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        快樂學習:信息技術(shù)課堂的“興趣”

        2013-12-31 00:00:00花蓓
        中國科教創(chuàng)新導刊 2013年15期

        摘 要:從教育心理學的角度來說,興趣是一個人傾向于認識、研究獲得某種知識的心理特征,是可以推動人們求知的一種內(nèi)在力量。學生對某一學科有興趣,就會持續(xù)地專心致志地鉆研它,從而提高學習效果。興趣是求知的內(nèi)在動力。激發(fā)起學生的興趣,學習就會積極主動,學得輕松而有成效。但是學習興趣不是天生的,主要在于教師如何引導學生,充分調(diào)動學生對學習的積極性和主動性,進而能創(chuàng)造性地學,最終達到優(yōu)化課堂教學和提高教學效率的目的。

        關(guān)鍵詞:興趣 信息技術(shù) 學習

        中圖分類號:G633 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9795(2013)05(c)-0120-01

        夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!睂W生愛上信息技術(shù)課,但這種愛好往往表現(xiàn)在愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設(shè)計導入,誘發(fā)學生學習動機,激發(fā)學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。

        1 游戲入門,自覺學習

        既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如,學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的.相對于高年級的學生而言,要學習的基礎(chǔ)知識比較多,學生對相對枯燥的基礎(chǔ)知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎(chǔ)知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。

        2 精心導入,化枯為生,提高興趣

        怎樣才能調(diào)動起全體學生的學習積極性?為了解決這些棘手的問題,我們必須突破了常規(guī)教學模式,不能把自己定位為一個教師,而是這節(jié)課的“導演”和“主持人”,將抽象的知識具體化和生活化,把枯燥無味的知識點賦予生命。如在《學會使用鼠標》這一課中可以把鼠標比喻成一只小朋友們感興趣的神通廣大的米老鼠micky,只要我們對著某個圖標輕輕的單擊或雙擊它就會為我們打開各中法寶,同學們想不想自己和米老鼠micky去尋找寶藏呢?這樣一來我們可以加以適當?shù)囊龑?,讓學生帶著興趣,自己去發(fā)現(xiàn)問題,自己解決問題,然后進行共同的探討,對于有創(chuàng)造性的問題加以鼓勵和解決。這樣在課堂中學生得到主動參與、勤于動手、樂于探究,在探究操作的過程中學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力都會得到了提高。

        3 創(chuàng)設(shè)情景充分調(diào)動學生自主的興趣

        興趣是最好的老師。在教學中教師應(yīng)想方設(shè)法激起學生的學習興趣,充分發(fā)揮情感的積極作用,使學生進入歡樂、愉快的最佳狀態(tài),從面打開學生思維的閘門,引導學生在興趣的驅(qū)使下樂于主動探索、獲取知識,增長能力。

        情感是意志行動的推動力量,意志也意味著一個人善于去認知、評價和控制自己的情感。因此,教學中要注意利用學生的興趣,創(chuàng)設(shè)一定的教學情景,來激發(fā)學生的情感。如,在《添加藝術(shù)字》一課中,我們可以通過展示校園文化圖片,讓他們招出身邊熟悉的校園環(huán)境中哪些地方使用了藝術(shù)字,由于是熟悉而且都是在他們學習生活的身邊,所以他們都會比較感興趣,很積極的回想校園的哪個角落哪個位置是使用了藝術(shù)字。這樣比書本上單單講“奧運五環(huán)”和“故事天地”生動有趣多了。緊接著我們可以通過教學平臺展示生活里使用了藝術(shù)字圖片,如商場里的宣稱畫冊、卡通漫畫里的封面、麥當勞的產(chǎn)品廣告等等,從而充分的調(diào)動他們對藝術(shù)字的興趣,然后讓同學們一起探討使用藝術(shù)字的好處是什么?從而激發(fā)他們產(chǎn)生藝術(shù)字創(chuàng)作的情感。接下來我們就可以順理成章的把話題轉(zhuǎn)到教學內(nèi)容里。師:同學你們知道下十月十三日是什么日子嗎?生:少先隊建隊日。師:那么你們想不想自己也設(shè)計一個關(guān)于自己節(jié)日的藝術(shù)字呢?這樣一來學生的學習興趣肯定會大大的提高。總之,學生的學習興趣、學習愿望總是在一定情境中發(fā)生的。離開了一定的情境,學生的學習興趣、學習愿望就成為無源之水木。因此,利用學生的學習興趣,在課堂上創(chuàng)設(shè)相關(guān)的問題性的情境,就可以更好地激勵學生進行探索,從而達到研究問題、解決問題的目的。

        總之,興趣是推動學生學習的內(nèi)在動力。我們可以因時、因地、因人,創(chuàng)設(shè)多種激發(fā)學生學習興趣的教學手段,激發(fā)學生的求知欲望和學習興趣,以增強課堂教學效果,提高學生的信息技術(shù)水平。

        參考文獻

        [1]鐘宏亮.將“小游戲”的“誘惑”進行到底[J].中國電化教育,2006(11):59-61.

        [2]薛濤.試論游戲教育在信息技術(shù)教學過程中的需要[J].知識經(jīng)濟,2008(8):139.

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