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        淺談電子商務(wù)交易平臺3D游戲化的可行性

        2013-11-27 10:28:44
        宿州教育學(xué)院學(xué)報 2013年5期
        關(guān)鍵詞:消費者游戲發(fā)展

        于 淼

        (宿州第一職業(yè)高級中學(xué) 安徽·宿州 234000)

        一、電子商務(wù)交易平臺與3D虛擬平臺概述

        隨著我國居民網(wǎng)絡(luò)消費水平的不斷提高和消費理念的日漸成熟,網(wǎng)絡(luò)購物已經(jīng)從剛開始的時尚變成了一種習(xí)慣性的消費。然而,枯燥的網(wǎng)絡(luò)文字、乏味的網(wǎng)絡(luò)交易模式以及類別繁多的購物網(wǎng)站和產(chǎn)品的質(zhì)量化等問題都日益凸顯,已經(jīng)越來越嚴(yán)重地制約著我國網(wǎng)絡(luò)電子商務(wù)健康、穩(wěn)定、快速地發(fā)展。因此,在我國電子商務(wù)企業(yè)形成合理的產(chǎn)業(yè)布局是我國互聯(lián)網(wǎng)電子商務(wù)發(fā)展所面臨的重要任務(wù)。平靜的背后暗流涌動,電子商務(wù)這一巨大市場不僅使涉及該領(lǐng)域的各類企業(yè)的競爭更加白熱化,同時也必將會導(dǎo)致電子商務(wù)企業(yè)進(jìn)行新一輪的洗牌。

        (一)電子商務(wù)交易平臺

        電子商務(wù)交易平臺是建立在Internet網(wǎng)上進(jìn)行商務(wù)活動的虛擬網(wǎng)絡(luò)空間和保障商務(wù)順利運營的管理環(huán)境;是協(xié)調(diào)、整合信息流、物質(zhì)流、資金流有序、關(guān)聯(lián)、高效流動的重要場所?,F(xiàn)階段的電子商務(wù)交易平臺主要有三種模式:B2B、B2C以及C2C模式。

        據(jù)CNNIC調(diào)查,2009年中國網(wǎng)絡(luò)購物市場交易規(guī)模達(dá)到2500億,2010年網(wǎng)購物市場也迎來了更大規(guī)模的發(fā)展,2011年網(wǎng)絡(luò)購物市場規(guī)模將有望達(dá)到5690億元。如表1所示中國B2C電子商務(wù)交易額從2004年到2009年年期間遞增了500%,而C2C更是從2004年的17億瘋狂飆升至2007年的410.4億,以短短的四年時間創(chuàng)造了業(yè)界24倍的發(fā)展奇跡。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,隨著拉動內(nèi)需成為中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重心,網(wǎng)購行業(yè)將成為消費者與生產(chǎn)廠商之間發(fā)展的重要橋梁。

        表1 中國B2C電子商務(wù)交易額(單位:人民幣)

        電子商務(wù)自上個世紀(jì)90年代開始在國內(nèi)興起以來,經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展都取得了極大的進(jìn)步,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,電子商務(wù)銷售額快速、穩(wěn)步增長,使得電子商務(wù)作為一個全新的產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,社會產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)也因此發(fā)生了顯著變化,改變了以前那種消費者和商家直接面對面交易,受到時間和空間制約的局面,實現(xiàn)了由商家、互聯(lián)網(wǎng)和消費者的變換模式的跨越式發(fā)展。按電子商務(wù)發(fā)展的階段劃分,現(xiàn)階段的電子商務(wù)屬于初級階段。

        (二)3D虛擬平臺

        3D虛擬平臺是使用空間立體計算技術(shù)實現(xiàn)操作的游戲。從編程實現(xiàn)角度來說基礎(chǔ)模型(人物,場景,基礎(chǔ)地形)是使用三維立體模型實現(xiàn)的,平臺內(nèi)的人物角色控制是使用空間立體編程算法實現(xiàn)的,那么就把這種虛擬平臺統(tǒng)稱為3D虛擬平臺。現(xiàn)階段的3D技術(shù)應(yīng)用也已經(jīng)非常的普及,我們通常接觸的有影視、動漫、游戲等一些視覺表現(xiàn)類的產(chǎn)品的開發(fā)和制作都已經(jīng)實現(xiàn)了3D化的歷史性轉(zhuǎn)變。其中,2010年上海網(wǎng)上世博會的3D版本的出現(xiàn)和眾多3D電影以及3D數(shù)字電視的推出都是社會3D化的產(chǎn)物。據(jù)世博會產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)調(diào)查:截止7月31日16時,世博園區(qū)累計接待觀眾超過3485萬人次。而作為本屆世博會的一大創(chuàng)新——“網(wǎng)絡(luò)世博”的入園人數(shù)以及超過5000萬,頁面的瀏覽量更是超過了10億。

        3D虛擬平臺是推進(jìn)工業(yè)化與信息化和游戲化融合的契機,是促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級和自主創(chuàng)新的最大推動力,現(xiàn)階段包括工業(yè)設(shè)計、工程設(shè)計、虛擬現(xiàn)實、展覽展示、影視動漫、等,是各國爭奪行業(yè)制高點的競爭焦點,未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向。

        根據(jù)艾瑞咨詢推出的網(wǎng)民連續(xù)用戶行為研究系統(tǒng)最新數(shù)據(jù)如表2顯示,2010年12月,網(wǎng)吧網(wǎng)絡(luò)游戲日均覆蓋人數(shù)達(dá)1640萬人,環(huán)比增長4.8%。地下城與勇士日均覆蓋人數(shù)環(huán)比增長4.1%至539萬人,網(wǎng)民到達(dá)率達(dá)12.7%;穿越火線日均覆蓋人數(shù)379萬人,網(wǎng)民到達(dá)率達(dá)8.9%;QQ炫舞日均覆蓋人數(shù)244萬人,網(wǎng)民到達(dá)率達(dá)5.7%,3D市場化的前景極大。

        表2 iUserTracker-2010年12月網(wǎng)吧網(wǎng)絡(luò)游戲日均覆蓋人數(shù)排名

        二、電子商務(wù)交易平臺3D游戲化的可行性

        自20世紀(jì)下半葉開始,隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和網(wǎng)民人數(shù)的急速增加,互聯(lián)網(wǎng)巨大的經(jīng)濟(jì)市場催化了各國家紛紛進(jìn)軍互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的雄心和決心,電子商務(wù)現(xiàn)象已經(jīng)越來越引起社會各界的廣泛關(guān)注,產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展與整合過程中所遇到的各種問題也已經(jīng)成為各大輿論媒體集中關(guān)注的焦點。我們有必要對網(wǎng)絡(luò)電子商務(wù)發(fā)展過程中遇到相關(guān)問題進(jìn)行系統(tǒng)的分析,以便更好地為網(wǎng)絡(luò)電子商務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供理論依據(jù)。

        (一)當(dāng)前電子商務(wù)交易平臺有待進(jìn)一步完善

        本文選取了1995~2005年的時間段部分網(wǎng)購網(wǎng)站和其在電子商務(wù)市場份額作為分析研究區(qū)間,如表3所示,通過對選取年份的網(wǎng)購網(wǎng)站產(chǎn)值結(jié)構(gòu)分析。

        從表中各個購物網(wǎng)站在電子商務(wù)中所占的比重來看,淘寶作為最大的網(wǎng)絡(luò)購物平臺擁有80%左右的消費者。現(xiàn)在的購物網(wǎng)站大都是平面的,消費者只能根據(jù)網(wǎng)站和商家所提供的商品圖片以及枯燥的文字描述進(jìn)行服務(wù)選擇和網(wǎng)上產(chǎn)品購買。例如:淘寶網(wǎng),種類繁多、結(jié)構(gòu)混亂、文字繁瑣、內(nèi)容枯燥。在追求新意、樂趣和品味的今天,這種網(wǎng)絡(luò)交易模式略顯乏味和枯燥,不能夠很好的刺激人們樂趣以及對品牌源自內(nèi)心的認(rèn)同感。而現(xiàn)有的網(wǎng)站大都以平面圖片文字信息為主,產(chǎn)品信息傳遞效果較差,在一定程度上抑制了人們購物的樂趣以及購買欲望,并且越來越多的購物網(wǎng)站的集聚更加劇了這一混亂局面的競爭。然而從對消費者心理和現(xiàn)實社會現(xiàn)象來看,作為依托于騰訊QQ超過5.9億的龐大用戶群以及2.5億活躍用戶的優(yōu)勢資源,具備良好的發(fā)展基礎(chǔ),以極快的速度搶占20%的市場份額。可以看出,相對于枯燥的日常工作,人們越發(fā)的向往最精彩的生活。這也是騰訊作為游戲軟件的最大的切入點,因此從產(chǎn)業(yè)內(nèi)部結(jié)構(gòu)看,隨著我國3D網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,越來越多的消費者將會熱衷于這種更加趨于真實化、游戲化和簡捷化的生活方式。

        表3 網(wǎng)購行業(yè)企業(yè)競爭分析

        (二)電子商務(wù)日趨發(fā)達(dá),網(wǎng)購市場日漸成熟

        電子商務(wù)是隨著對著互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的不斷深入和對電子商務(wù)的不斷探索,在全球互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)上形成的更為廣泛的商業(yè)貿(mào)易活動,人們逐漸認(rèn)識到電子商務(wù)不只是技術(shù)層面的問題,而是在因特網(wǎng)開放的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,基于電子商務(wù)平臺進(jìn)行各種商務(wù)和交易活動。這些商務(wù)活動包括實物產(chǎn)品和信息產(chǎn)品的交易、客戶服務(wù)以及企業(yè)間的協(xié)作等。由于電子商務(wù)活動時刻存在于我們的日常生活中。因此,電子商務(wù)的范圍涉及到我們的生活、工作、學(xué)習(xí)及消費等各個領(lǐng)域,其服務(wù)和管理同時也涉及到政府、工商、金融及用戶等諸多方面。如表4所示2010年上半年,我國網(wǎng)民繼續(xù)保持增長態(tài)勢,2010年6月,總體網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到4.2億,突破了4億關(guān)口,截止2010年底我國網(wǎng)民已達(dá)到4.5億?;ヂ?lián)網(wǎng)普及率攀升至34.3%,較2009年底提高5.4個百分點。

        表4 中國網(wǎng)民數(shù)據(jù)調(diào)查

        截止2011年淘寶網(wǎng)在其六年多的發(fā)展基礎(chǔ)下,已占據(jù)了中國網(wǎng)購市場80%的份額,同時也聚集超過9800萬的注冊買家,擁有中國網(wǎng)購市場絕對的領(lǐng)導(dǎo)地位。而且自2007年開始網(wǎng)絡(luò)購物市場的規(guī)模為561億元。2008年中國網(wǎng)絡(luò)購物交易規(guī)模將實現(xiàn)125.1%的高速增長,達(dá)到1263億元,2011年有望達(dá)到5690億元。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,隨著拉動內(nèi)需成為中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重心,網(wǎng)絡(luò)購物行業(yè)將成為消費者與生產(chǎn)廠商之間的重要橋梁。電子商務(wù)日趨發(fā)達(dá),網(wǎng)購市場日漸成熟。

        (三)3D技術(shù)運用成熟

        隨著電腦互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及和快速發(fā)展,都在隨時隨刻的改寫著我們的生活、消費、工作和生產(chǎn)方式。3D技術(shù)的成功應(yīng)用和成熟,終于使人們可以將現(xiàn)實的三維世界的認(rèn)識應(yīng)用到互聯(lián)網(wǎng)虛擬平臺上,以更加直觀和立體的的形態(tài)虛擬出街道、店鋪、人物、服裝以及湖光山色等景觀。如今的現(xiàn)實社會中,小到生活中的每一個小小的工業(yè)產(chǎn)品,到處都能見到電腦制作的數(shù)字化的3D模型。3D技術(shù)的研發(fā)與應(yīng)用已經(jīng)從幾十年的前期摸索階段,到現(xiàn)在技術(shù)成熟度、完善度、易用性、人性化、經(jīng)濟(jì)性等,都已經(jīng)取得了巨大的突破,就3D應(yīng)用而言,更是成為了普通大專學(xué)生輕松駕馭的基本電腦工具,像電腦打字一樣。最近的3D電影成泛濫之勢,如功夫熊貓、阿凡達(dá)等一些列3D電影推出,更已經(jīng)成為了普通大眾工作和生活中的一部分。從技術(shù)角度來說,社會對于3D技術(shù)的應(yīng)用已經(jīng)相當(dāng)成熟。3D技術(shù)的發(fā)展也即將帶來的是一種時代的深刻變革!

        (四)電子商務(wù)交易平臺3D游戲化能夠帶來的機會

        電子商務(wù)交易平臺3D游戲化不僅是集合互聯(lián)網(wǎng)對相關(guān)原始性產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的資源整合,也是對一種全新商務(wù)模式的一種探討和創(chuàng)新,同時也為消費者、企業(yè)和社會尋求一種的跨越式發(fā)展的良好契機,是社會經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級轉(zhuǎn)換的可行方略。對社會經(jīng)濟(jì)的進(jìn)步和發(fā)展有著十分重要的意義。

        1、能夠更加滿足消費者的情感體驗需求

        電子商務(wù)交易平臺3D游戲化具備先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)平臺構(gòu)建技術(shù)和3D效果制作等高端技術(shù),保證3D虛擬商鋪的立體效果和虛擬服務(wù)的平臺展示等服務(wù)。而其他行業(yè)無法比擬的世界級領(lǐng)先技術(shù),電子商務(wù)交易平臺3D游戲化固有的效果。如唯美的西湖景觀,泛舟西湖的情調(diào),古老的街道和店鋪都是使消費者在購物的過程中,真切的享受到到大自然生活的寧靜和美好。實現(xiàn)網(wǎng)購平臺的3D虛擬服務(wù)和消費者的情感體驗需求。

        隨著居民消費水平的不斷提高和消費理念的提升,網(wǎng)絡(luò)購物已經(jīng)從時尚成為一種習(xí)慣。消費者在實現(xiàn)商品購得的同時,更加注重獨特的消費體驗和情感享受。電子商務(wù)交易平臺3D游戲化以其獨特的優(yōu)勢,前景是無限廣闊的甚至?xí)鹦乱惠喌纳鐣兏?。在?dāng)今社會連QQ農(nóng)場這樣的小游戲都可以在騰訊網(wǎng)的力挺之下風(fēng)靡一時,然而擁有如此廣闊買家的淘寶網(wǎng)一旦進(jìn)入電子商務(wù)交易平臺3D游戲化必將引領(lǐng)社會3D虛擬化的時代也為時不遠(yuǎn)了。

        2、有利于擴(kuò)大商家的潛在消費群體

        有利于減少企業(yè)銷售渠道的流通環(huán)節(jié),降低了流通過程中的各個環(huán)節(jié)的成本,同時也帶動了其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)科技水平并形成規(guī)模經(jīng)濟(jì),有利于節(jié)約社會成本。當(dāng)當(dāng)網(wǎng)在2011就官方宣布不再進(jìn)行任何的廣告行為,降低成本讓利于消費者。就是一種真切的事實行動。2010年12月,網(wǎng)吧3D網(wǎng)絡(luò)游戲日均覆蓋人數(shù)達(dá)1640萬人,環(huán)比增長4.8%。而3D網(wǎng)上世博的累積點擊量更是達(dá)到了歷史性的10億。如此多的網(wǎng)絡(luò)點擊量都是商家積極開發(fā)的潛在消費客戶。

        電子商務(wù)結(jié)構(gòu)的演變與3D游戲化的進(jìn)程并非獨立的兩個過程,兩者互動是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展過程中出現(xiàn)的必然現(xiàn)象。從2010年12月,網(wǎng)吧網(wǎng)絡(luò)游戲日均覆蓋人數(shù)達(dá)1640萬人,環(huán)比增長4.8%可得出一個結(jié)論,如此多的3D游戲網(wǎng)絡(luò)玩家其實是都是電子商務(wù)交易平臺3D游戲化最強大的潛在消費群體,誰掌握他們誰將主導(dǎo)未來電子商務(wù)的命脈。

        3、可以提高商家進(jìn)駐的效益首先,可以通過3D技術(shù)更好更完美的展示自己的產(chǎn)品,3D的立體效果,能夠讓消費者更加貼近現(xiàn)實的去感受和體驗商品的真實性,以及購物的樂趣;其次,利用3D技術(shù)可以如此真實的再現(xiàn)現(xiàn)實生活中的店面,相對于真是店面的高昂的成本費用,進(jìn)駐的商家更便宜的成本獲得最大的回報,3D商鋪價值極高;最后,進(jìn)駐商家擁有自己的商鋪,具有等同于現(xiàn)實社會房產(chǎn)的升值價值。絕好的地段也是消費者最積聚的地方,對商家而言也是另一種搶占商機的所在。

        [1]趙衛(wèi)東,黃麗華.電子商務(wù)模式[M].復(fù)旦大學(xué)出版社,2006.8.

        [2]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告.http://www.cnnic.net.cn/,2010

        [3]范云芝主編.電子商務(wù)概論[M].北京:機械工業(yè)出版社,2009.6.

        [4]陳建軍.產(chǎn)業(yè)區(qū)域轉(zhuǎn)移與東擴(kuò)西進(jìn)戰(zhàn)略——理論和實證分析[M].中華書局,2002.

        [5]吳曉軍,趙海東.產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移與欠發(fā)達(dá)地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展[J].當(dāng)代財經(jīng),2004(6).

        [6]艾瑞2010年12月網(wǎng)吧網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)數(shù)據(jù).http://www.iresearch.cn/,2010.

        [7]尼薩諾夫(美)著,張巖等譯.未來商店[M].北京:中信出版社,2006.

        [8]上海世博會產(chǎn)業(yè)網(wǎng)上世博會數(shù)據(jù)報告.http://www.expo.cn/,2010.

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        [11]李潛.基于ebXML的多Agent電子商務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計研究[J].信息技術(shù)與信息化,2007(2).

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