摘 要:游戲型學(xué)習(xí)軟件是指通過將電子游戲與學(xué)習(xí)軟件相結(jié)合,以趣味性和娛樂性促進知識學(xué)習(xí)的一種計算機軟件。旨在通過對初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件特點及受眾的定位與研究,以期開發(fā)出更適宜初中生知識掌握及體系建構(gòu)的游戲型學(xué)習(xí)軟件。
關(guān)鍵詞:初中生;游戲型學(xué)習(xí)軟件;案例設(shè)計;軟件開發(fā)
新課程標準中對現(xiàn)今初中教學(xué)過程傾向于重視對學(xué)生“經(jīng)歷、體驗、探索”這一過程的引導(dǎo),切實發(fā)展學(xué)生的“思考”水平。通過游戲型學(xué)習(xí)軟件,學(xué)生可以更自主地完成自我的經(jīng)歷與探索,通過這一充滿激勵機制的學(xué)習(xí)平臺完成知識體系的建構(gòu)。而在電子產(chǎn)品高度普及的今天,如何研究開發(fā)出一款切實將趣味性與知識性高度結(jié)合的初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件十分值得我們探究。
一、初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件的含義及特性
1.教育性
在設(shè)計初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件時應(yīng)該抓住初中生教學(xué)內(nèi)容的重點和難點,結(jié)合教學(xué)的三個階段,同時利用游戲中的情景和激勵機制促進初中生的學(xué)習(xí)動機和學(xué)習(xí)積極性,達到溫習(xí)、講解、熟練、拓展的目的。如果游戲型學(xué)習(xí)軟件不具備教育性,它就不具備存在的價值。
2.娛樂性
在進行游戲型學(xué)習(xí)軟件的設(shè)計時,要精心設(shè)置安排游戲的故事、情節(jié)、場景,符合初中生的審美情趣,以形象可愛美觀的畫面,鮮艷豐富的色彩來吸引初中生。更重要的是要注重軟件內(nèi)部機制的制定,尤其是激勵機制的制定,從而使初中生沉浸其中,不知不覺地持續(xù)游戲與學(xué)習(xí)。
3.健康性
玩是孩子的天性,然而市面上往往充斥著一些色情、暴力等不健康的游戲,對兒童價值觀的形成具有極大的危害。而游戲型學(xué)習(xí)軟件是有明確的學(xué)習(xí)目的的,它采用寓教于樂的方式,在健康的游戲形式中傳授知識,使初中生在獲得了知識、技能之余得到良好的道德熏陶。
4.互動性
初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件應(yīng)當比一般的學(xué)習(xí)軟件具有更強的互動性,才能做到更好地激發(fā)初中生的學(xué)習(xí)興趣,從而切實以學(xué)習(xí)者為主體,讓學(xué)習(xí)者真正地參與到游戲中來。而且讓學(xué)習(xí)者切實地投入互動,以達到良好的教學(xué)效果。
二、當前初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件存在的誤區(qū)
1.片面地側(cè)重于題目的鞏固練習(xí)
當前市面上的游戲型學(xué)習(xí)軟件大多側(cè)重于以游戲的方式引入題目的練習(xí),從趣味性的游戲變成了龐大的題海,不利于整個知識體系的架構(gòu),也不利于促進學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。一個完整的學(xué)習(xí)過程應(yīng)該包括學(xué)習(xí)知識、鞏固知識和應(yīng)用知識這三個環(huán)節(jié)。如果一個初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件只注重“鞏固知識”這個環(huán)節(jié),而忽略了“學(xué)習(xí)知識”和“應(yīng)用知識”這兩個環(huán)節(jié),則如同缺乏地基的空中樓閣,難以使學(xué)生切實地掌握知識、應(yīng)用知識。只有在游戲過程中科學(xué)合理地包含完整的學(xué)習(xí)過程,才能使學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)的同時,產(chǎn)生自我的認同感與愉悅感,從而在與游戲的互動中成功構(gòu)建知識脈絡(luò)。
2.游戲情境脫離現(xiàn)實生活
新課程標準明確了義務(wù)教育階段課程的總體目標之一就是“體會生活知識與自然及人類社會的密切聯(lián)系,了解生活知識的價值,增進學(xué)生對生活知識的理解和學(xué)好生活知識的信心”,但現(xiàn)在的初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件大多沒有將游戲情境與現(xiàn)實生活相互聯(lián)系起來,只是生硬地在游戲環(huán)節(jié)中加入題目,難以發(fā)揮學(xué)生學(xué)習(xí)認知的主觀能動性。
三、改進初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件的建議和措施
1.在初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件中將趣味性與知識性融會貫通
(1)演繹與學(xué)習(xí)內(nèi)容相關(guān)的趣味故事
初中生的興趣往往是對直接因素的反射,如果某一門課程使他們感到生動、有趣,他們就易于投入學(xué)習(xí),反之就難以投入。因此,將學(xué)習(xí)軟件的背景設(shè)置為妙趣橫生的冒險、探險故事,并在其中融入相關(guān)的學(xué)習(xí)內(nèi)容。生活知識在日常生活中本就處處可見,將生活知識知識巧妙地嵌入故事,可使學(xué)習(xí)者在趣味的探險過程中無意識地掌握相關(guān)知識,又能潤物細無聲地使他們感到有趣,從而喜歡上生活知識的學(xué)習(xí)。
(2)在學(xué)習(xí)過程中提供外部獎勵
在游戲型學(xué)習(xí)軟件中設(shè)置積分、獎?wù)潞蜕壍泉剟罘绞?,可以有效地提升學(xué)習(xí)者的積極性與榮譽感,使學(xué)習(xí)者在愉快的體驗中鞏固知識、提高學(xué)習(xí)積極性。同時,多樣化的獎勵方式也能使學(xué)習(xí)活動更加有趣、新奇,從而保證學(xué)習(xí)者的長期積極性與軟件的教育性。
2.在初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件中貫徹學(xué)習(xí)知識、鞏固知識和應(yīng)用知識這三個環(huán)節(jié)
初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件應(yīng)當在故事進程中貫穿知識介紹、知識練習(xí)與知識運用三個環(huán)節(jié),體現(xiàn)了學(xué)習(xí)知識一鞏固知識一應(yīng)用知識的學(xué)習(xí)過程,并在趣味游戲中提供多種應(yīng)用知識的機會及鍛煉,獲取更多的獎勵,使學(xué)習(xí)者愿意克服困難、應(yīng)用知識,最終切實掌握知識。
總之,初中生游戲型學(xué)習(xí)軟件應(yīng)當在風(fēng)格、人物設(shè)計、場景設(shè)計和故事情節(jié)等方面切實考慮初中生的審美及興趣需求,合理地安排任務(wù)難度和練習(xí)難度,以使學(xué)習(xí)者達到提升知識技能的目的。
參考文獻:
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(作者單位 遼寧省盤錦市盤山縣太平學(xué)校)
編輯 王團蘭