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        初中信息技術(shù)教學改革之困境及對策

        2014-04-17 04:24:18王福龍
        教育觀察 2014年32期
        關(guān)鍵詞:教學系統(tǒng)信息技術(shù)游戲

        王福龍

        (儀征市棗林灣學校,江蘇儀征,211400)

        互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟迅速發(fā)展,讓信息技術(shù)教學本身所承擔的責任逐漸加重,而受限于當前的教學體系和政策,初中信息技術(shù)教學又陷入了困境。如何有效地擺脫困境,探索出符合中學生性格特征的教學體系,是關(guān)系我國未來信息技術(shù)教育發(fā)展的重要因素。

        一、初中信息技術(shù)教育改革之困境

        從時間上來講,我國和世界其他國家一樣,是最早進行信息技術(shù)教育改革的國家之一,從重視程度上來說,在15年前在我國的大部分中學都獲得國家教育資金扶持,建立了屬于自己的計算機教育硬件系統(tǒng)。從政策上來講,我國對于計算機教育的政策與文件系統(tǒng)比英國、蘇聯(lián)以及其他一些國家都更加主動與積極。但計算機教育開展20年來,國家計算機教育不僅沒有取得實質(zhì)性的成果,反而遭遇了嚴重的中學生網(wǎng)癮問題和世界上最大的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群。國家對于互聯(lián)網(wǎng)教育改革的重視背后,卻爆發(fā)了意想不到的危機。這不得不讓人重新反思我國的信息技術(shù)教育改革的道路究竟出了什么問題。

        1985年美國提出了將計算機教育“工具化”的主張,但是局限于當時世界各國的計算機發(fā)展水平,這個主張并沒有獲得較大回響。進入21世紀之后,各國教育機構(gòu)在國內(nèi)普及計算機硬件,使得信息化教學體系的實踐成為可能。而這種教學模式在我國的發(fā)展結(jié)果卻相當單一,在中學教學系統(tǒng)中得到廣泛普及的也只有技術(shù)層次很低的PPT教學。而在這個階段,日本、俄羅斯、英國、美國等國家則開始系統(tǒng)地研究基于信息技術(shù)的教學方法,并將信息技術(shù)作為一種現(xiàn)代工具在教學中進行應(yīng)用。

        當前世界信息技術(shù)教學系統(tǒng)建設(shè)已經(jīng)相當完備,網(wǎng)絡(luò)遠程教學、計算機模擬課堂等多種新的教學模式也漸漸從發(fā)達國家流入我國,對我國的傳統(tǒng)信息技術(shù)教學系統(tǒng)產(chǎn)生影響。而面對過去留下來的“爛攤子”,初中信息技術(shù)教學改革究竟何去何從,卻仍然成為了一個大難題。

        二、造成當前初中信息技術(shù)教學困境的原因

        (一)重視程度不足

        世界各國從20世紀80年代起陸續(xù)將計算機教育引入到初中教育體系中,我國也早在1982年就在全國設(shè)立了計算機教育實驗學校,并在1984年頒布了《中學電子計算機選修課教學綱要(試行)》,但是30年過去了,卻沒有出臺相應(yīng)的關(guān)于信息技術(shù)教學的考核與評價體系,使得初中信息技術(shù)發(fā)展至今仍然停留在一個輔助性專業(yè)層次。與中國不同,美國在1983年試行計算機教育之初,就將英語、數(shù)學、科學、社會研究和計算機科學定義為基礎(chǔ)學科,制定了嚴格的教育技術(shù)和教育目標要求。

        (二)初中生好玩多動,控制力差

        初中生的價值觀尚未成形,本身好玩多動,約束能力差,對于游戲、電影等娛樂性項目的興趣濃厚程度要遠遠高于一些與計算機相關(guān)的實用知識。很多地區(qū)開設(shè)計算機課之后,學生進入教室打開電腦就開始玩游戲,教師下命令讓游戲關(guān)掉,有些學生還在下面偷著玩。更為嚴重的是,有的學生因為在課堂上沒有過完游戲癮,下課之后偷偷溜去網(wǎng)吧,沉溺于電子游戲世界,并因此荒廢學業(yè),造成計算機教育上的一塊“傷疤”。

        (三)教與學無系統(tǒng)

        與不同專業(yè)學生的信息技術(shù)教育專業(yè)的教師溝通交流時發(fā)現(xiàn),因為國家統(tǒng)一監(jiān)管體制不嚴格和應(yīng)試教育壓力的雙重作用,學校和教師不愿意將時間放在一門沒有要求、不知道教什么、學生不愿意學的課程上面。雖然學校按照國家規(guī)定每周會開設(shè)1~2節(jié)的信息技術(shù)課程,但課堂上隨心所欲的現(xiàn)象還是居多。

        三、我國初中信息技術(shù)教學改革的對策

        (一)要提前打開互聯(lián)網(wǎng)視野

        中學信息技術(shù)教學出于對中學生學習能力的考慮,所提供的教材和講授的知識都是最基本的理論知識。例如關(guān)于桌面的一些認識,這些知識在學生未來的計算機生涯中是最基本的,但放在課堂上講,卻顯得枯燥乏味,所以初中信息技術(shù)教學課堂的趣味性就十分重要?;ヂ?lián)網(wǎng)所呈現(xiàn)的是一個大世界,在不接觸網(wǎng)絡(luò)游戲這個不安全因素的基礎(chǔ)上,我們依然有很多東西可以導入,例如GIF動畫設(shè)計、藝術(shù)字設(shè)計、電腦繪畫等。這些東西既能夠發(fā)散學生思維,又有助于學習,而更重要的是能夠引起學生的興趣。在指導大家學習計算機硬件基礎(chǔ)知識的時候,筆者給每個小組分配了制作電子板報的任務(wù),學生完成得很好,現(xiàn)在,班上仍然有一些學生在使用這些基本的畫圖工具,甚至還有一個學生學會了PS軟件。所以說,對于互聯(lián)網(wǎng)教學來說,教學思維要開闊,教學模式要多樣。

        (二)建立考核機制

        美國、日本、英國是最早將計算機教學列入必修課程的國家,隨著計算機技術(shù)在世界經(jīng)濟發(fā)展中的地位不斷上升,丹麥、比利時、盧森堡、希臘、印度、澳大利亞等國家紛紛將計算機列入必修課程。列為必修課程的一個重要的標志就是畢業(yè)要考試,因為會影響學生的成績,所以學校和教師就不得不重視,并竭盡全力來對待。近幾年,我國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,而國內(nèi)以智能手機行業(yè)為主導的信息產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,也助推了市場對信息技術(shù)人才的持續(xù)需求。這也標志著信息技術(shù)已經(jīng)成為影響我國經(jīng)濟未來發(fā)展的決定性因素。

        如果說美國、日本重視信息技術(shù)教育是一種經(jīng)濟發(fā)展的剛性需要的話,那么中國如今也到了這個時間點。將信息技術(shù)列為必修課程是趨勢也是需要。

        (三)建立游戲激勵機制

        中國不是最早遭受網(wǎng)絡(luò)游戲傷害的國家,在美國推行信息技術(shù)教育之初也經(jīng)歷了嚴重的青少年網(wǎng)游上癮問題。但在如今的美國信息技術(shù)意識中,更多的人只是將計算機當成為一種工具。從進入21世紀開始,美國的Game 2 Train、微軟等公司巨頭響應(yīng)國家關(guān)于信息技術(shù)教育游戲結(jié)合的呼喚,開始教學游戲模型的設(shè)計開發(fā)。2002年美國麻省理工學院與微軟公司開發(fā)的“games-to-teach”項目,建立了10個優(yōu)秀的教學模型,而像Game 2 Train公司則是長期專注于游戲教育模式的開發(fā),另外還有德克薩斯大學的IC2學院的學子媒體實驗室開發(fā)的Enter Teach項目等,英國、韓國、日本等也都有類似的項目開展。

        而在這個領(lǐng)域的設(shè)計中,我國的游戲教學工具開發(fā)卻仍然較為空白,在近些年的兒童教育中才有了初步的發(fā)展。游戲教學工具的好處在于通過游戲能夠讓學生學習到相應(yīng)的知識,緩解其對游戲的癡迷,減少網(wǎng)癮的幾率,對于初中信息教學改革來說都可謂意義重大。在未來的信息技術(shù)改革中,我們應(yīng)該積極打開視野,以學生興趣為導向,通過考核機制對學生形成約束,并積極借鑒發(fā)達國家的游戲與教學系統(tǒng)的開發(fā),推進我國的初中信息技術(shù)教育改革。

        [1] 龍滿開.項目驅(qū)動在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用研究[D].長沙:湖南師范大學教育科學學院,2012.

        [2] 時亞東.“國培計劃”初中信息技術(shù)學科短期集中培訓方案的設(shè)計研究[D].石家莊:河北師范大學信息技術(shù)學院,2012.

        [3] 段艷華.初中信息技術(shù)課程有效教學方法的研究[D].石家莊:河北師范大學教育學院,2012.

        [4] 張暖.探究式教學在初中信息技術(shù)課實施對策研究[D].石家莊:河北師范大學教育科學研究院,2013.

        [5] 楊樂藝.初中信息技術(shù)課程實踐研究性學習的策略研究[D].重慶:西南大學教育學院,2012.

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