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        三網(wǎng)融合時代中國三維動畫敘事囧境突圍※

        2014-02-26 20:33:43王璇
        電影文學 2014年4期
        關(guān)鍵詞:三網(wǎng)融合三維動畫敘事

        [摘 要] 自古以來,人們就一直追求將故事講得惟妙惟肖。對最早的動畫敘事發(fā)展追根溯源,在三網(wǎng)融合背景下分析中國三維動畫敘事“囧”境所在。本文從人文關(guān)懷、寓教于樂、細節(jié)刻畫、創(chuàng)新意識四個層面進行剖析,通過對比日本、美國成功的動畫敘事案例,結(jié)合中國現(xiàn)階段動畫敘事中存在的問題,從動畫敘事的制高點出發(fā),在動畫敘事精品、品牌意識、新媒體綜合運用中努力探尋出一條適合中國三維動畫敘事發(fā)展的突圍道路。

        [關(guān)鍵詞] 三網(wǎng)融合;敘事;三維動畫

        ※基金項目:本文系國家藝術(shù)學規(guī)劃重點項目“西方數(shù)碼藝術(shù)理論六十年”(項目編號:09AA001)。

        一、解碼“動畫敘事”

        瑞士心理學家卡爾·瓊曾經(jīng)用“群體潛意識”解釋這一現(xiàn)象:群體潛意識是與生俱來的,但至今仍未被察覺的意識?!叭后w潛意識”中存在的是具普遍性的主體與人物原型,這些元素通常會出現(xiàn)在故事這一表現(xiàn)形式中,體現(xiàn)在文學、動漫、音樂、電影中的人物類型。[1]敘事原本只是構(gòu)成文學機體的一部分?,F(xiàn)在已變成各種事物的核心要素,敘事是否吸引人、是否精彩,直接決定著觀者的感受與思想。

        西班牙阿爾塔米拉洞穴中“奔跑的野豬”和中國早期的舞蹈紋盆以不同文化形式孕育了動畫敘事的雛形。這也是“集體無意識”經(jīng)驗的一種表現(xiàn)形式,它被認為是動畫創(chuàng)作中最重要的環(huán)節(jié)之一,最常用的敘事結(jié)構(gòu)是好萊塢“三幕”敘事,它具有通用性與哲學性。對此加以闡述的約瑟夫·坎貝爾《英雄的旅程》一書被好萊塢奉為動畫創(chuàng)作的“圣經(jīng)”。動畫可以表現(xiàn)富有哲理與深刻內(nèi)涵的文學文本,也能使人在輕松的氛圍中思考與解讀,它以獨特的方式浸潤到人們的文化生活內(nèi)髓中,迎合了現(xiàn)代人的審美情趣。在電視網(wǎng)、電信網(wǎng)、計算機互聯(lián)網(wǎng)三網(wǎng)融合的新時期,三維動畫更是以其獨特的繪畫風格、造型魅力與日益更新、令人眼花繚亂的媒體技術(shù)迅速擴散,構(gòu)成了跨媒體流動的亮麗風景。

        二、中國三維動畫敘事發(fā)展“囧”境

        中國二維動畫發(fā)展曾經(jīng)歷過一段輝煌期,早期以“民族敘事風格”著稱,并自成一派,形成了“中國學派”,以水墨風格動畫居多。動畫敘事中則秉承了儒家學說中的真、善、美,追求道家哲學意義上的本質(zhì)。中國動畫史評論專家曾指出:“中國第一部動畫長片《鐵扇公主》首次將中國山水畫搬上銀幕,第一次讓靜止的中國山水活動起來,影片大量吸收了中國戲曲藝術(shù)的造型特點,賦予了每個重要角色以鮮明的個性特征,使之具有較為濃郁的民族特色。”[2]

        與發(fā)達國家相比,我國三維動畫起步較晚,最早由計算機生成的三維動畫是2006年的中美合拍片《魔比斯環(huán)》。近幾年來,我國政府加大動漫產(chǎn)業(yè)扶持力度,三維動畫也逐漸步入正軌。如以武俠、功夫為題材的三維動畫電視系列劇《秦時明月》《俠嵐》等。編劇在中國獨有的武俠文化這個“想象的共同體”中發(fā)掘素材,在敘事風格、敘事主題方面成功突破了以往的說教模式,開辟了武俠類動畫敘事新篇章。但總體說來,三維動畫創(chuàng)作并沒有取得長足的進展,反而陷入了創(chuàng)作者抱怨、投資者望而卻步的“囧”境。究其原因,部分學者認為美國、日本等動畫大國的文化輸出。它們將本國的價值觀“傳播”給中國觀眾,以強勢植入的手段蠶食著中國的動畫行業(yè),使現(xiàn)在的動畫行業(yè)幾乎處于“真空”狀態(tài)。但是,最根本的原因還是中國三維動畫本身的“內(nèi)功”問題,其不足之處主要體現(xiàn)在如下幾個方面。

        (一)人文關(guān)懷與思考缺席

        迪斯尼曾說:“要吸引世界各地年齡不一的觀眾,對童話、傳說及神話故事的處理本質(zhì)上要簡單。無論善和惡,所有偉大戲劇作品中的各類角色,都必須具有可信的人性。必須保持所有人類常有的道德理想。[3]這里的“簡單”并不是指主題與角色的思想簡單,而是指在平凡故事中展現(xiàn)不平凡人性的光輝與人文關(guān)懷,讓觀眾在觀影結(jié)束后能對自身思考、反思并對自身成長歷程映射。然而國內(nèi)近幾年的三維動畫敘事只停留在技術(shù)性的“說教”“空談”表層,或?qū)⑦@種動畫創(chuàng)作心理誤解為“幼稚的兒童心理”,認為兒童動畫中不需要考慮人文關(guān)懷與思考,導致了國產(chǎn)三維動畫成為“幼稚”“吵鬧”“直白”的代名詞。

        (二)以“狂歡”取悅觀眾,娛樂至死

        兩千多年前,文藝理論家賀拉斯曾提出“寓教于樂”原則,其本意是通過藝術(shù)和美的形式進行教育,早期中國動畫敘事也秉承了“寓教于樂”原則,強調(diào)先“教”后“樂”。但是近年來國產(chǎn)三維動畫所表達的“教”要么拘泥于集體性的政治、道德理想,忽視自我意識和個人價值;要么就是簡單灌輸科學知識,具有極強的授知目的,明顯帶有居高臨下的“說教化”傾向。[4]有些編劇曲解甚至夸大“寓教于樂”中的“樂”,認為動畫敘事本真就是狂歡、搞笑、低俗、惡搞,不顧情節(jié)邏輯的一味模仿國外大片中的經(jīng)典搞笑橋段,誤導動畫敘事進入了“全民惡搞時代”。

        (三)缺乏細節(jié)刻畫

        國產(chǎn)動畫一味模仿國外“大片”模式、挖空心思尋找“噱頭”和“笑點”、標榜國際化路線時卻忽略了一個要素——細節(jié)。實際上幾乎所有的笑點、噱頭都是由小細節(jié)的連鎖反應組成的,這也是好萊塢動畫總能以一個“微不足道”的小細節(jié)出奇制勝的原因。如《機器人瓦力》中的瓦力、《冰川時代4》中的鼠奎特等。這種對看似不起眼的小配角以細致入微的刻畫為主角表演做足了鋪墊,使整部動畫活靈活現(xiàn)、可愛有趣。

        (四)創(chuàng)新意識匱乏

        文化產(chǎn)業(yè),創(chuàng)意為先。早期上影廠的動畫無論是水墨、剪紙、皮影還是漢代畫像磚藝術(shù)形式都展示了中國傳統(tǒng)藝術(shù)的魅力,從一定程度上側(cè)面反映了某些社會現(xiàn)象與現(xiàn)實,能夠引起觀眾的思考與自省。新時期,動畫創(chuàng)作者繼承并發(fā)揚這種經(jīng)典動畫敘事風格與模式,制作了《秦時明月》《兔俠傳奇》等精品。但動畫制作水平良莠不齊,2012年7月上映的《戚繼光英雄傳》雖被浙江余姚市評為“文藝精品”,但卻被網(wǎng)友戲謔為“新石器時代的動畫新高”“刷新了動畫的新底線”、畫面死板、人物癡呆、動作僵硬、錯字連篇,業(yè)界與觀眾一致給予“差評”。由此可見,動畫創(chuàng)作中亟待解決是如何講好故事并創(chuàng)新。

        三、新時代新媒體背景下國產(chǎn)三維動畫突圍

        隨著媒體的不斷發(fā)展,人們逐步進入碎片、讀圖、多屏并用的跨媒體流動時代。一方面,可支配時間變得支離破碎,另一方面,人們對信息的自主掌控能力變得越來越強。因此,如何讓故事更有吸引力,并讓觀眾停留時間最大化尤為重要。精致巧妙的故事使文本結(jié)構(gòu)組成一個精美的“完型”,其中充滿著對敘述習慣的重新描述,這種習慣性可以是情節(jié)的結(jié)構(gòu)模型,也可以是一種藝術(shù)風格,更可以是一座溝通敘述者和接受者的橋梁。[5]因此,努力尋找具有人文思想和潛在審美價值的素材,精心加工,才能擺脫這種尷尬的狀態(tài)。

        (一)站在“巨人的肩膀”上看世界

        2012年7月12日,文化部發(fā)布了《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,這是我國動漫產(chǎn)業(yè)首次單列規(guī)劃。溫家寶在2010年1月的國務院常務會議上決定要加快推進電信網(wǎng)、廣播電視網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)三網(wǎng)融合并不斷增加各地的三網(wǎng)融合試點。黨的十七大報告上也針對創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)做出了重要強調(diào),這在黨代會歷史上是第一次,報告中提出了“推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮”的口號,這既具有歷史意義,也深含現(xiàn)實意義。國家對于文化的重視不僅僅停留于經(jīng)濟層面,更需借助手機、電視、互聯(lián)網(wǎng)等高科技技術(shù)“建設社會主義核心價值體系,增強社會主義意識形態(tài)的吸引力和凝聚力”。因此我們要好好把握這一重大機遇,順應三網(wǎng)融合大發(fā)展,充分重視作為核心價值觀與高含金量的文化產(chǎn)業(yè)紐帶的民間文化發(fā)掘工作。

        (二)“精雕細琢”出精品

        三大網(wǎng)絡之間的互轉(zhuǎn)性讓觀眾擁有越來越多的選擇權(quán),也讓觀眾的“胃口”大開,對作品要求也變得苛刻。一部作品能脫穎而出,細節(jié)是至關(guān)重要,微不足道的細節(jié)會使動畫加“高亮”。國產(chǎn)三維動畫近幾年也逐步認識到細節(jié)的重要性,在遵循客觀敘事規(guī)律的同時有意識地加入一些小細節(jié),如《秦時明月》《兔俠傳奇》將中國武俠元素細節(jié)運用于動畫中,《俠嵐》每集動畫結(jié)束時都有“俠嵐百科”介紹該集中出現(xiàn)的中國傳統(tǒng)文化,如日晷、餃子等。動畫編劇應著重訓練并做到嫻熟運用細節(jié)為一部動畫提分。

        (三)動畫精品的品牌作用

        三網(wǎng)融合背景下人機、人人交互日益密切,已不是從前大家圍觀電視的時代了。在這種多媒體交融時代,動畫品牌的培養(yǎng)與建設也成為動漫產(chǎn)業(yè)研究的重要方向??ㄍㄓ皹I(yè)CEO王磊表示:“動漫行業(yè)內(nèi)成功品牌轉(zhuǎn)化成動畫電影相對容易,原創(chuàng)精品相對較少,缺會‘講故事的人?!盵6]動畫精品會引導整個動畫行業(yè)的發(fā)展,美國、日本在這方面就樹立了很好的榜樣,從迪斯尼“超人”“瓦力”到“海賊”“柯南”都通過精致的畫面與劇情在大眾之間產(chǎn)生共鳴,并通過手機、電視、互聯(lián)網(wǎng)三大網(wǎng)絡帶動周邊產(chǎn)品的發(fā)展。近幾年的《喜羊羊與灰太狼》、三維動作捕捉動畫《秦時明月》都以簡單的童話或歷史故事通過電視媒介培養(yǎng)受眾群,并通過互聯(lián)網(wǎng)、手機等多種媒介進一步發(fā)散到大眾之中,逐步做成品牌動畫。動畫創(chuàng)作者要善于利用新媒體在傳播機制和組織結(jié)構(gòu)上的新變化,發(fā)揮電信網(wǎng)、電視網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)三網(wǎng)互融特征,以品牌的領(lǐng)頭羊作用引導產(chǎn)生其他優(yōu)質(zhì)動畫作品。

        (四)新舊媒體的綜合運用

        如今動畫敘事已輻射到各種形式的新舊媒體中,不僅通過廣播、書刊雜志等舊媒體言說其事,更扎根于電視、互聯(lián)網(wǎng)、電信三大網(wǎng)絡中,以獨特的形式向觀眾傳達著敘述者的故事。三網(wǎng)融合時代背景下的三維動畫不是孤獨前行的,前進路上還有許多媒體聯(lián)盟輔助和協(xié)調(diào)動畫敘事發(fā)展。動畫創(chuàng)作者要善于收集身邊的各種信息,以先發(fā)制人或先入為主的敘事方式將無意識的觀眾帶入創(chuàng)作者預先設定好的故事框架中,并運用電視、電影、手機等高科技新媒體技術(shù)達到“亂花漸欲迷人眼”的效果,讓動畫敘事以更多形式滲透到大眾日常生活中,創(chuàng)作出大眾喜聞樂見的三維動畫精品。

        四、結(jié) 語

        三維動畫技術(shù)飛速前行,創(chuàng)意也要與時俱進。動畫創(chuàng)作者既要注重挖掘民間故事,深入研究動畫理論、文化精髓,也要注重品牌的引導性作用,以精品故事提升三維動畫藝術(shù)譜系價值,充分尊重經(jīng)典、注重科學。在信息高速運轉(zhuǎn)的三網(wǎng)融合時代,善用已有新媒體與傳統(tǒng)媒體互相交融的新特征,借助報刊、雜志、電視、手機、網(wǎng)絡等新媒體將好故事快速傳播。讓三維動畫敘事藝術(shù)美與技術(shù)美不斷交融,努力打造富有民族認同、文化歸屬感、全齡化的動畫精品,力爭把國產(chǎn)三維動畫推向世界、推向未來。

        [參考文獻]

        [1] 珍妮·諾瓦科.游戲設計完全教程[M].糜曉波,譯.上海:上海人民美術(shù)出版社,2008:112.

        [2] 周鮚.動畫電影分析[M].廣州:暨南大學出版社,2007:472.

        [3] 經(jīng)典的動畫理念:迪士尼名句摘選[OL].http://disney321.zone.ku6.com/blog.html.

        [4] 蘇東曉.從《喜羊羊與灰太狼》看消費文化情境下的中國動畫敘事轉(zhuǎn)換[J].電影文學,2010(01).

        [5] 葛玉清.動畫電影敘述藝術(shù)[M].北京:中國傳媒大學出版社,2010:64.

        [6] 王曉慶,梅珂.動漫行業(yè)喂奶式補貼反被投機取巧者鉆空子[OL].http://finance.qq.com/a/20120723/006293.htm.

        [作者簡介] 王璇(1987— ),女,山東青州人,廈門大學人文學院新媒體藝術(shù)產(chǎn)業(yè)專業(yè)2011級在讀博士研究生。主要研究方向:動畫敘事、動漫產(chǎn)業(yè)與游戲世界。

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