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        2D像素風(fēng)格游戲圖像開發(fā)中Sprite游戲角色動(dòng)作與地圖制作方式研究

        2013-12-31 00:00:00黎開維
        藝術(shù)科技 2013年10期

        摘 要:本文主要探討了在現(xiàn)時(shí)的2D像素畫面風(fēng)格的視頻游戲中,如何結(jié)合相關(guān)圖像軟件制作方式完成游戲角色的動(dòng)作動(dòng)畫以及利用更少的圖像資源來(lái)完成復(fù)雜游戲地圖圖像的制作。

        關(guān)鍵詞:2D像素游戲;sprite;Tile地圖

        不再純粹依賴于采集的食物來(lái)做為食物的主要來(lái)源,野生動(dòng)物開始家養(yǎng),這些使得早先的人類祖先們的生活方式發(fā)生了根本改變,從而由動(dòng)蕩不安轉(zhuǎn)向定居生活。農(nóng)業(yè)的誕生,作物的栽培,讓糧食迅速增多,剩余產(chǎn)品的出現(xiàn),為人類文明的確立

        1 Sprite游戲角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作

        (1)Sprite動(dòng)畫特性。在2D游戲開發(fā)中制作游戲中的游戲畫面里的動(dòng)畫與制作純粹的動(dòng)畫作品不同,我們不能像制作傳統(tǒng)動(dòng)畫一樣,制作好動(dòng)畫后合成為一個(gè)連續(xù)播放的圖像內(nèi)容整體。因?yàn)橛螒蛑泻芏喈嬅鎯?nèi)容對(duì)象是受到游戲者所控制的,游戲Sprite圖像的動(dòng)畫效果時(shí)常是需要根據(jù)游戲者的操作而改變。動(dòng)畫運(yùn)行的方式是圖像內(nèi)容在收到控制命令的信息后才開始調(diào)用并得以顯示。這就使得我們?cè)谥谱鲃?dòng)畫內(nèi)容時(shí)需要將動(dòng)畫效果的每一幀畫面都獨(dú)立開來(lái),然后最后通過程序制作者編寫的調(diào)用命令使其連續(xù)顯示得到動(dòng)畫效果。

        這些對(duì)象的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)要比單純繪制一幅靜態(tài)圖像要難得多,因?yàn)槠渲邪嗽S多動(dòng)畫繪制的綜合性知識(shí)以及動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律。比如運(yùn)動(dòng)物體的動(dòng)態(tài)線的把握,物體的重心,運(yùn)動(dòng)的方向,關(guān)鍵幀等等,這些內(nèi)容就不在本文的研究范圍內(nèi)了。

        在動(dòng)畫的表現(xiàn)對(duì)象上大體上可分為幾種基本類型,角色動(dòng)畫,環(huán)境物體的動(dòng)畫和特效動(dòng)畫。

        (2)人物角色Sprite動(dòng)畫。如果制作的是一款同樣以俯視角度人物為主角的武俠類角色扮演游戲時(shí),情況就不太一樣了,之前的例子里飛機(jī)是一個(gè)整體性的物體,在運(yùn)動(dòng)中各部分不能單獨(dú)活動(dòng)。但是人物在運(yùn)動(dòng)中,身體部件是活動(dòng)的,所以制作起來(lái)所需要的圖像繪制內(nèi)容就要多得多。Sprite人物的運(yùn)動(dòng)方向通常為四向或者八向,方向越多所需繪制的關(guān)鍵幀角色圖像就越多,這里我們以較簡(jiǎn)單的四向?yàn)槔?。在上下左右走?dòng)的四個(gè)方向中左右兩個(gè)側(cè)面的圖像應(yīng)用在簡(jiǎn)化的效果下可以對(duì)調(diào)方向使用,加上每個(gè)方向的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫中手和腳的狀態(tài)差別,我們得出結(jié)果是需要三個(gè)方向的獨(dú)立繪制,正面向下運(yùn)動(dòng)3幀,背面向上運(yùn)動(dòng)3幀,左右可重復(fù)運(yùn)動(dòng)3幀。一共要繪制9個(gè)最重要的關(guān)鍵幀來(lái)完成這個(gè)角色四方向運(yùn)動(dòng)的表現(xiàn)。

        一個(gè)游戲里角色的動(dòng)畫不可能只包含基本行走的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫,當(dāng)然還有更多的是各種其他動(dòng)作,比如攻擊、防御等等。這些其他動(dòng)作相比之下更能體現(xiàn)游戲的實(shí)際游戲內(nèi)容,所以在設(shè)計(jì)動(dòng)作和制作這些動(dòng)畫時(shí)應(yīng)該投入更多的精力。

        (3)程序拼接方式完成多種Sprite形象。除了基本的繪制方法外,Sprite圖像還可以在程序的輔助下產(chǎn)生各種變換效果。比如特定的變換方法可以讓多個(gè)不同的形象共用某些圖形部件,這就使得分開繪制的某些身體部件在程序的安排下可以以不同的組合方式組合成為各種不同的角色形象,這就大大提高了圖像開發(fā)的工作效率。

        (4)其他Sprite制作。其他的Sprite和特效動(dòng)畫在制作時(shí)方法相同,僅為表現(xiàn)對(duì)象不同。在繪制時(shí)可根據(jù)在游戲中的重要程度安排其復(fù)雜程度,應(yīng)該將重要形象重點(diǎn)繪制,而出場(chǎng)較少的次要圖形內(nèi)容可以適當(dāng)減少其Sprite圖像關(guān)鍵幀的數(shù)量。特效的動(dòng)畫作為較吸引人的圖像內(nèi)容不能馬虎,如風(fēng)雨雷電、各類魔法效果和擊打閃光特效等。

        2 Sprite圖像合成輸出

        繪制完成的Sprite圖像內(nèi)容在游戲中顯示應(yīng)該和背景內(nèi)容完全融合在一起,不應(yīng)該存在圖像的邊緣線框或色塊溢出的。所以在繪制完成圖像關(guān)鍵幀后應(yīng)該加以一定的處理輸出成特定格式進(jìn)行保存以供后期程序的調(diào)用。

        (1)儲(chǔ)存方式。在使用一般的常見圖片格式時(shí),背景色會(huì)默認(rèn)設(shè)定為白色,如JPG、JPEG等,所以這些不能使用背景透明的圖片格式不能被采用。在繪制中除實(shí)際像素內(nèi)容外,在Photoshop軟件的像素繪制中應(yīng)該將默認(rèn)PSD的工程文件中帶有背景色基礎(chǔ)圖層進(jìn)行刪除,或者在創(chuàng)建文件時(shí)直接使用透明背景圖層。如果在繪制中使用了圖層,在最后繪制完成后還需要合并所有的可見圖層并且將顏色的模式進(jìn)行轉(zhuǎn)換。方法是使用菜單欄中“圖像”下的“模式”中“索引”命令將顏色設(shè)定為索引顏色。索引顏色的方式是將圖像中所有用到的顏色建立一個(gè)索引的色表,假設(shè)在圖像中僅用到5種顏色,那么這個(gè)索引色表里也僅僅為5色,而不傳統(tǒng)顏色模式里256色或更高的顏色色表。這種轉(zhuǎn)換索引色的好處是減少了色表后文件的尺寸,在圖像文件數(shù)據(jù)大小上加以控制。

        (2)完整的Sprite動(dòng)畫幀處理設(shè)計(jì)。在動(dòng)畫幀繪制完成后我們還需要將動(dòng)畫的每一幀整合在一個(gè)圖像文件內(nèi),并且按一定方式排列好,這樣在程序調(diào)用這個(gè)Sprite動(dòng)畫時(shí)會(huì)按照序列排列的方式順序顯示固定像素區(qū)域大小內(nèi)的內(nèi)容,在連續(xù)顯示每一幀時(shí)就形成了該Sprite的動(dòng)畫效果。

        最后在圖像輸出保存時(shí)使用能夠保留背景透明屬性的圖像類型格式,如PNG(Portable Network Graphic Format)[1]或者GIF(Graphics Interchange Format)[2]。(在Photoshop軟件中,顯示灰白色的間隔網(wǎng)格來(lái)表示該區(qū)域?yàn)闊o(wú)像素或透明區(qū)域。)

        3 游戲地圖構(gòu)建方式設(shè)計(jì)和制作研究

        (1)Tile地圖。在游戲的展開的環(huán)境中,地圖也是必不可少的部分。因?yàn)樵S多游戲的開放性,地圖的內(nèi)容也是多種多樣避免重復(fù)使用。但是這樣的結(jié)果是有多少個(gè)場(chǎng)景就要完整的繪制多少個(gè)獨(dú)立的地圖圖像文件,這不但在制作時(shí)要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力,對(duì)于游戲整個(gè)數(shù)據(jù)容量也有很大影響。好在前人早已經(jīng)總結(jié)并使用了一些巧妙的制作開發(fā)技巧,使得可以使用很少的圖形資源來(lái)制作出多種多樣的地圖文件。其一個(gè)基本的方法是在大多數(shù)情況下,所需要?jiǎng)?chuàng)建的地圖中會(huì)有著一些重復(fù)使用的部分,我們只需要把必不可少的元素繪制好之后再經(jīng)過反復(fù)的使用并且讓他們拼合成一個(gè)整體,這種拼圖樣式的地圖制作方法就是經(jīng)典的Tile地圖。

        (2)拼合地圖。在拼合時(shí)需要用到專門編寫的地圖編輯器,所以在繪制階段只需要考慮怎么讓幾個(gè)基礎(chǔ)塊能夠無(wú)縫的拼接完好,需要繪制的也只是所有構(gòu)建地圖的基礎(chǔ)塊圖像。不同視角的游戲地圖在繪制時(shí)和拼合時(shí)的方式是不一樣的,如俯視45度視角地圖和橫版地圖。在繪制時(shí)還需要注意整體的比例關(guān)系,如游戲角色的大小和環(huán)境的比例等。

        最后通過細(xì)化完成整個(gè)圖像內(nèi)容,當(dāng)然在制作時(shí)要時(shí)刻檢查和測(cè)試單元塊的拼合完整性。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 曾旭晟,倪勝巧,彭艦.一種2D游戲引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].計(jì)算機(jī)與信息技術(shù),2007(09).

        [2] 李卓群,采振祥,徐明,喬寧博,唐永生.教育游戲開發(fā)關(guān)鍵技術(shù)研究及應(yīng)用[J].實(shí)驗(yàn)技術(shù)與管理,2009(04).

        作者簡(jiǎn)介:黎開維(1983—),男,湖北荊門人,荊楚理工學(xué)院碩士研究生,主要從事數(shù)字媒體藝術(shù)以及游戲動(dòng)畫方面教學(xué)和研究。

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