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        環(huán)境虛擬化及路徑漫游的實(shí)現(xiàn)

        2014-05-13 23:57:51唐雪梅王佳佳何小龍
        科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2014年15期
        關(guān)鍵詞:渲染紋理

        唐雪梅 王佳佳 何小龍

        摘 要:本文以我校一實(shí)驗(yàn)中心為現(xiàn)實(shí)模型,應(yīng)用三維場(chǎng)景建模技術(shù),實(shí)現(xiàn)路徑漫游。介紹了制作的思路和實(shí)現(xiàn)過(guò)程,給出了部分圖片。通過(guò)實(shí)踐,總結(jié)出了針對(duì)初學(xué)者三維建模時(shí)應(yīng)注意的事項(xiàng)、常見問(wèn)題及原因。3DSMAX2010、V-Ray Adv 2.10.01、AE、PS作為本項(xiàng)目所涉及軟件,3DSMAX-建模、VR-渲染、PS-圖片處理、AE-合成漫游動(dòng)畫。目的是探討三維場(chǎng)景建模技術(shù),激發(fā)濃厚的學(xué)習(xí)興趣。

        關(guān)鍵詞:環(huán)境虛擬化;路徑漫游;渲染;紋理

        引言

        隨著時(shí)代的發(fā)展,環(huán)境虛擬化與漫游控制受到越來(lái)越多的重視,技術(shù)日新月異、發(fā)展迅猛。其中虛擬化的應(yīng)用非常廣泛,如文物古跡、工業(yè)仿真、室內(nèi)設(shè)計(jì)、城市規(guī)劃、軍事模擬、3D游戲等方面。然而這些效果的實(shí)現(xiàn)都得借助于一些三維軟件。本文選擇的三維軟件是3DSMAX。因?yàn)?DSMAX在建模渲染中比傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)軟件,如pro/E、UG、Solidworks具有操作簡(jiǎn)單,入門快、輸出效果更真實(shí)等優(yōu)點(diǎn)[1]。應(yīng)用3DSMAX材質(zhì)與貼圖技術(shù)能夠讓建模物體具備顏色、質(zhì)感等逼真視覺(jué)效果,讓模型呈現(xiàn)出真實(shí)、多彩的魅力[2]。

        1 場(chǎng)景建模

        實(shí)驗(yàn)中心包括大小共18個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景和一個(gè)室外場(chǎng)景(走廊)如圖1所示。具體步驟和實(shí)現(xiàn)流程如圖2所示。建模第一階段:把每個(gè)場(chǎng)景的框架建立好,再按實(shí)際排列好如圖3;第二階段:細(xì)化每個(gè)場(chǎng)景內(nèi)部組成如圖4(4號(hào)實(shí)驗(yàn)室內(nèi)部情況)。

        圖1 實(shí)驗(yàn)中心分布圖

        圖2整個(gè)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)流程圖

        第一階段制作三維墻體模型:頂視圖創(chuàng)建一個(gè)矩形,拉伸3000mm轉(zhuǎn)換成可編輯多變形刪除底面,利用殼Shell修改器命令設(shè)置厚度為220mm,同樣畫兩個(gè)矩形充當(dāng)門和窗戶,轉(zhuǎn)換可編輯樣條線,附加到一起,選中墻體點(diǎn)擊布爾運(yùn)算(Subtraction)切出門和窗。用同樣的方法依次把每個(gè)場(chǎng)景的墻體模型都建立出來(lái)。

        圖3 實(shí)驗(yàn)中心墻體線框圖

        圖4 實(shí)驗(yàn)室4室內(nèi)場(chǎng)景圖

        2 場(chǎng)景渲染

        因研究的主體是現(xiàn)實(shí)世界中存在的。我們需要獲得與真實(shí)場(chǎng)景中相同的材質(zhì)肌理才能保證模型和現(xiàn)實(shí)相吻合。下面從采集數(shù)據(jù)、紋理貼圖、渲染材質(zhì)三個(gè)步驟實(shí)現(xiàn)逼真效果。

        2.1 數(shù)據(jù)采集

        紋理數(shù)據(jù):實(shí)驗(yàn)中心建筑群里材質(zhì)主要包含有4種典型材質(zhì)分別是金屬紋理材質(zhì)(椅腳、書柜門手、金屬門、多媒體講臺(tái)、儲(chǔ)物柜、護(hù)欄等)、木質(zhì)紋理材質(zhì)(書桌、書柜、辦公桌等)、大理石紋理材質(zhì)(走廊地磚、教室地磚、廁所地磚、墻磚等)、玻璃紋理材質(zhì)(玻璃窗、鏡子、燈管、儲(chǔ)物鏡等);其他數(shù)據(jù):教室里的名言警句、文字標(biāo)語(yǔ)、掛畫等數(shù)據(jù)。

        2.2 紋理映射

        紋理貼圖是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中廣泛應(yīng)用的一項(xiàng)重要技術(shù)并且操作簡(jiǎn)便,僅需把采集好的材質(zhì)映在模型表面,適當(dāng)使用UVW貼圖命令輕微調(diào)節(jié)即可表現(xiàn)豐富的紋理細(xì)節(jié)。如圖5所示在沒(méi)有添加燈光的情況下只給其中的會(huì)議桌、椅子、空調(diào)模型賦予一層各自匹配的材質(zhì),紋理就表現(xiàn)出來(lái)了,如果加上燈光把反射屬性凸顯出來(lái)真實(shí)感就出來(lái)了。

        圖5 會(huì)議室1材質(zhì)貼圖

        2.3 渲染材質(zhì)

        本文涉及到的渲染材質(zhì)主要有如下兩種。多維子對(duì)象材質(zhì)渲染:把模型中賦予不同貼圖的曲面設(shè)置好各自的ID號(hào),然后選擇多維子對(duì)象材質(zhì)渲染,先選擇面號(hào)再賦材質(zhì),如選擇ID號(hào)1就可給1號(hào)曲面貼材質(zhì)。如筆記本電腦就會(huì)用到此材質(zhì)渲染。V-Ray材質(zhì)渲染效果如下:

        根據(jù)電腦運(yùn)行速度快慢,設(shè)置的圖像分辨率可大可小,圖4分辨率為1200×900個(gè)像素點(diǎn)。渲染前整個(gè)場(chǎng)景就是一個(gè)白模如圖3所示,沒(méi)有任何燈光和質(zhì)感。渲染后有著豐富的肌理,場(chǎng)景頓時(shí)豁然開朗的感覺(jué)。

        3 建模注意事項(xiàng)

        3.1 建大場(chǎng)景時(shí),不要在配置低的電腦上操作,避免軟件自動(dòng)退出、文件丟失、文件無(wú)法打開等情況。

        3.2 遇到模型建到最后發(fā)現(xiàn)不是想要的效果,ctrl+z可以返回,但3DSMAX回去的次數(shù)是有限制的,切勿一直按ctrl+z否則軟件會(huì)報(bào)錯(cuò),自動(dòng)彈出,導(dǎo)致模型未能保存,只能重新建立。因此在每次比較關(guān)鍵的一步時(shí)把此刻的模型復(fù)制一次隱藏起來(lái),如果出錯(cuò)了,可以把復(fù)制的模型顯示出來(lái),在此基礎(chǔ)上作修改--省時(shí)、保險(xiǎn)。

        3.3 一個(gè)視圖里的模型越多,點(diǎn)數(shù)和面數(shù)就越多,到后面階段電腦運(yùn)行會(huì)比較慢。針對(duì)這種情況,習(xí)慣性地把需要調(diào)整的模型孤立出來(lái),單獨(dú)對(duì)它進(jìn)行操作。也可以采取隱藏不需要的模型來(lái)提升電腦當(dāng)前的運(yùn)行速度。

        3.4 超級(jí)布爾命令不適宜多次使用,否則模型會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題,比如布爾對(duì)象消失、破面等現(xiàn)象。

        3.5 采集圖像時(shí)大部分是普通相機(jī)拍攝的,拍攝時(shí)要求盡量保持相機(jī)的水平,避免相機(jī)鏡頭在上下方向上偏轉(zhuǎn)過(guò)大,尤其仰視拍照時(shí)圖形變形較大,不過(guò)一般拍攝的圖片都會(huì)在PS中進(jìn)行處理。

        3.6 在3DSMAX中圖案投影又叫圖形合并。圖案投影在實(shí)體上,應(yīng)滿足的條件圖案應(yīng)是樣條線,而多邊形是不能進(jìn)行此命令的。

        3.7 模型中已進(jìn)行貼圖的MAX源文件路徑設(shè)置好后就不能夠進(jìn)行移動(dòng)修改,否則系統(tǒng)無(wú)法找到某些貼圖,提示丟失貼圖。

        4 路徑約束控制器動(dòng)畫制作

        路徑約束動(dòng)畫是通過(guò)攝像機(jī)和路徑來(lái)控制整個(gè)動(dòng)畫的運(yùn)轉(zhuǎn)的。首先把幀標(biāo)記打開,默認(rèn)是100幀,根據(jù)實(shí)際情況可以增加、減少幀數(shù),創(chuàng)建一個(gè)自由相機(jī),添加任一條曲線作為路徑,F(xiàn)ollow勾選。采用渲染圖片序列,最后導(dǎo)進(jìn)AE中合成動(dòng)畫視頻即路徑漫游的實(shí)現(xiàn)。路徑約束控制器動(dòng)畫是非常簡(jiǎn)單的一種三維動(dòng)畫制作方法,觀察方便、可以及時(shí)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并糾正。圖8中路徑是一條沿著走廊的曲線,高度大約在1200-1500mm左右。圖9中路徑是在辦公室內(nèi)畫的一個(gè)封閉的圈,環(huán)繞四周觀看。

        5 初學(xué)者可能遇到的常見問(wèn)題

        如表1所示:

        6結(jié)束語(yǔ)

        環(huán)境虛擬化越來(lái)越來(lái)多的被采納,虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的模型是實(shí)際中的物體再現(xiàn),建立造型模型是構(gòu)造虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的基礎(chǔ),模型構(gòu)造的質(zhì)量直接影響到虛擬場(chǎng)景的真實(shí)感和沉浸感,一次需要根據(jù)對(duì)象的特點(diǎn)選取不同的建模方法[3]。隨著建模場(chǎng)景內(nèi)容越來(lái)越多,軟件運(yùn)行變慢、渲染難度增加,這也是需面臨解決的問(wèn)題,還值得進(jìn)一步深究。

        參考文獻(xiàn)

        [1]李強(qiáng).三維虛擬場(chǎng)景系統(tǒng)研究[D].西安電子科技大學(xué),2008(1).

        [2]曾峰.基于GIS的三維數(shù)字校園系統(tǒng)設(shè)計(jì)研究[D].大連海事大學(xué),2013(5).

        [3]劉興建.肇慶工商學(xué)院虛擬校園的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].華南理工大學(xué),2012(11).

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        [5]黃靜,張紅忠.3dsmax在虛擬現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用[J].測(cè)繪與空間地理信息,2013(2).

        [6]劉曉茜,曹衛(wèi)群,張璐.3維復(fù)雜樹木場(chǎng)景建模及動(dòng)畫制作[J].中國(guó)圖像圖形學(xué)報(bào),2010(1).

        [7]Liying Huang,Yijian Pei.Film and Television Animation Design Based On Maya and AE. 2010 3rd International Congress on Image and Signal Processing.2010.

        [8]Mark Christiansen, Adobe After Effects CS4 Visual Effects andCompositing Studio Techniques,2009-01.

        作者簡(jiǎn)介:唐雪梅(1991-),女,四川省遂寧市人,西南科技大學(xué)在讀本科生,從事工業(yè)造型與虛擬三維設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)研究。

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