| 文 ·本刊特約記者 林靜
人口和技術(shù)成就了今天的電子游戲產(chǎn)業(yè)。第一代玩家,出生于上個世紀(jì)七十年代和八十年代早期,已過而立之年,但大多仍鐘愛游戲,也有一定經(jīng)濟基礎(chǔ)。對于他們而言,游戲是一種娛樂,與不務(wù)正業(yè)之類的批評扯不上干系,這也打破了社會對于電子游戲慣有的偏見和擔(dān)憂。同時,日新月異的數(shù)字技術(shù)使得電子游戲畫面更有質(zhì)感,操作更簡便
一提到游戲愛好者,你的頭腦中或許會馬上浮現(xiàn)出這樣的景象——正直青春期的男孩子全神貫注地盯著屏幕,十指在游戲機上繁忙地動作,操作屏幕中的英雄與敵人對打,畫面血腥,槍聲和喊聲不斷。
很長一段時間內(nèi),暴力和不務(wù)正業(yè)總是與電子游戲聯(lián)系在一起?,F(xiàn)在,情況完全變了。如今的游戲玩家可能是你旁邊的中年上司,用智能手機玩著“憤怒的小鳥”,也可能是鄰家的女孩在玩“植物大戰(zhàn)僵尸”,又或者是剛剛打掃完房間的家庭主婦用空閑時間玩虛擬農(nóng)場。美國是最大的電子游戲市場,玩家的平均年齡是37歲,其中女性占40%。對電子槍情有獨鐘的青少年也拋棄了孤軍奮斗的單機版游戲,更喜歡組隊作戰(zhàn)玩“反恐”。
喜歡游戲機的玩家也有其他的選擇,日本任天堂公司(Nintendo)出品的Wii游戲機能讓全家人都樂在其中,老少皆宜。2012年11月,任天堂又推出了Wii U,其之前的版本W(wǎng)ii曾被贊譽為世間罕有的杰作。這款游戲機于2006年面世,市場定位為那些偶爾玩玩游戲的普通用戶,而非游戲發(fā)燒友。漂亮的外觀設(shè)計,動作感應(yīng)控制器,以及諸如Wii Fit和Wii Party等有趣的游戲,使得Wii贏得了兒童和女性的青睞,甚至不少老年也成為客戶中的一份子。Wii在同時期發(fā)行的游戲機中是最暢銷的,超過了微軟的Xbox 360和索尼的PlayStation 3。
20年間,電子游戲產(chǎn)業(yè)伴隨著個人電腦、智能手機和平板電腦三次電子產(chǎn)業(yè)的高漲被更多的用戶接納。其他娛樂產(chǎn)業(yè)認(rèn)為電子游戲是搭上了高科技的順風(fēng)車才能獲得今天的成績。與唱片、電影和電視相比,電子游戲依托于數(shù)字技術(shù),直接跨過了信號轉(zhuǎn)換的困境。
可以說,人口和技術(shù)成就了今天的電子游戲產(chǎn)業(yè)。第一代玩家,出生于上個世紀(jì)七十年代和八十年代早期,已過而立之年,但大多仍鐘愛游戲,也有一定經(jīng)濟基礎(chǔ)。對于他們而言,游戲是一種娛樂,與不務(wù)正業(yè)之類的批評扯不上干系,這也打破了社會對于電子游戲慣有的偏見和擔(dān)憂。同時,日新月異的數(shù)字技術(shù)使得電子游戲畫面更有質(zhì)感,操作更簡便。
另外,開發(fā)游戲的成本就像開發(fā)軟件,可大可小,比制作電影、電視或者音樂更有彈性。所以,游戲商們能夠不停地發(fā)行新電子產(chǎn)品來吸引消費者。已有的游戲可以不斷被完善,電影和音樂卻不具備這個特點。
在日本,有兩個互聯(lián)網(wǎng)品牌漸漸被人們所熟知,即DeNA和它的競爭對手GREE。DeNA是一家日本移動互聯(lián)網(wǎng)公司,以mobage(夢寶谷)為軸心,主要有PLATFORM和社區(qū)游戲等業(yè)務(wù)。GREE是日本第二大的SNS網(wǎng)絡(luò),在日本16-30歲的年輕人中享有很高人氣,GREE擁有龐大的手機用戶群體,目前Gree98%的頁面瀏覽量都來自移動設(shè)備,可以說是一家?guī)缀跬耆谝苿踊ヂ?lián)網(wǎng)的社交網(wǎng)站。這兩家企業(yè)的實力甚至直逼任天堂和索尼。
對于自身的成功,DeNA和GREE歸功于移動互聯(lián)網(wǎng)的推廣。由于移動電話的網(wǎng)速很給力,所以在上下班的路上或其他閑暇時間,人們可以輕松的玩游戲,這其中的市場非常大。在這一點上,DeNA和GREE在日本開端良好,通過對消費者的分析研究,它們了解到很多切實有用的情報。比如,DeNA發(fā)現(xiàn)人們通常一天玩5次游戲,一次大約7分鐘。游戲發(fā)燒友能夠一直盯著大屏幕看幾個小時,而其他玩家只會集中注意幾分鐘在游戲上。這一情報告訴DeNA,給普通玩家設(shè)計的游戲必須精短而有沖擊力。
智能手機的功能越來越強大,人們對它的喜愛程度以及智能手機的銷量都在不斷上升,隨之而來的手機游戲也變得更加復(fù)雜。手機和網(wǎng)絡(luò)瀏覽器作為新的游戲平臺,比游戲機更適合玩游戲。森安功男介紹,事實上DeNA最初將游戲設(shè)計為適合瀏覽器操作而非應(yīng)用軟件運行,這樣更便于日后對其進(jìn)行微調(diào)和改進(jìn)。每當(dāng)一個日本游戲開放給用戶時,其實它只完成了20%。原因是開發(fā)商們認(rèn)為,這樣的方式給他們留了足夠的空間進(jìn)行優(yōu)化。不斷的改進(jìn)的確能讓游戲更長久地保持熱度,讓用戶持續(xù)為之著迷。比如,夢寶谷的“巴哈姆特之怒”(Rage of Bahamut)從2012年4月上市以來就風(fēng)靡全球。
任天堂的情況與GREE和DeNA有所不同,它有自己設(shè)計的游戲機——Wii。一臺Wii的價格約1,200元人民幣,比GREE和DeNA的幾塊錢的附加收費貴得多。新產(chǎn)品Wii U擁有許多吸引人的特性,不僅有智能手機式的控制器,集成的觸摸屏幕還有更多更好的社交工具。
任天堂在2012年11月推出的Wii U不僅能夠吸引忠實玩家,還能吸引更多的休閑游戲者。
相對于微軟和索尼游戲機忠實發(fā)燒友來說,對游戲興志平平的用戶在游戲中的花費也較少。同時,專為智能手機設(shè)計的或者在平板電腦上玩的游戲也搶走了一部分任天堂的用戶。一款Wii游戲花費要50美元,而很多手機和網(wǎng)頁游戲都是免費,即使收費,也不過是幾塊錢,至多幾十塊而已。有游戲產(chǎn)業(yè)的觀察家認(rèn)為,隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的發(fā)展,以及智能手機功能的豐富,游戲機最終將退出市場。
GREE和DeNA的附加收費的銷售機制也遭到批評家的批評,他們認(rèn)為這種招數(shù)只有打在顧客的軟肋上才能奏效。用戶的軟肋就是游戲附加收費,開發(fā)商通過一小步一小步的改進(jìn),引用戶“上鉤”,然后利用小額的附加收費集腋成裘大撈一筆。批評家們還注意到,DeNA和GREE這兩家公司都沒有一套詳細(xì)的數(shù)據(jù)說明究竟通過每個用戶能盈利多少,所以很難知道那些深深沉迷于游戲的發(fā)燒友最終貢獻(xiàn)了多少。這就造成了監(jiān)管上的風(fēng)險。日本消費者事務(wù)局(Japan’s Consumer Affairs Agency)于五月推出了針對“游戲邦注(complete gatcha)”的禁令。它是一種帶侵犯性的不利于消費者權(quán)益的銷售手段。由于用戶在這種銷售手段中收集隨機分發(fā)的游戲代幣,監(jiān)管人員將其比喻為老虎機。消費者事務(wù)局稱,一些兒童使用父母的賬號支付了上萬日元的游戲費用。
對于消費者事務(wù)局的禁令,GREE和DeNA表示,自那以后就停止了那種銷售手段。2012年11月,兩家公司在日本聯(lián)合創(chuàng)立了一家自我監(jiān)管機構(gòu),向日本青少年提供指導(dǎo)和幫助?!拔覀儾幌M覀兊挠脩粼谟螒蛏匣ㄙM太多。我們希望能夠形成一種可持續(xù)的商業(yè)模式,這一點是很重要的”,GREE歐洲區(qū)總裁島呂田(Ryotaro Shima)說。
日本手機游戲公司DeNA最新打造的一款游戲名為“熱血兄弟”(Blood Brothers)。游戲的主人公是一名吸血鬼,它和同盟者定下血之契約并以此來對抗敵人。這還不是這款游戲中最厲害的部分。2012年11月,“熱血兄弟”登上了美國社交游戲網(wǎng)站Google Play的熱門游戲排行榜榜首。游戲發(fā)燒友的反應(yīng)熱烈,玩家的留言有:“非常讓人入迷”、“很好玩、而且會上癮”和“真讓人欲罷不能”等等。日本電子游戲產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)風(fēng)光無限,但是近年來卻逐漸降溫,人們對日本的電子游戲逐漸失去興趣。而“熱血兄弟”的火爆是否說明,經(jīng)過低谷后,日本電子游戲又回到了人們的焦點之中?一直以來,人們都將好的電子游戲形容為令人著迷的或者能讓人上癮,這種迷戀會不會隨著時間而慢慢消逝呢?另一方面,因為這款新游戲如此令人著迷,玩家是不是應(yīng)當(dāng)擔(dān)憂自己因此而沉迷于網(wǎng)絡(luò),不務(wù)正業(yè)?
DeNA和GREE經(jīng)營模式都是“免費+收費”的游戲。玩家可以免費把游戲下載到終端,比如手機或平板電腦上。不過要是玩家想繼續(xù)闖關(guān)獲得勝利,或者是多一些競技優(yōu)勢,則需要支付100日元(約7.5元人民幣)的附加費用。這樣的游戲現(xiàn)在很常見,玩家可以先免費玩,如果想更進(jìn)一步,就需要花錢。如果玩家上癮了,自然就會舍得用這幾塊錢買個高興。
DeNA稱旗下的夢寶谷游戲平臺在日本擁有4,500萬用戶。截止2012年9月30日,公司第三季度營業(yè)利潤達(dá)204億日元(15億人民幣)。2012年11月4日GREE宣布,它的營業(yè)利潤是157.5億日元(11.8億人民幣),比上季度下降了5%。
DeNA一個季度的盈利比任天堂全年的盈利計劃數(shù)額還要大,這可不是一般的成就。在電子游戲產(chǎn)業(yè)中,任天堂可謂元老級品牌。任天堂成立于1889年,最初以生產(chǎn)紙牌為業(yè),1974年,它獲得了世界上第一款電子游戲機——奧德賽(Magnavox Odyssey)在日本的銷售權(quán)。十年之后,任天堂自己生產(chǎn)的游戲機——FC游戲機——在日本和歐美國家熱賣,自此之后,任天堂便成為電子游戲行業(yè)的巨頭。
DeNA和GREE的野心都不僅限于日本,為了向美國、歐洲、中國和韓國進(jìn)軍,兩個公司都花費巨資收購游戲開發(fā)商。DeNA總裁森安功男(Isao Moriyasu)看到任天堂的游戲主機在國外的銷售額是日本國內(nèi)的七倍之后,他深受啟發(fā)。日本的手機社交游戲市場值5,000萬億日元,他認(rèn)為如果像游戲機制造商那樣向全球化發(fā)展,銷量也會擴大很多。
任天堂更是深諳國際化經(jīng)營之道,因此,當(dāng)新款游戲機Wii U于2012年11月18日在美國發(fā)布時,任天堂進(jìn)行了大肆宣傳。此款游戲機于11月30日登陸歐洲,而日本消費者則需要等到12月8日才能在日本買到?,F(xiàn)在,歐美對Wii U的反映良好,產(chǎn)品早期銷售算是成功了。因為2012年任天堂經(jīng)歷了首次虧損,所以對于Wii U的銷售狀況,公司京都總部非常滿意。
索尼公司也有新動向,旨在打造電子游戲的平臺。索尼在2012年11月20日宣布Play Station Mobile(PSM)將會對所有游戲開發(fā)商和發(fā)行商開放。這意味著個體游戲開發(fā)商和發(fā)布商能夠以超低價格,將其開發(fā)設(shè)計的游戲發(fā)布到iPhone、Android和PlayStation Vita上。只要玩家們擁有索尼游戲網(wǎng)絡(luò)(SEN)賬戶,便可以在PSM上免費下載SDK。開發(fā)商也僅僅需要每年支付99美元的發(fā)行許可費用,便可以在PSM上發(fā)布無數(shù)游戲應(yīng)用。此發(fā)行許可證將會在美國、加拿大、英國、法國、德國、意大利、西班牙和澳大利亞同步發(fā)售。
GREE公司的創(chuàng)始人是田中良和(Yoshikazu Tanaka),今年35歲,他也是亞洲最年輕的白手起家的億萬富翁。他認(rèn)為如果在新興市場加大投入,公司將可能飛速發(fā)展。他說,在發(fā)達(dá)國家,人們開始越來越多地在游戲主機上玩一些昂貴的游戲。而在發(fā)展中國家,人們更樂意接受借助智能手機這個平臺推廣的免費游戲。因此,田中良和預(yù)計,智能手機的用戶數(shù)量可能是游戲機用戶的十倍。
盡管潛在用戶數(shù)量可能很大,但是如果不能從中贏利,用量再大也只是毫無意義的數(shù)字。DeNA和GREE都堅持認(rèn)為他們有能力從中獲利。這兩家公司去年的總銷售額和利潤超過了在全球擁有多達(dá)十億用戶的社交網(wǎng)絡(luò)公司臉譜網(wǎng)(Facebook)。Zynga是臉譜網(wǎng)上最大的全球游戲供應(yīng)商,一直以來它都是社交游戲界的寵兒。與DeNA和GREE相比,Zynga損失4億美元的情況就差強人意了。
2012年12月12日,GREE的緊密合作伙伴,總部位于東京的日本社交游戲公司enish于東京證卷交易所上市。而另一家社交游戲公司Colopl也于2012年底在日本上市,Gumi也有IPO的計劃。enish的發(fā)行價為800-1,360日元,公司的市值將達(dá)到33億日元(約合2.4億人民幣),IPO規(guī)模非常小。日本還有其他幾家上市社交游戲公司比如Drecom、Voltage等,雖然市值都不高,但是成績值得認(rèn)可。
DeNA和GREE希望成為社交游戲產(chǎn)業(yè)中的臉譜網(wǎng)(Facebook),這種目標(biāo)誰能拒絕呢?從太空入侵者(Space Invaders)到任天堂的超級馬里奧(Super Mario),日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展已經(jīng)確定了自身地位。
如果GREE和DeNA真的實現(xiàn)了它們的目標(biāo),那么它們就是在硅谷之外第一批真正實現(xiàn)全球化的互聯(lián)網(wǎng)平臺公司。這一目標(biāo)完全值得所有這樣的企業(yè)放手一搏。