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        移動(dòng)機(jī)器人全局路徑規(guī)劃算法的研究

        2014-03-26 00:58:34陳漢偉
        儀表技術(shù)與傳感器 2014年12期
        關(guān)鍵詞:搜索算法移動(dòng)機(jī)器人遺傳算法

        黃 靜,陳漢偉

        (浙江理工大學(xué)信息學(xué)院,浙江杭州 310018)

        0 引言

        目前,移移動(dòng)機(jī)器人普遍存在行動(dòng)機(jī)械、決策遲鈍的問題,無(wú)法真正實(shí)現(xiàn)模擬自然環(huán)境中生物體的行為模式。因此,如何使這些移動(dòng)機(jī)器人擁有較為真實(shí)的行為能力成為一個(gè)研究熱點(diǎn)。全局路徑規(guī)劃是移動(dòng)機(jī)器人要解決的重要問題之一[1],作用是移動(dòng)機(jī)器人在已知錯(cuò)綜復(fù)雜的地形的狀況下,找到一條到目標(biāo)位置較優(yōu)的路徑,不僅能夠有效避開障礙,而且時(shí)間開銷較短。由于特殊地形、障礙、多角色實(shí)時(shí)移動(dòng)等因素,使路徑規(guī)劃變得十分復(fù)雜。優(yōu)秀的路徑規(guī)劃方法不僅可以讓移動(dòng)機(jī)器人的行為讓用戶看起來(lái)更加智能,而且能夠節(jié)約大量的運(yùn)算時(shí)間。

        如圖1所示,盡管兩條路徑的長(zhǎng)度相同,圖1(b)模型顯然更符合現(xiàn)實(shí)中智能體的移動(dòng)規(guī)律。

        (a)路徑一

        (b)路徑二圖1無(wú)障礙普通路徑規(guī)劃示意圖

        文中針對(duì)移動(dòng)機(jī)器人智能化中的路徑規(guī)劃問題,著重研究了盲目式搜索算法、A*算法和遺傳算法,使用A*算法在Unity平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)移動(dòng)機(jī)器人的路徑規(guī)劃模塊,旨在提高路徑搜索的效率,提升移動(dòng)機(jī)器人的真實(shí)感。

        1 路徑規(guī)劃算法的研究與分析

        1.1 盲目式搜索算法

        深度優(yōu)先搜索算法(Deep First Search, DFS)和廣度優(yōu)先搜索算法(Breadth First Search, BFS)是兩種常見的搜索算法[2]。

        DFS沿著樹的深度遍歷地圖中的節(jié)點(diǎn),盡可能深地搜索分支節(jié)點(diǎn)。當(dāng)一個(gè)節(jié)點(diǎn)i的所有子節(jié)點(diǎn)都已被探尋過,搜索將回溯到發(fā)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)i的那條邊的起始節(jié)點(diǎn)。如果并沒有搜索到目標(biāo)節(jié)點(diǎn),則選擇其中一個(gè)作為源節(jié)點(diǎn)并重復(fù)以上過程,整個(gè)進(jìn)程反復(fù)進(jìn)行直到發(fā)現(xiàn)目標(biāo)節(jié)點(diǎn)為止。深度優(yōu)先算法找到的路徑通常不是最短或最有效的路徑,在場(chǎng)景地形復(fù)雜、障礙物繁多的情況下,搜索到的路線常常偏離目標(biāo)方向,具有一定的盲目性,搜索的過程也缺乏移動(dòng)機(jī)器人應(yīng)有的智能性。圖2為深度優(yōu)先搜索的示意圖。

        BFS則是從起始節(jié)點(diǎn)開始,先訪問起始節(jié)點(diǎn)的所有子節(jié)點(diǎn),再訪問子節(jié)點(diǎn)的所有子節(jié)點(diǎn),直到搜索到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)為止。這種搜索方式可以搜索到最短的路徑,但是算法本身消耗的時(shí)間根本無(wú)法滿足移動(dòng)機(jī)器人決策模塊對(duì)實(shí)時(shí)性的要求。圖3為廣度優(yōu)先搜索的示意圖。

        使用C/C++實(shí)現(xiàn)DFS和BFS搜索算法,解決一個(gè)20×20的矩陣中的路徑搜索問題,起始點(diǎn)為點(diǎn)[3,3],搜索目標(biāo)點(diǎn)為點(diǎn)DFS和BFS都是盲目式搜索算法,算法進(jìn)行搜索的時(shí)候,不會(huì)對(duì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行評(píng)估,且跳轉(zhuǎn)到最優(yōu)結(jié)點(diǎn)進(jìn)行下一步的搜索。當(dāng)搜索狀態(tài)最為糟糕的時(shí)候,算法很可能需要搜索整個(gè)地圖空間才能得出所需的路徑。顯然,這類盲目型搜索算法只能適用于解決規(guī)模不大的搜索問題。

        圖2 DFS示意圖

        圖3 BFS示意圖

        [17,17],結(jié)果如圖4和圖5所示。實(shí)驗(yàn)結(jié)果證明,DFS的搜索路徑十分地盲目,完全不符合智能體的決策行為,而BFS能夠更為有效地搜索到最短路徑,路徑較真實(shí),但時(shí)間消耗較大。

        圖4 DFS路徑搜索的實(shí)現(xiàn)

        圖5 BFS路徑搜索的實(shí)現(xiàn)

        1.2 A*算法

        不同于DFS和BFS等傳統(tǒng)的盲目式搜索算法,啟發(fā)式搜索算法在從一個(gè)節(jié)點(diǎn)向下一個(gè)節(jié)點(diǎn)搜索時(shí),會(huì)引入一個(gè)啟發(fā)函數(shù),這個(gè)啟發(fā)函數(shù)為每一個(gè)子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行評(píng)估,選擇子節(jié)點(diǎn)中評(píng)估值最低的節(jié)點(diǎn)作為路徑的節(jié)點(diǎn)。優(yōu)秀的啟發(fā)函數(shù)可以迅速地搜索到路徑規(guī)劃問題中的最優(yōu)路徑。A*算法是啟發(fā)式搜索中比較有效的方法[3],常用于解決最優(yōu)路徑問題及其他一些策略性問題。

        在路徑規(guī)劃過程中,A*算法會(huì)引入一些具有啟發(fā)意義的信息,這些信息能夠引導(dǎo)算法發(fā)現(xiàn)有效的路徑。算法通常使用一個(gè)啟發(fā)函數(shù)表示這些信息,在搜索的過程中使用啟發(fā)函數(shù)對(duì)路徑規(guī)劃中的搜索位置進(jìn)行評(píng)估,選取評(píng)估值最低的節(jié)點(diǎn)作為路徑節(jié)點(diǎn),并從這個(gè)節(jié)點(diǎn)再次進(jìn)行進(jìn)一步搜索,直到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)被搜索到,完成整個(gè)搜索過程。A*算法避免了路徑規(guī)劃問題中常常產(chǎn)生的大量無(wú)效搜索路徑,相對(duì)于盲目式搜索,提高了算法本身的搜索效率。

        A*算法中最重要的就是算法的啟發(fā)函數(shù):

        f(n)=g(n)+h(n)

        (1)

        式中:f(n)是路徑中每個(gè)可能搜索節(jié)點(diǎn)的評(píng)估值,由兩部分組成:g(n)表示從起始節(jié)點(diǎn)到當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的評(píng)估值;h(n)表示當(dāng)前節(jié)點(diǎn)到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的評(píng)估值,h(n)的優(yōu)劣會(huì)直接影響算法的性能,也決定了算法是否能夠被定義為A*算法。

        如果要將啟發(fā)式搜索算法定義為A*算法,需要保證路徑規(guī)劃問題中存在著從起始節(jié)點(diǎn)到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的最優(yōu)路徑,而且路徑中所有節(jié)點(diǎn)的評(píng)估值都大于零。此外,h(n)需要盡量地接近路徑規(guī)劃問題的實(shí)際評(píng)估值h*(n)。

        路徑規(guī)劃問題存在解、節(jié)點(diǎn)評(píng)估值大于零,這些條件都比較容易滿足,但是如果要滿足h(n)接近實(shí)際評(píng)估值就需要進(jìn)行有效的設(shè)計(jì)。A*算法中的h(n)和h*(n)相差不能過大[4-5],過小的h(n)會(huì)使整個(gè)算法的區(qū)分能力減弱,從而使算法的效率降低。優(yōu)秀的h(n)應(yīng)該盡量逼近h*(n),但是始終小于h*(n)[6-7]。這種設(shè)計(jì)不僅可以增加啟發(fā)信息,還能減少搜索過程中需要探索的節(jié)點(diǎn)數(shù),從而有效提高算法的搜索速度。

        和盲目式搜索算法相比,A*算法搜索時(shí)探索的節(jié)點(diǎn)要少很多,而且路徑的效果較好,如圖6所示。

        圖6 A*搜索算法的實(shí)現(xiàn)

        1.3 遺傳算法

        遺傳算法是一種模擬自然選擇和遺傳機(jī)制的隨機(jī)搜索算法[8-9]。遺傳算法模擬生物遺傳過程中發(fā)生的繁殖、交叉和基因突變現(xiàn)象,在每次迭代中都保留一組候選解,并按某種指標(biāo)從種群中選取較優(yōu)的個(gè)體,利用遺傳算子進(jìn)行選擇、交叉和變異,對(duì)這些個(gè)體進(jìn)行組合,產(chǎn)生新一代的候選解群,重復(fù)此過程,直到滿足預(yù)置收斂指標(biāo)為止。

        基本過程如下:

        (1)初始化。確定種群規(guī)模N、交叉概率Pc、變異概率Pm和置終止進(jìn)化準(zhǔn)則;隨機(jī)生成個(gè)體數(shù)量為N的種群作為初始種群Population(t);種群代數(shù)t=0。

        (2)個(gè)體評(píng)價(jià)。計(jì)算或估價(jià)Population(t)中各個(gè)體的適應(yīng)度。

        (3)種群進(jìn)化。

        ①選擇親代染色體。從Population(t)中運(yùn)用選擇算子選擇出M/2對(duì)染色體(M≥N)。

        ②交叉。對(duì)所選擇的M/2對(duì)染色體,根據(jù)Pc的概率執(zhí)行交叉形成M個(gè)臨時(shí)個(gè)體。

        ③變異。M個(gè)臨時(shí)個(gè)體都有Pm的幾率發(fā)生變異,形成M個(gè)候選個(gè)體。

        ④選擇子代染色體。從上述所形成的M個(gè)候選個(gè)體中根據(jù)適應(yīng)度選擇出N個(gè)個(gè)體組成新一代種群Population(t+1)。

        (4)終止檢驗(yàn)。如果已經(jīng)滿足終止的條件,則輸出Population(t+1)中具有最大適應(yīng)度的個(gè)體作為最優(yōu)解,終止計(jì)算;否則置t=t+1并轉(zhuǎn)至步驟(3)。

        在智能體的路徑規(guī)劃中,文中將四個(gè)搜索動(dòng)作編碼為二進(jìn)制碼,如表1所示。

        表1 遺傳算法二進(jìn)制編碼

        由表1中編碼組成的二進(jìn)制序列,如00100111,就是遺傳算法在解決路徑規(guī)劃時(shí)的一個(gè)染色體。若要評(píng)估這條染色體的適應(yīng)度,則從起始點(diǎn)開始,根據(jù)染色體中的編碼進(jìn)行搜索。若其中的一個(gè)編碼使本次搜索遇到了障礙,則忽略該編碼,使用下一個(gè)編碼繼續(xù)搜索,直到歷遍所有編碼或者抵達(dá)目標(biāo)位置。適應(yīng)度f(wàn)itness由這次搜索的最終位置距離目標(biāo)位置的距離d給出:

        (2)

        圖7、圖8為使用遺傳算法進(jìn)行路徑搜索的實(shí)驗(yàn)結(jié)果。從圖中易知,遺傳算法能夠有效地搜索到目標(biāo)位置,且規(guī)劃的路徑較符合自然環(huán)境中智慧生物的決策行為。然而,隨著地圖面積的增大,遺傳算法在解決此類問題時(shí)就需要增長(zhǎng)染色體的長(zhǎng)度,增加種群的規(guī)模,因此算法的計(jì)算量往往變得十分龐大,這顯然無(wú)法滿足移動(dòng)機(jī)器人的高實(shí)時(shí)性需求[10]。當(dāng)虛擬場(chǎng)景的地圖較大,起始位置和目標(biāo)位置相聚較遠(yuǎn)時(shí),遺傳算法并不是最合適的路徑規(guī)劃算法。

        圖7 進(jìn)化4次后的路徑

        圖8 進(jìn)化11次后的路徑

        1.4 算法總體分析

        盲目式的搜索算法不僅運(yùn)算時(shí)間長(zhǎng),而且搜索得到的路徑真實(shí)性差;遺傳算法得到的路徑較符合現(xiàn)實(shí)中智能體的路徑選擇方式,但運(yùn)算量大,耗時(shí)長(zhǎng),無(wú)法滿足實(shí)時(shí)性要求;啟發(fā)式的搜索算法能夠有效利用路徑中的啟發(fā)信息,搜索得到的路徑真實(shí),運(yùn)算效率較好。A*算法能夠有效解決傳統(tǒng)虛擬環(huán)境路徑搜索算法造成的避障不及時(shí),原地徘徊等移動(dòng)機(jī)器人反應(yīng)不靈活等問題,而且效率較好。

        2 A*路徑規(guī)劃的應(yīng)用及其優(yōu)化

        本文利用Unity平臺(tái)[11-12]虛擬移動(dòng)機(jī)器人路徑規(guī)劃模塊,針對(duì)移動(dòng)機(jī)器人行動(dòng)遲鈍,行動(dòng)時(shí)模型重疊等問題,選取最適用于移動(dòng)機(jī)器人路徑規(guī)劃的A*算法設(shè)計(jì)移動(dòng)機(jī)器人的路徑規(guī)劃模塊,并且使用貪婪平滑算法進(jìn)行優(yōu)化,旨在使虛擬移動(dòng)機(jī)器人能夠靈活避開障礙。

        A*算法需要維持兩張列表:存放未評(píng)估節(jié)點(diǎn)的Open表和存放已評(píng)估節(jié)點(diǎn)的Closed表,具體實(shí)現(xiàn)方式如下:

        (1)把起始節(jié)點(diǎn)添加到Open表。

        (2)考察Open表

        ①如果Open表中的元素為空,則表示搜索失敗;尋找Open表中f(n)值最低的節(jié)點(diǎn)作為當(dāng)前的搜索節(jié)點(diǎn),并把它移入Closed表中。

        ②如果當(dāng)前點(diǎn)為終點(diǎn),則路徑規(guī)劃成功,轉(zhuǎn)驟(4)。

        (3) 對(duì)相鄰的上下左右4個(gè)方向的每個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行如下操作。

        ①如果該節(jié)點(diǎn)不可訪問,或者已經(jīng)存在于Closed表中,忽略該節(jié)點(diǎn)。

        ②如果該節(jié)點(diǎn)不在Open表中,把它添加進(jìn)去,并記錄它的f(n)、g(n)和h(n)值。

        ③如果該節(jié)點(diǎn)已經(jīng)在Open表中,用f(n)值作為參考檢查新的路徑是否更好,即有更低的f(n)值,并且重新計(jì)算該點(diǎn)的f(n)值。

        ④ 如果所有方向都已搜索完畢,則轉(zhuǎn)向驟(2);否則,轉(zhuǎn)向步驟(3)。

        (4) 保存路徑,根據(jù)Closed表中的節(jié)點(diǎn)信息,進(jìn)行逆向提取,便能夠得到一條從起始節(jié)點(diǎn)到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的路徑。

        場(chǎng)景中的小型圓柱體需要需找一條從A點(diǎn)到達(dá)B點(diǎn),并且能繞過障礙物的有效路徑。場(chǎng)景設(shè)計(jì)如圖9所示,路徑搜索的實(shí)驗(yàn)結(jié)果如圖10所示。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,A*算法能夠有效地避開路徑中的障礙物抵達(dá)目標(biāo),而且能夠滿足決策模塊對(duì)實(shí)時(shí)性要求。

        圖9 實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景設(shè)計(jì)

        (a) 障礙一

        (b) 障礙二圖10 在不同障礙場(chǎng)景中的路徑搜索結(jié)果

        然而,從實(shí)驗(yàn)結(jié)果也容易發(fā)現(xiàn),A*算法搜索產(chǎn)生的路徑存在一些多余路徑,這是由于算法的啟發(fā)函數(shù)并不一直最佳。因此,需要對(duì)A*算法得到的路徑進(jìn)行優(yōu)化。在規(guī)劃路徑的過程中,如果相鄰的兩條直線路徑之間沒有障礙物,就使用一條路徑代替這兩條路徑。

        文中采用貪婪平滑算法改進(jìn)A*算法[13-14]規(guī)劃生成的路徑。將A*生成的路徑按下列步驟進(jìn)行平滑:

        (1)將路徑中的第一點(diǎn)作為貪婪平滑算法的起點(diǎn);

        (2)如果路徑中從起點(diǎn)開始后續(xù)沒有連續(xù)的3個(gè)點(diǎn),則轉(zhuǎn)到步驟(4);否則每次從路徑當(dāng)前起點(diǎn)開始連續(xù)取3個(gè)點(diǎn),分別為記為a,b,c,如果ac直線路徑上沒有障礙并且ac長(zhǎng)度小于ab長(zhǎng)度加上bc長(zhǎng)度,則在路徑中刪除b點(diǎn),保持起點(diǎn)不變,重新執(zhí)行步驟(2);否則執(zhí)行步驟(3);

        (3)將起點(diǎn)的下一點(diǎn)作為新的計(jì)算起點(diǎn),轉(zhuǎn)到步驟(2)執(zhí)行;

        (4)路徑剩余的點(diǎn)就是平滑后的新路徑。

        算法優(yōu)化前后的效果如圖11和圖12所示。

        圖11 普通A*算法的路徑圖

        圖12 優(yōu)化后的A*算法的路徑

        通過貪婪平滑算法改進(jìn)的A*算法,能夠使移動(dòng)機(jī)器人的行動(dòng)路徑更加接近真實(shí)智慧生命體的路徑選擇方式,并且依然居然較好的算法執(zhí)行效率。

        3 結(jié)論

        文中基于Unity3D平臺(tái),針對(duì)移動(dòng)機(jī)器人智能化中的全局路徑規(guī)劃問題,研究了盲目式搜索算法、遺傳算法和A*算法的優(yōu)劣:遺傳算法雖然夠有效地搜索到目標(biāo)位置,但并不適合地圖場(chǎng)景較大的情況;使用A*算法實(shí)現(xiàn)移動(dòng)機(jī)器人的路徑規(guī)劃模塊,相比傳統(tǒng)的盲目搜索算法,能夠有效尋找當(dāng)前位置到目標(biāo)位置成本最小的路徑,然而實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,A*算法的啟發(fā)函數(shù)并不總是最佳的,路徑搜索過程中會(huì)產(chǎn)生一些拐角或者其他形式的多余路徑,需要進(jìn)行路徑優(yōu)化。文中利用貪婪平滑算法對(duì)A*算法進(jìn)行優(yōu)化,算法效率較好,移動(dòng)機(jī)器人的智能性較強(qiáng)。

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