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        iPhone的交互方式與游戲體驗(yàn)淺析

        2013-12-31 00:00:00陳夢純
        藝術(shù)科技 2013年10期

        摘 要:本文旨在將iPhone平臺的交互設(shè)計和游戲設(shè)計結(jié)合起來,并基于本人對交互設(shè)計和游戲設(shè)計方面的研究和實(shí)踐,試圖以目標(biāo)導(dǎo)向?yàn)橹行牡脑O(shè)計原則來剖析交互方式與游戲體驗(yàn)的邏輯關(guān)系,提出了如何評估游戲設(shè)計中哪些交互方式更為合理的原則,希望為iPhone平臺上的一些游戲設(shè)計從業(yè)者提供更好的創(chuàng)作思路和設(shè)計方法。

        關(guān)鍵詞:交互方式;游戲操作;游戲體驗(yàn)

        1 在iPhone平臺玩家擁有哪些交互方式

        “信息就在指尖”——蘋果公司給了這句話最好的解釋。既不是敲擊鍵盤,也不是點(diǎn)擊鼠標(biāo),而是只需用自己的手指在一個小小的屏幕上進(jìn)行觸摸就可以了。隨著iPhone的問世,人們越來越熟悉這個全新的移動終端以及它帶給人們?nèi)碌慕换シ绞健D敲磇Phone到底給我們帶來了哪些交互方式的可能性?首先,包括一系列基于多觸點(diǎn)式觸摸屏技術(shù)(MultiTouch)的操作手勢,如:點(diǎn)擊、長按、滑動、拖放、多點(diǎn)觸控等。其次,還包括一些移動終端所特有的交互特性,如重力感應(yīng),麥克風(fēng),LBS(Location Based Service,基于位置的服務(wù)),照相機(jī)等。

        2 它們怎樣與游戲結(jié)合的

        那么,這些移動端的交互特性是如何跟游戲完美結(jié)合并獲得人們的青睞呢?

        2.1 點(diǎn)擊類

        這一類是目前手機(jī)游戲里運(yùn)用的最多的操作方式。從端游和頁游移植到手游平臺的角度來說,觸摸屏上指尖點(diǎn)擊的操作是與PC端的鼠標(biāo)點(diǎn)擊操作最一致的,很多公司把在端游和頁游中取得成功的、被市場驗(yàn)證過的具有極佳游戲性的產(chǎn)品做了些許簡化,就自然移植到了iPhone上,如:《植物大戰(zhàn)僵尸》。

        2.2 滑動類

        在滑動類操作上,孵化了幾款經(jīng)典的一開始就是為iPhone平臺開發(fā)的游戲,如:《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《割繩子》等。其中,《水果忍者》的游戲性正是來源于玩家滑動操作技巧的提升。每隔幾秒,玩家都需要劃出一條完美的弧線來盡可能多地覆蓋屏幕中水果,把它們切開來獲得更高的得分。除此之外,滑動手勢來模擬忍著拿著刀來切割水果的動作也是一種很自然的模擬方式,加上游戲音畫的表現(xiàn),玩家很容易就理解游戲設(shè)計師的這種情景設(shè)定,并在休閑游戲的基礎(chǔ)上大大加強(qiáng)了自身的代入感。所以,無論從交互模擬的自然化來說,還是操作技巧本身帶來的游戲玩法,這款游戲產(chǎn)品都做到了最好。

        2.3 重力感應(yīng)類

        重力感應(yīng)技術(shù)給iPhone的游戲開發(fā)商們帶來一些新的思路。從自然交互體驗(yàn)來說,重力感應(yīng)技術(shù)最適合模擬具有方向感操控的運(yùn)動類游戲,例如《極品飛車》。從PC端的方向鍵控制車的方向盤變成移動端機(jī)器本身的傾斜來決定游戲里賽車的方向,這種移植從交互方式上給玩家?guī)砹烁有蜗蠛托路f的操控感覺。但是需要注意的是,由于移動端的游戲玩家的使用情景各種各樣,人們可能利用各種碎片化的時間拿出手機(jī)玩游戲,所以重力感應(yīng)在控制的準(zhǔn)確度并不如點(diǎn)擊和滑動的交互方式穩(wěn)定。例如玩家坐在行駛中的車上,又或睡前躺在床頭拿手機(jī)的姿勢比較怪,他們手中游戲玩法依賴于加速器刻度就變得非常難以操控了。

        2.4 麥克風(fēng)類

        如今,隨著iPhone的面世,我們接觸到越來越多的屬于這種交互方式的游戲,如:《會說話的湯姆貓》、《吹笛子》。其中,吹笛子游戲讓玩家把手機(jī)當(dāng)作一個會發(fā)聲的笛子,以對著麥克風(fēng)吹氣的方式來模擬現(xiàn)實(shí)中的吹奏,這種模擬現(xiàn)實(shí)的交互方式自然降低了玩家的理解成本。基于麥克風(fēng)輸入的交互方式而開發(fā)的游戲,因?yàn)槠浣换シ绞降木窒扌砸约芭c游戲性的關(guān)聯(lián)挖掘地方不多,這類游戲成為了小眾類型,但也有不少玩家被其新穎的娛樂方式所吸引并為之買單。

        3 交互方式與游戲體驗(yàn)的關(guān)系?

        筆者綜合移動端各類游戲的體驗(yàn)和對交互設(shè)計的研究,嘗試以一種清晰的關(guān)系圖分析和展示交互方式與游戲體驗(yàn)之間的關(guān)系。

        如圖1所示,玩家的情感需求(娛樂、社交性、成就感等)決定了游戲的體驗(yàn)需求;游戲體驗(yàn)需求(興奮、協(xié)作與競爭、成長感等)決定了游戲的玩法;游戲玩法需求(核心樂趣、社交系統(tǒng)、角色系統(tǒng)等)決定了游戲的規(guī)則;游戲規(guī)則需求(系統(tǒng)相關(guān)規(guī)則、操作規(guī)則等)決定了游戲的交互方式。在筆者的分析中,也一定程度上與Alan Cooper提出的目標(biāo)導(dǎo)向的交互設(shè)計方法論相契合。其中,筆者將游戲中的模塊分層并單線條地聯(lián)系了各個模塊之間的關(guān)系,這種方式是為了剖析游戲體驗(yàn)與交互方式相互影響的關(guān)系鏈概念。在實(shí)際的產(chǎn)品中,游戲中的各個模塊,包括界面信息等,沒有圖表中各個模塊那樣獨(dú)立,而是互相影響、互相融合的。

        4 如何評判交互方式的好壞

        那究竟如何判斷一款游戲的交互方式的選擇優(yōu)劣?好的交互方式是與游戲規(guī)則相適應(yīng)的直覺操作。何為“直覺操作”?在此,我將引用國外一名游戲設(shè)計從業(yè)者對直覺操作的定義作為通用解釋?!爸苯硬僮鳌钡亩x:玩家行動的意圖轉(zhuǎn)化為期望的現(xiàn)實(shí)。其中,玩家的操作要達(dá)到自然、直接,是基于玩家對已有規(guī)則的認(rèn)識沉淀,或是游戲操作規(guī)則本身是對于現(xiàn)實(shí)世界的動作的自然化模擬。玩家為了一個目的,用基于之前的認(rèn)知累積或是本能的一種操作動作趨勢,瞬間判斷中作出了操作行為,這種操作通常是不需要指導(dǎo)學(xué)習(xí)的,自然就會的。在這種自然化、直接化的操作后,玩家的操作意圖得到了游戲現(xiàn)實(shí)里正確的反饋,玩家便進(jìn)行了一次愉快的操作和游戲結(jié)合的體驗(yàn)。

        在游戲應(yīng)用中,當(dāng)玩家玩電子游戲時,他們把所有注意力都放在4英寸屏幕上發(fā)生的事情上,忽略周圍的一切。游戲成為我們感覺的替代品:畫面?zhèn)鬟f環(huán)境細(xì)節(jié)和危險信息、聲音給我們重要的聲音線索、隆隆的發(fā)動機(jī)聲使我們體驗(yàn)到激烈的碰撞。所有這些感覺都促成玩家在游戲中身臨其境的體驗(yàn)。但如果玩家不能有效地操作游戲,這種體驗(yàn)就會被破壞。體驗(yàn)被破壞意味著玩家不再沉浸于游戲世界。

        參考文獻(xiàn):

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        [10] 諾曼.設(shè)計心理學(xué)[M].中信出版社,2010.

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