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        游戲的時間

        2013-07-16 03:09:46F君
        時代漫游DICE 2013年5期
        關(guān)鍵詞:桌游手機游戲概念

        F君

        作為一名標準的游戲愛好者,在游戲這個宏觀概念里,幾乎所有的類型我都很愛,而最喜歡的當然是桌游。但時至今日,大多數(shù)游戲愛好者仔細想想便會發(fā)現(xiàn),自己花費最多時間的游戲類型往往卻都是手機游戲。對于我個人來說,手機上也充斥著各種休閑類型游戲、以及電子化的桌游。然而今天我想要討論的并非手機游戲和桌面游戲誰更好玩或者桌游電子化等等問題,而是想聊聊“時間”這一概念,對于游戲的重要性。

        雖然隨身設備的便利性無可比擬,但咱們桌游也有著面對面交流這一不可替代的元素,這里我們拋開這些不相關(guān)因素,單獨說說時間這一屬性上的對比。

        我們把所有的游戲的時間,都拆分成若干基本單位,這個單位是你產(chǎn)生“玩”的概念的一個最小劃分時間片,即當我們說“玩一玩”時,所能想象的最短時長。對于桌游來說,可以是一個玩家回合,對于主機游戲來說,可能是一個checkpoint或者存檔點,而對于部分手機游戲來說,這個時間片可以小到幾秒種的幾下小操作。時間的長短并不能完全說明一個游戲或者一類游戲的優(yōu)劣,但這其中時間上的微妙差別,決定了我們對游戲整體節(jié)奏的認識。

        比如你想要玩手機游戲,可以在等公車時、等上菜時,甚至是等電梯這一點點的時間,來完成類似收獲農(nóng)產(chǎn)品,建兩個新的建筑這樣的操作。而如果是主機游戲,你可能會想要在下班之后,吃飽了飯,倒上一杯茶,放松地躺在沙發(fā)上或者坐在電腦前,準備充分之后,開始你這一晚上的游戲旅程。再到桌游的話,恐怕只有在周末或者假期的時候,一整個下午或者一直到晚上,這樣相對較長的自由時間里,你才會覺得是個非常適合叫上朋友,來開始體驗桌游樂趣的時候。

        現(xiàn)在我們把剛才的基本單位再放大一層,一盤完整的游戲所需要的時長。這時候典型的版圖桌游通常是60-90分鐘,主機游戲則彈性更大一些,從10-20分鐘到數(shù)個小時不等,再到手機游戲,大多數(shù)品種則仍然在幾分鐘之內(nèi)。這一層級的時間,更接近所謂的完整游戲體驗時間,能夠讓大多數(shù)玩家覺得“游戲告一段落,可以休息一下了”。這個時間的長度跟玩家體驗的感受非常相關(guān),不同類型的玩家對于這一時間的偏好會非常不同,比如愛好桌游的我常常會覺得手機游戲的一盤時間太短,過程太簡單而缺乏挑戰(zhàn)性,雖然這并不完全妨礙玩家們對于游戲的選擇,但這也許也是你找到自己真正喜歡的游戲類型的一種方法。

        在放大到更宏觀的層面,網(wǎng)絡游戲中有“滿級”的概念,而實現(xiàn)這一過程需要相當長的時間,主機游戲中,也有“通關(guān)”的概念,即戰(zhàn)勝最終BOSS,體驗到全部的游戲內(nèi)容等等。甚至競技體育中的“賽季”概念,或者桌游中TRPG這樣的分支,而到了手機游戲中,這一時間片也會非常的長,就算是很簡單的解密小游戲,也會有數(shù)十個關(guān)卡等著你來一一攻克。這一時間層面關(guān)乎的是游戲的粘性,即玩家花在單個游戲上的總時長。這時候落后的是桌游,電子游戲由于其可隨時儲存和數(shù)據(jù)便于記錄成長等優(yōu)勢,很容易實現(xiàn)在這個時間層面上延長游戲時間。反觀桌游,除了跑團(TRPG)這樣的模式外,很少有游戲能夠做到這么長的游戲時間。

        這就解釋了雖然我們?yōu)槭裁床灰姷米钕矚g手機游戲,卻花了更多時間在這上面。

        回到桌游上來說,如果我們在桌游內(nèi)部橫向比較,不難發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的作品在之前提到的較短時間片上都會有很好的把握。一個典型的玩家回合內(nèi),玩家需要面臨的選擇數(shù)量決定了策略深度和時間長短,這一數(shù)量過大或過小都會影響游戲體驗。如果設計師的節(jié)奏把握能力足夠,這一時間會讓人覺得既不會顯得短促兒不過癮,又不會顯得冗長而無聊。從整體上說,一局游戲的總時長,是由許多的玩家回合構(gòu)成。對于桌游常見的60-90分鐘來說,也是大多數(shù)人能夠集中精力高強度思考的耐力時間。而這個過程中,玩家回合與其他玩家回合之間,對于單個玩家來說,存在一定量的downtime,即所謂的“等待時間”,一個玩家總的游戲體驗由 玩家回合-等待時間-玩家回合 這樣的循環(huán)來構(gòu)成。不幸的是大多數(shù)多人游戲的downtime一定會比玩家回合時間長,所以對于設計師來說,如何把握downtime時的游戲體驗也十分重要,以經(jīng)典的Monopoly為例,在其他玩家行動時,由于他們有可能會行動到你的地盤從而造成你獲得收益,所以即使目前不是你的回合,你也會對其他人的行動比較感興趣。在Puerto Rico中,任何玩家的行動都會影響到所有其他玩家的下一步思考,所以在downtime時關(guān)注其他人的行動也變得非常必要。這些例子都很好地化解了downtime帶來的不適。

        不過呢,其實長考才是游戲體驗的大敵,設計師只能幫你到這了。

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