摘 要:學生的興趣與情緒是一個潛在的內動力,當學生情緒與興趣高漲時,在課堂上才能積極學習。小學信息技術教師如何激發(fā)學生的興趣,讓學生在有限的時間里學到真正的知識和技能,達到高效的教學效果。
關鍵詞:信息課;趣味教學;游戲;繪畫;任務
計算機與基礎教育相結合已經成為當今世界的大趨勢。近幾年,小學開設信息課已經得到重視,但是關于信息課的授課情況并沒有人們想象得那么理想。很多學生把信息課簡單地理解為可以玩游戲、上網聊天、看動畫片,而提到基本知識和技能的學習就表現(xiàn)出極大的不感興趣。且對于小學生來說,信息技術知識較為深奧,理論難以理解,如果不能選擇合適的教學手段,那么,學生就會放棄學習,影響教學。這個問題應該引起我們重視,使信息課既讓學生感興趣,又能學到知識。
一、以游戲為先導,以知識做后盾
小學生都對游戲感興趣,抓住學生的這一特點,可以把計算機課的學習內容寓于游戲當中。這里說的游戲并不是單純的娛樂活動,而是以有趣的形式、學生樂于接受的方式,將知識和技能傳授給他們,變單調的講授為輕松活潑的“玩電腦”。例如,學習指法是很枯燥的內容,如果直接讓他們練習肯定不會感興趣,但是引入游戲則不同了,不但愛學還爭著、比著學呢。我引用小游戲《笨笨熊》,讓學生比賽,看誰打得又快又準。在好勝心理的驅使下,學生都想在比賽時有好成績,就抓緊練習。打好這個游戲的關鍵環(huán)節(jié)在于指法的靈活性,只有指法好,才能保證游戲打得又快又準。這樣不用老師強調,學生就自覺地投入到指法的練習中,一時間指法練習成風,互相爭著、搶著練習。教師再結合小學生的記憶特點給他們配上《十指操》歌:食指食指聽口令,食指上跳TTT,食指食指聽口令,食指右跳GGG。這樣既能使學生感興趣,又好記憶。學生在歡樂愉快的活動中,在激烈的競賽中,不知不覺地學到了教材中的內容,掌握了必要的技能。
二、以繪畫為誘餌,以技能做大魚
繪畫是學生最喜歡的活動之一,計算機繪畫又是小學生必須學習的信息技術內容之一,它可以在提高小學生美工水平的同時,促進學生審美水平的提高。“畫圖”和“金山畫王”是剛接觸電腦的小學生學習的主要繪畫軟件,利用這種軟件,學生可以隨心所欲地進行創(chuàng)作,深受小學生的喜愛。如何讓學生學會使用軟件,激發(fā)學生對信息技術學習的興趣,畫出心中美好的作品,直接關系到學生今后對信息技術知識的再學習。電腦繪畫具有傳統(tǒng)繪畫所無法比擬的優(yōu)越性,里面有多種工具供學生使用,例如,“鉛筆”“橡皮”“橢圓”等,為了讓學生了解“畫圖”的各個組成部分,可以讓學生根據(jù)范例用鉛筆畫出樹、花等景物;還可以選擇填色工具為它們填上美麗的顏色;再難一些可以利用一朵花,進行復制、翻轉組成各種各樣的花。只要掌握和熟悉它們的功能和使用技巧,就可以完成一幅作品,即使你沒有畫畫基礎,但有豐富的想象力,一樣可以畫出漂亮的畫,學生比較容易獲得成功感和滿足感。所有的知識在快樂而積極的情緒中被吸收并且被靈活地運用,這種教學事半功倍,它能使學生的學習達到最佳狀態(tài)。
三、以任務為主線,以成功做目標
信息技術是一種極具創(chuàng)造性和時代性的課程。教師選擇合適的教學內容,結合學生學習實際情況,給學生制訂出切合實際的任務,將所學習的新知識隱含在任務中,讓學生通過對任務進行分析、討論、實踐,實現(xiàn)對所學知識的意義建構。例如,在教學“文字處理軟件”時,我要求學生在學習過程中按要求完成作業(yè):錄入一篇400字左右的文章。這里包括“輸入”和“保存”兩步操作練習,另外要求在文本中體現(xiàn)出首字下沉、并排字符、分欄、插入藝術字和圖片等等幾種格式,這種花樣練習能強化對各種工具的使用;完成這些基本任務之后,還可以按照自己的個性、水平和設計能力、審美觀點加入自己的元素。這種方法既使學生做了基本功的練習,又能興趣十足。經過錄入、反復修改、精心設計,當自己完成較為滿意的作品時,學生均有一種特別的成就感和愉悅感。學生可以把自己的作品展示出來,大家推選、評比出好的作品共同欣賞,在互相學習的過程中拓展了學生的思維空間,大大地提高了他們學習和創(chuàng)造的能力。從基本練習到自主創(chuàng)作,這是一個知識技能逐步內化,實現(xiàn)由量變到質變的實踐過程,便于學生循序漸進地學習信息技術的知識技能,學生只有通過自己親自操作才能體會要領。
小學生年齡小,注意力時間短,沒有感興趣的東西吸引,不調調他們的胃口,是很難坐住板凳的。當學生練習情緒與興趣高漲時,在課堂上才能積極練習,認真研究。所以,我認為無論什么樣的方法,只要抓住學生的興趣點,以此為牽引,就能把握學生學習的方向,讓學生想學、強烈要求學,最后還會發(fā)展成自己自學。
參考文獻:
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(作者單位 福建泉州洛江區(qū)河市中心小學)
?誗編輯 張珍珍