【摘 要】本文通過分析三維渲染二維(以下簡稱“三渲二”)這種新技術(shù)和新方法在不同領(lǐng)域的應(yīng)用,結(jié)合影視動畫制作中材質(zhì)渲染的多樣性及多變性,從而提出在影視動畫制作中使用“三渲二”技術(shù)來達到傳統(tǒng)二維動畫效果,并簡略演示實際項目制作中的具體應(yīng)用,進而論證“三渲二”技術(shù)在影視動畫制作中的新穎性、可行性、和效率性。
【關(guān)鍵詞】三渲二 三維 二維 影視動畫 渲染
一、“三渲二”的定義
三維渲染二維(以下簡稱“三渲二”)顧名思義,就是用三維軟件制作出三維模型,再配以攝像機,燈光和材質(zhì),最后通過渲染得到傳統(tǒng)二維動畫的效果。是一種廣泛應(yīng)用于現(xiàn)代動漫制作中的新型技術(shù),日本動漫《蘋果核戰(zhàn)記》和國產(chǎn)動漫《秦時明月》就是其中的代表。
二、“三渲二”的應(yīng)用領(lǐng)域
游戲行業(yè)里的“三渲二”和動漫行業(yè)的“三渲二”是有本質(zhì)區(qū)別的。游戲行業(yè)里的“三渲二”是一種制作方法,指的是那些通過三維軟件(如3D max、Maya等)制作出模型,貼上材質(zhì)貼圖和燈光,配以固定視角的攝像機,最后通過渲染環(huán)節(jié)得到固定視角的圖片,然后在后期合成軟件(如photoshop、AE等)里拼接處理,得到一張超大的圖片(一般是游戲里的所有場景)或者是序列圖片(一般是游戲里的角色和特效等),然后導入游戲引擎里作為游戲素材,也是一般意義上的2.5D游戲(網(wǎng)頁游戲基本上屬于這一類型)。這里的“三”和“二”主要指的是游戲里的攝影機視角旋轉(zhuǎn),“三”意思是攝影機視角可以360°全方位旋轉(zhuǎn)(網(wǎng)絡(luò)游戲基本都屬于這一類型),而“二”意思是攝影機視角不可以360°全方位旋轉(zhuǎn),畫面只能在屏幕上進行上下左右位移。動漫行業(yè)的“三渲二”是一種新的渲染技術(shù),是針對最終渲染效果而言,“三”指的是最終渲染效果具有較為真實的體積感和質(zhì)感,而“二”指的是最終渲染效果傾向于傳統(tǒng)二維手繪動畫的平面化。在動漫行業(yè)里與“三渲二”技術(shù)接近的還有一些說法,如“三轉(zhuǎn)二”。這里的“三轉(zhuǎn)二”和“三渲二”是有一定的區(qū)別的,“三轉(zhuǎn)二”一般指的是那種利用三維軟件(如3D max、Maya等)制作出模型,以及制作出流暢的動作(不需要材質(zhì)、貼圖以及燈光),然后在此基礎(chǔ)上通過描線、上色等工序,最終得到傳統(tǒng)二維手繪動畫的效果,如國產(chǎn)動畫電影《魁拔》就利用了這一制作方法。
三、“三渲二”在動漫制作中的具體應(yīng)用
(一)傳統(tǒng)二維動畫效果分析
如果我們對傳統(tǒng)二維動畫效果稍作分析不難發(fā)現(xiàn),一般的二維動畫效果主要包括兩個方面,一是著色,二是線框。在著色方面主要表現(xiàn)為平面化,體積感主要是靠兩種不同的色彩在明度上的不同來表現(xiàn),基本只有大的明暗兩色關(guān)系,基本沒有傳統(tǒng)意義上的“五大調(diào)”(高光、亮部、明暗交界線、暗部、反光)中的高光、反光,明暗交界線也是沒有過度,基本上已經(jīng)形成了一條單線。在線框方面主要表現(xiàn)為一些封閉且均勻的單線。如何在三維軟件里實現(xiàn)上述兩個關(guān)鍵性的效果是“三渲二”成敗的關(guān)鍵。
(二)三維軟件中制作前的技術(shù)分析
以下以Maya這款三維軟件為例談?wù)勅绾卧趧勇谱骼锸褂谩叭侄奔夹g(shù)?!叭侄奔夹g(shù)在maya里也常被叫做卡通渲染,包括兩個方面,一是著色,二是線框。著色通俗一點說就是材質(zhì),常用的卡通材質(zhì)渲染主要分為3種:1.使用 vectorrender 矢量渲染器2.使用ramp以及其派生的卡通材質(zhì)球渲染3.使用mantalray的conrour節(jié)點來渲染。綜合比較3種方法,發(fā)現(xiàn)各有所長,vectorrender 矢量渲染器在渲染黑白單色的效果時較為理想,但有色彩的二維效果時就顯得力不從心。使用mantalray的conrour節(jié)點來渲染,可控性較高,但由于其特定的渲染器,在使用時操作不如默然渲染器簡單。
(三)maya軟件中的具體操作
首先打開軟件,在模塊菜單下選擇rendering,這樣做是將主菜單切換到渲染模塊。選擇想要賦予卡通材質(zhì)的物體,然后選擇toon-assign fill shader-light angle two tone(雙色材質(zhì)),這樣就將材質(zhì)賦予了所選擇的物體。進入lightangleshader1的屬性編輯器,在color屬性下,調(diào)整右邊的顏色滑動條和顏色,這樣就可以改變卡通材質(zhì)的顏色和亮部與暗部的區(qū)域大小。然后在場景里創(chuàng)建一盞燈光,不需打開陰影,點擊渲染窗口按鈕,就會發(fā)現(xiàn)物體已經(jīng)是呈平面化的卡通雙色材質(zhì)了。但我們并沒有看到我們想要的那種邊線。這里我們繼續(xù)選擇想要賦予卡通材質(zhì)的物體,選擇toon-assign outline-add new toon outline,這樣就為物體賦予了邊線,當邊線處于選擇狀態(tài)的時候,按鍵盤上的ctrl+A打開屬性編輯器,在common toon attribute下,調(diào)整line width后邊的滑塊,可以改變邊線的粗細,profile lines下的profile color可以改變邊線的顏色,通過上述兩個參數(shù),調(diào)整到自己滿意的效果就好。最后記得在渲染的時候要使用soft wave渲染器,因為我們所賦予的邊線實際上是maya里的一種筆刷(paint effects),這種筆刷的特性就是不能使用mental ray渲染器,否則將渲染不出邊線。這種方法是目前筆者認為最為簡單實效的制作卡通效果的方法。
四、結(jié)語
綜上所述,“三渲二”技術(shù)在maya里實現(xiàn)起來有多種方法,應(yīng)根據(jù)不同的項目需求及實際情況選擇不同的制作方法,從而達到效率與效果間的平衡。
參考文獻:
[1] 龍奇數(shù)位藝術(shù)工作室,Maya實用教程:材質(zhì)與渲染篇,2005
[2] 陳宇, Maya6Wow Book:材質(zhì)燈光與渲染篇,2006
[3] 寇寧,Maya動畫技術(shù)大全.材質(zhì)渲染篇,2010
基金項目:
本文系重慶市科委資助項目。