【摘 要】如今,網(wǎng)絡(luò)已大大地改變了人們的生活,互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展給人類生活帶來了重要的改變?!吧暇W(wǎng)”已成為一種時(shí)尚,而在龐大的網(wǎng)民群體中,兒童和青少年用戶占了很大的比例,并且還在逐步增長。這種現(xiàn)象引起了較為強(qiáng)烈的社會關(guān)注。本文就家長對待幼兒玩電子游戲的態(tài)度進(jìn)行了調(diào)查研究。
【關(guān)鍵詞】家長 幼兒 電子游戲 調(diào)查研究 態(tài)度
【中圖分類號】G616 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1674-4810(2014)13-0034-02
一 相關(guān)概念及研究方法
1.概念解析
第一,游戲?!坝螒颉钡淖置嬉馑技从螛锋覒颉D壳?,給游戲定義時(shí)各說紛紜,雖然游戲是一個(gè)非常難以定義的概念,《牛津英語辭典》中共列出了116條關(guān)于游戲的不同定義。我國教育家楊楓教授,把游戲定義為一個(gè)公式:游戲=game+play+fun。
第二,幼兒游戲。游戲是游戲者能動(dòng)地駕馭活動(dòng)對象的主體性活動(dòng),它直觀地表現(xiàn)為幼兒的主動(dòng)性、獨(dú)立性和創(chuàng)造性的活動(dòng)。我們可把幼兒游戲的含義概括為以下幾個(gè)方面:(1)游戲是幼兒喜愛的活動(dòng),是幼兒生活的主要內(nèi)容。(2)游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要。(3)游戲是幼兒特有的一種學(xué)習(xí)方式。
第三,電子游戲。電子游戲又稱視頻游戲或者電玩游戲(簡稱電玩),是指在自然游戲行為過程中,依靠電子設(shè)備作為媒介的娛樂行為。根據(jù)媒介的不同多分為四種:電腦游戲、主機(jī)游戲、便攜游戲和街機(jī)游戲。較為成熟的電子游戲在20世紀(jì)末出現(xiàn),改變了人類進(jìn)行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,它屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。
2.研究方法
本文的研究運(yùn)用了問卷調(diào)查法、訪談法和文獻(xiàn)法等研究方法。
二 調(diào)查結(jié)果及分析
1.家長自己玩電子游戲的情況調(diào)查
調(diào)查結(jié)果表現(xiàn)出兩個(gè)顯著特點(diǎn):(1)經(jīng)濟(jì)越發(fā)達(dá)的地區(qū),父母玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的比例就越大。(2)孩子越小,其父母玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的比例也越大。
2.家長對自己孩子玩電子游戲的態(tài)度調(diào)查
調(diào)查結(jié)果:(1)絕大多數(shù)父母,無論他們是否玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,都認(rèn)為游戲的內(nèi)容一定要健康,其內(nèi)容不能毒害自己的孩子。(2)在內(nèi)容健康的情況下,多數(shù)父母還是同意孩子玩網(wǎng)游的,但有兩個(gè)前提,一是要限制時(shí)間,二是要先做完作業(yè)。(3)上述兩點(diǎn)結(jié)果,年齡越小的孩子,其父母表現(xiàn)得越明顯。
3.家長對孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲最大的擔(dān)心
有調(diào)查顯示,全國各地60%父母最擔(dān)心孩子天天沉溺于網(wǎng)游,不可自拔,影響學(xué)習(xí)。全國各地40%的父母擔(dān)心因?yàn)橛螒騼?nèi)容充斥色情、暴力而影響孩子的身心健康。有15%的父母擔(dān)心孩子會在網(wǎng)游里認(rèn)識壞人而誤入歧途。調(diào)查結(jié)顯示,家長們的擔(dān)心一般涉及以下幾個(gè)方面:
第一,認(rèn)為電子游戲會讓孩子沉溺其中,難以自控。許多家長認(rèn)為,電子游戲讓孩子沉迷其中,不思學(xué)習(xí)。甚至因?yàn)橐I電子游戲,從而偷竊、搶劫,引發(fā)各種社會問題,所以電子游戲“該禁”。電子游戲十分有魅力,吸引人去不斷地游玩,但這是所有游戲的特征,因?yàn)橛螒蚴侨说奶煨浴R话闳艘部梢猿撩杂谙缕?、打牌等娛樂活?dòng)中,但卻沒有人去說下棋、打牌是錯(cuò)誤的。同樣,電子游戲只是一種娛樂手段,是否沉迷取決于玩家的自制力。所以說,把沉溺于電子游戲的原因歸結(jié)于電子游戲這個(gè)東西的的“存在”,并武斷地把解決辦法定位為“拒絕電子游戲”這種行為,這就像是把食物中毒的原因歸結(jié)于地球上有食物的“存在”,解決辦法是“不要再吃食物”一樣可笑,將電子游戲和社會問題聯(lián)系在一起,是不負(fù)責(zé)任的。
第二,認(rèn)為電子游戲可能會助長青少年叛逆。對于電子游戲助長青少年叛逆行為的話題,國內(nèi)已有很多議論。還有人付諸行動(dòng)戒掉“網(wǎng)絡(luò)游戲癮”,國內(nèi)甚至出現(xiàn)了楊永信教授的“電擊療法”,通過殘忍的電椅電擊青少年的方法,設(shè)法讓其“聽話”“戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲癮”。當(dāng)青少年沉迷游戲時(shí),父母應(yīng)該去引導(dǎo),而不是責(zé)罵,甚至狠心地讓自己的孩子接受毫無倫理道德的電擊。不要將孩子在青春期的正常叛逆行為歸罪于游戲,因?yàn)闆]有證據(jù)顯示它們之間有聯(lián)系。
第三,暴力。電子游戲的一個(gè)極具爭議的問題就在于,部分電子游戲中包含暴力。哈里斯進(jìn)行的一項(xiàng)網(wǎng)上調(diào)查顯示,大多數(shù)美國人認(rèn)為電子游戲與暴力行為之間有聯(lián)系。但眾多的研究表明,無法證明暴力行為和電子游戲間有聯(lián)系。
在國外,解決該問題的辦法一般是使用游戲評級系統(tǒng)。我國在這方面的發(fā)展幾乎為零。有些成年人,可以依靠帶有暴力元素的電子游戲來滿足自己的欲望,反而對社會的危害減小了。而也有研究顯示,電子游戲本身也可以降低人的暴力行為。
實(shí)際上,電子游戲中的暴力和動(dòng)作電影中的打斗鏡頭是一樣的。但電影中出現(xiàn)暴力鏡頭明顯更易被人接受。這是由于大多數(shù)人對電子游戲的一種排斥,這種排斥是從電子游戲進(jìn)入我國起,就有了“電子海洛因”的宣傳,被引導(dǎo)輿論所致。
4.家長對游戲中呈現(xiàn)的知識方面的要求
調(diào)查結(jié)果表明:80%的父母選擇了生活常識與生存技能方面的知識。65%的父母選擇了旅游、歷史、地理知識。40%的父母選擇了音樂、健康方面的知識。
5.網(wǎng)絡(luò)游戲與孩子學(xué)科同步練習(xí)結(jié)合的愿望
調(diào)查結(jié)果表明:40%的父母愿意把這樣的游戲產(chǎn)品推薦給孩子,讓孩子決定到底玩不玩。30%父母仍比較謹(jǐn)慎,選擇了即便是這樣,也要和孩子一起看看再決定。20%的父母會建議孩子玩此款產(chǎn)品。
三 解決策略
1.不要“談?dòng)螒蛏儭?/p>
大多數(shù)家長由于不了解電子游戲,本能地排斥電子游戲,再加上很多專家宣傳“網(wǎng)癮和游戲有必然聯(lián)系”,造成了一種對家長和孩子的暗示。家長開始認(rèn)為孩子在正常青春期的所有反抗都來自于電子游戲,而青少年在這時(shí)即便正常接觸電子游戲也會被家長們壓制,孩子喜愛的事遭到了家長的否定,這只會造成孩子更大的叛逆,甚至出現(xiàn)逃避、自暴自棄。
適當(dāng)玩些電腦游戲?qū)⒆邮怯幸娴?,但也?yīng)避免孩子沉溺其中。因此,對于孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲。重要的是適當(dāng)控制而不是禁止,除非家長有更好的游戲方式可供孩子選擇。
2.不要對電子游戲有偏見
只有沒有偏見,將玩電子游戲視為“理所應(yīng)當(dāng)”的事,才能有效地對孩子的行為實(shí)施監(jiān)控,也只有這樣,孩子們才不會出現(xiàn)畸形發(fā)展。
3.要看到電子游戲的優(yōu)點(diǎn)
第一,電子游戲能促使孩童養(yǎng)成良好習(xí)慣,幫助老人大腦靈活運(yùn)轉(zhuǎn)。研究表明,玩電子游戲的老年人在情緒上表現(xiàn)得更健康。電子游戲十分有魅力,這個(gè)特點(diǎn)不僅可以讓人沉迷,適當(dāng)?shù)剞D(zhuǎn)換可以變成“生動(dòng)的教科書”。電子游戲的魅力可讓兒童形成良好的習(xí)慣,幫助老年人保持大腦的靈活運(yùn)轉(zhuǎn),甚至借助電子游戲來解決,如貧困和氣候變化之類的社會問題。
第二,電子游戲有助于提高動(dòng)態(tài)視力。多數(shù)人都認(rèn)為,孩子玩太多電子游戲會對視力造成影響。但美國最新一項(xiàng)研究表明,如《反恐精英》和《使命召喚》、《戰(zhàn)地》這樣的射擊類游戲,卻有助于提高人的視力,尤其是動(dòng)態(tài)能力。
第三,電子游戲可提高視覺搜索能力。最新研究表明,玩射擊和駕駛類游戲似乎有助于提高人在復(fù)雜場景中尋找特定目標(biāo)的能力,盡管只是玩了一小段時(shí)間。在一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中,研究者們選取了60名沒玩過游戲的參與者,并讓他們玩了共計(jì)10小時(shí)的游戲。20名參與者被隨機(jī)指定玩《榮譽(yù)勛章》,20人玩《極品飛車》,另60人則被指定玩解謎游戲《平衡》作為對照組?!敖诘牟煌芯浚ㄎ覀冞@項(xiàng)在多倫多大學(xué)的研究,都表明玩第一人稱射擊類游戲能提高視覺上的注意力”,研究人員說,“但之前從沒有跡象表明視覺搜索能力也能提高”。
4.藝術(shù)研究
先進(jìn)的科學(xué)家和社會研究者認(rèn)為電子游戲是一門藝術(shù)。其特性讓電子游戲在當(dāng)今文化中脫穎而出,成為一門讓無數(shù)幼兒和青少年甚至是成年人喜愛的藝術(shù)。
第一,綜合性。在電子游戲中,可以出現(xiàn)以往出現(xiàn)的任何一門藝術(shù),如游戲中的電影、游戲中的音樂、游戲中的雕塑模型、游戲中的影視。游戲以綜合性包容一切藝術(shù),并為自己服務(wù)。
第二,交互性。以往藝術(shù)中沒有出現(xiàn)過的特性。玩家第一次會受到藝術(shù)的反饋。玩家在欣賞美術(shù)或者觀看影視時(shí),只是單純的接受。而電子游戲能讓玩家與電子游戲構(gòu)造的虛擬世界互動(dòng),從而更容易讓人投入。
第三,廣泛性。游戲是人類的本能,但游戲也有它的局限性。將游戲搬上電子平臺,簡化了進(jìn)行游戲的難度,還增加了游戲的變數(shù)。
〔責(zé)任編輯:高照〕