祝夢甦
摘要:自二十世紀七八十年代開始,在經(jīng)濟發(fā)達到一定水平的前提下,世界上許多發(fā)達國家對精神文化產(chǎn)品的需求越來越明顯,社會消費的娛樂性特征突出,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)開始受到了各國的注視,動漫產(chǎn)業(yè)作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也受到高度重視。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成為了必然趨勢。許多動漫公司趁此機會卻只是為了撈錢,不負責任地創(chuàng)作各種低級動畫片,浪費了資源。要做出負責任的動漫,首先要動漫本身準確定位自己的市場。
關鍵詞:市場;產(chǎn)業(yè)鏈;商業(yè)化;消費群
動漫商業(yè)化發(fā)展的今天,觀眾是市場的主體,是動畫服務的對象,是文化的消費者,質量的評定者。由于社會環(huán)境,文化習性,興趣、性格、教育、年齡等各方面的差異,使他們對動畫都有著不同的要求,明確目標受眾,讓動畫營銷企劃更有針對性。
一、劇本創(chuàng)作與觀眾群的聯(lián)系
(一)劇本決定觀眾
一部劇本產(chǎn)生,就已經(jīng)決定了觀眾群。首先就是年齡,每個國家對年齡的劃分是不同的,除了成人漫畫以外,歐美國家(美國為主)對年齡幾乎是沒有劃分的,無論是漫威還是迪士尼,兒童與成人都是同樣的瘋狂迷戀。在日本,按照讀者的年齡和性別,漫畫主要分為兒童漫畫、少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫、女性漫畫和成人漫畫。在中國這種分級制度卻是一片空白。中國12歲以上的大中學生喜歡動漫的不在少數(shù),但是這個群體極少有喜愛中國動漫的,在城市中生存的白領,因為職場與生活中的壓力,也需要大量的能撫慰心靈與釋放壓力的動漫作品,然而國產(chǎn)動漫由于市場定位的嚴重偏差,將中國動漫看成一個低幼階層,丟掉了一個大齡消費群體,然而12歲以下的兒童因為各種限制,也不可能成為一個有力的消費群。
(二)觀眾決定創(chuàng)作
決定好的消費群,動畫本身的人物創(chuàng)作與動畫制作也成為了觀眾是否買賬的關鍵。對應不同的觀眾群要有合適的角色與制作。例如兒童動畫的主角一向要可愛,有趣,色彩鮮艷,對技術要求沒有那么嚴謹。而到了青少年的動畫,就不能平鋪直敘的講道理,國產(chǎn)卡通在故事細節(jié)刻畫上粗糙,并且缺乏真實的情感,很難真正地打動觀眾。能否處理好細節(jié),就是能否做好故事的關鍵。日漫非常注重細節(jié)的設計,往往在心理的細節(jié)刻畫上就能用許多集,雖然有時略顯贅余。但正是這些細節(jié),才能最終映入觀眾的腦海。再想要動畫也受成年人青睞,就需要更高科技的技術,良好的視覺效果,連配樂與配音都要馬虎不得。這些需要都需要大筆資金的支持,為了能收回投資,動畫的銷量票房自然也是壓力重重,這時候,絕對不能忽視宣傳與播出平臺。
二、觀眾群的劃分決定宣傳平臺
在現(xiàn)今社會。12歲以下的兒童接觸最多的就是電視,這就無疑是好的選擇,而12歲以上的青少年乃至成人,網(wǎng)絡就成為了解外界事物,吸收資訊的最大平臺,無論是PC、平板還是手機,網(wǎng)絡都成了必需品。而網(wǎng)絡的傳播快、門檻低、投入少的特點成為了動漫發(fā)展的絕對助力。比起電視臺高額的廣告費,網(wǎng)民的口碑宣傳與網(wǎng)站廣告宣傳現(xiàn)在已經(jīng)成為了一種廉價卻強有力的宣傳手段。各家視頻網(wǎng)站給出的播放平臺也成為了年輕人與小公司的不二之選,2010年,個人動畫短片《李獻計歷險記》獲得2010土豆映像節(jié)最佳動畫片獎,該片一播出就在年輕人中引起了熱烈討論,這部低成本動畫借由網(wǎng)絡播放平臺獲得了展示自己的機會,并獲得巨大回報,不久由此改編的真人版電影也提上來日程,又房祖名擔任主角。從游戲方面來說如今手機游戲也異軍突起,占領了大片江山,許多大游戲公司也將目光從端游轉向了手機游戲。這是時代發(fā)展給中國動漫的發(fā)展機會,動漫人們必須看準市場定位,做出最合適的付出。
三、消費群是否對動漫衍生品買賬
(一)動漫不是小孩的專利
我國是世界動漫衍生品制造的主要基地,全球的動漫衍生品生產(chǎn)80%集中在中國,然而對于動漫衍生品的本地市場開發(fā)我們還處于起步階段,幾年前還顯難買到的動漫衍生品,現(xiàn)在已經(jīng)進入了大大小小的動漫城、專賣店,但國外動漫品牌幾乎占據(jù)了壟斷地位。因為我們的動漫衍生品的開發(fā)、生產(chǎn)、推廣還顯得非常稚嫩,我們無法打造出一個像迪士尼一樣成功的品牌,其中當然原因眾多,從產(chǎn)業(yè)的盲目性到產(chǎn)品的授權,眾多因素的疊加促成了現(xiàn)狀。不過從消費者直觀來說,企業(yè)的動漫產(chǎn)品市場定位就成了消費群不愿意掏錢的直接因素。
國內動漫衍生品的市場目標基本上還定位在12歲以下的小朋友,不但人數(shù)少,并且影響力小[1]。而兒童衍生品向來制作粗糙,價格低廉,不能滿足企業(yè)的經(jīng)濟利益需求,就沒有生產(chǎn)動力。國外則把18歲以上的消費群作為主力,這類消費群經(jīng)濟獨立,有成熟的思考力,辨別力,審美力,就算生產(chǎn)了價格高昂的的衍生品,依舊有粉絲愿意買賬,企業(yè)也就更愿意花更多時間精力投入衍生品的開發(fā)與制作,越來越精益求精,成為良性循環(huán)。
(二)動漫不只是動漫本身
國內動漫衍生品總會陷入受眾、市場以及品種單一的局面。反觀國外,除了眾所周知的迪斯尼樂園,還有所有哈利波特迷向往的“對角巷”,日本宮崎駿、小丸子、藤子不二雄、魔卡少女櫻等著名動漫的紀念館,里面都展示著動漫人物的衣物、用過的道具模型、各種經(jīng)典場景等等,只要你想得到,幾乎都能找到。不只是自家粉絲,連游客路過也忍不住想進去感受一下動漫的魅力。
如今國內也不乏成功范例。
繼香港成功舉辦“哆啦A夢”誕生100年慶典活動后九龍倉集團與策展單位All Rights Reserved及哆啦A夢官方機構艾影(上海)商貿有限公司(Animation International Ltd.)的再度合作,2014年8月16日,成都IFS“100哆啦A夢秘密道具博覽會”在成都開展IFS一時間人頭攢動,人山人海,無論大人還是小孩與來與兒時“偶像”見面。展覽本身是免費的,商場配合推出了各種主題產(chǎn)品,受到追捧。而IFS靠著這次活動為這。(作者單位:四川音樂學院成都美院)
參考文獻:
[1]國內動漫衍生品市場的現(xiàn)狀與前景.趙路平《西南名族大學學報》2007/09