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        游戲也思考

        2013-05-21 14:26:44裴燕
        IT經(jīng)理世界 2013年9期
        關(guān)鍵詞:衛(wèi)星游戲

        裴燕

        在著名的反烏托邦三部曲之《一九八四》中,左翼作家奧威爾對極權(quán)統(tǒng)治的前景發(fā)揮了極致的想象,文中令人印象深刻的是無處不在的電幕,讓“老大哥”無時無刻看到、聽到每一個人,觀察和判斷他們的言行是否越界,個人生存空間中再沒有任何隱私可言。今天我們距離1984年已經(jīng)過去了近30年,書中描寫的那種政治場景所幸仍然只是想象,但在瑞士蘇黎世的藝術(shù)家團(tuán)體and-or看來,屬于今天這個時代的另一種“老大哥”已經(jīng)在我們中間了——我們每個人都能隨時被衛(wèi)星追蹤到,“老大哥”用高空中的衛(wèi)星做眼,盯著我們呢——他們的游戲藝術(shù)作品(Game Art)《在衛(wèi)星探測到你之前》證明了這一點(diǎn)。這是一款針對移動客戶端的定位游戲,GPS 通過衛(wèi)星信號來定位玩家,當(dāng)信號強(qiáng)烈時,手機(jī)上的城市地圖會顯示一個嗶啪作響的紅色標(biāo)記。玩家必須盡可能躲開衛(wèi)星,他可以躲在大廈陰影下、門廊、地鐵或地下室里,這樣信號就會大大減弱,標(biāo)記變成灰色。游戲要你在一定時間內(nèi)以避免被衛(wèi)星監(jiān)測到的方式到達(dá)選定的目的地,以防止個人數(shù)據(jù)被收集或記錄。

        雖然這個游戲的原理只是不甚復(fù)雜的定位功能,結(jié)合了谷歌地圖,跟常見的GPS軟件功能相似,但它在圖形設(shè)計(jì)上使用了來自間諜電影中的圖像學(xué)符號,讓玩家有如同007執(zhí)行秘密任務(wù)時的緊張興奮。這讓許多玩家著迷,有些人還問and-or小組:這是否恐怖分子使用的一種工具?人們每天在城市中穿梭,在這個過程中他們可以隨時玩這款游戲,進(jìn)而對周圍的環(huán)境有更多的認(rèn)識,例如他們會發(fā)現(xiàn)樹木不僅可以保護(hù)他們不受日曬也可以阻礙衛(wèi)星信號;發(fā)現(xiàn)天氣對GPS信號的影響。玩的時間越長,人們越發(fā)注意到我們的周遭充滿了GPS信號。

        在躲避“老大哥”的樂趣之外,這個游戲也把一個嚴(yán)肅的、有關(guān)政治和社會生活的話題呈現(xiàn)給我們:到處存在的個人數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)由我們自己產(chǎn)生,又隨時可能反過來對抗我們自己。我們應(yīng)該怎樣對待這些數(shù)據(jù)?這也正是游戲藝術(shù)作品與普通游戲的區(qū)別所在:在提供游戲樂趣的同時,引導(dǎo)玩家關(guān)注到某些社會話題,進(jìn)而引發(fā)思考和討論。

        呈現(xiàn)不可見之物

        and-or是全球?yàn)閿?shù)不多的從事游戲藝術(shù)創(chuàng)作的藝術(shù)團(tuán)隊(duì),它成立于 2001 年,由3位成員組成:Beat Suter是德國文學(xué)博士,擅長寫作、敘事、游戲機(jī)制和游戲歷史;René Bauer是一個獨(dú)立游戲開發(fā)者和協(xié)作環(huán)境開發(fā)者,也是游戲引擎的講師,和Beat Suter一起執(zhí)教于蘇黎士藝術(shù)大學(xué)的游戲設(shè)計(jì)專業(yè);Mirjam Weder是語言學(xué)博士,主要研究基于計(jì)算機(jī)的寫作過程分析。新媒體藝術(shù)的主要特點(diǎn)之一就是跨界合作,And-or正是這樣一種典型,他們自己將這種方式稱為“協(xié)同創(chuàng)新”——這是一個社會學(xué)的術(shù)語,指每一個合作者都有一種創(chuàng)意的投入,以區(qū)分簡單的合作概念。這3個來自不同領(lǐng)域的成員一起開發(fā)游戲概念,產(chǎn)生出有意思的合作,在他們看來,今天的數(shù)字化數(shù)據(jù)無處不在,但這些數(shù)據(jù)的影響經(jīng)常未被考慮,他們的創(chuàng)作主題之一就是使這種數(shù)據(jù)和它們所帶來的影響變得可見,并開啟一個有關(guān)數(shù)字化界限的討論。

        《在衛(wèi)星探測到你之前》是and-or的另一件作品《潛水攻擊》的后續(xù)之作,《潛水攻擊》也是一個定位的游戲,它不斷捕捉玩家周圍環(huán)境中的無線局域網(wǎng)節(jié)點(diǎn),并將它們轉(zhuǎn)換成為敵人,你必須在走路、騎車或駕駛經(jīng)過城市的過程中和這些敵人搏斗,不然它們會摧毀你的水晶。在這個過程中,玩家得以意識到有多少看不見的數(shù)據(jù)充盈在我們的周圍。2009 年,這件作品獲得舊金山獨(dú)立游戲節(jié)三項(xiàng)提名。

        and-or把不可見的事物通過游戲的方式呈現(xiàn)于觀眾,這些不可見的事物有時候是數(shù)據(jù),有時候是一種意識,有時候是某個社會問題。

        2006年,and-or的作品《溪流捕魚》獲得了奧地利電子藝術(shù)節(jié)的一項(xiàng)榮譽(yù)獎項(xiàng)。這是一件基于搜索引擎的作品,來自雅虎、谷歌等搜索網(wǎng)站的查詢被程序所捕捉,然后轉(zhuǎn)移到一個專門的應(yīng)用上,它的視覺交互界面呈現(xiàn)的是一個漆黑的太空場景,然而從上面劃過的不是星星,而是這些搜索查詢。and-or認(rèn)為這幅場景真實(shí)代表了為了答案和欲望而在電腦前不停搜索的人們的意識流。這之后and-or和德國藝術(shù)家Johannes Auer合作開發(fā)了新的轉(zhuǎn)換這些搜索查詢的方式,就是用一個字母代表一種曲調(diào),例如C代表C調(diào),D代表D調(diào),諸如此類——結(jié)果一首可以聽見的“搜索之歌”產(chǎn)生了,這首歌仿佛成為一種網(wǎng)絡(luò)時代網(wǎng)民集體欲望的表達(dá),由千萬人即時演奏,就像聆聽一首來自搜索的時代之歌。

        游戲?yàn)跬邪睿?/p>

        在2010年的作品《不公平的對抗》中,and-or顛覆了一個經(jīng)典的街機(jī)游戲,來反映種族歧視。這是一個二人對壘阻擋對方進(jìn)球的游戲,分為右邊的白方和左邊的“非太白方”,后者在各方面受到歧視,無論是視覺形象、移動方式,還是整體的游戲構(gòu)成。非太白方可能比白方移動得慢,身邊的球會突然加速以至于無法抓住,連擋球板也變得越來越黑,最后和黑色背景溶為一體,而白方?jīng)]有任何理由就得到額外的球。對壘雙方在極不公平的規(guī)則設(shè)置下比賽,作為被歧視的一方很難贏得一場比賽,而“最好的”永遠(yuǎn)贏。

        《不公平的對抗》在網(wǎng)上收到許多評論,有人認(rèn)為游戲很不公平,and-or的回復(fù)是:那就對了——對你來說它不可能好玩。他們認(rèn)為這些評論者已經(jīng)體驗(yàn)到了他們想要傳達(dá)的部分信息。也有許多玩家玩得非常開心,有些人喜歡看到游戲里這種不正當(dāng)?shù)母淖儭?/p>

        and-or另一件讓玩家抓狂的游戲作品是2009年的《卵山》,一個第一人稱的射手游戲,與其他同類游戲不同的是,故意設(shè)置的游戲缺陷使得被殺死的敵人尸體不會在游戲中消失。玩家很快就會發(fā)現(xiàn),當(dāng)殺死的敵人越多,他們的尸體會阻礙著道路,自己將無法在狹窄的通道中移動。and-or 說《卵山》是為了回答一個年輕而永恒的問題:什么樣的游戲最具真實(shí)感?他們只想表達(dá)一個非常重要的觀點(diǎn):被殺死的敵人的尸體不會消失。也許在他們看來,游戲中的真實(shí)不只是圖像立體逼真,而是更符合現(xiàn)實(shí)世界的邏輯和規(guī)則。令人驚奇的是這種缺陷設(shè)計(jì)并沒阻擋玩家的興趣,直到現(xiàn)在還有人在繼續(xù)玩,游戲中被殺死的敵人數(shù)已有50萬人。

        and-or說,我們嘗試著把游戲設(shè)計(jì)為一個有趣好玩的東西,但這必須是在一個提出問題并想了解得更多的點(diǎn)上來增加樂趣。雖然“游戲藝術(shù)不會解決這些社會問題——游戲總是保持為社會的一部分,但我們可以把這種現(xiàn)象轉(zhuǎn)化為一個游戲,所以人們可以自由地體驗(yàn)它而不用聽游戲產(chǎn)業(yè)的話”。

        在他們看來,游戲領(lǐng)域原本是一個烏托邦,在這里人們沒有社會差異(如金錢)和約束,有一個平等的開始。每一個人都可以去實(shí)踐,然后苦練和天分決定了誰能獲得成功。然而在過去的這些年里這一切已經(jīng)被摧毀了:如果你有錢,你可以買到額外的;人們用真金白銀購買通關(guān)的武器,再也不用苦練。游戲的魔力光環(huán)正在消溶,游戲也正在變得和這個世界的其他地方一樣:誰付錢誰就是老大。

        一個心靈饑渴超過肚皮饑渴時代的特點(diǎn)之一就是癮品的盛行,電子游戲早已享有“電子鴉片”的稱號,成為逃避現(xiàn)實(shí)的入口和精神上的麻醉劑。國內(nèi)最近頗受爭議的一個網(wǎng)游廣告正是意圖通過強(qiáng)力宣泄對于現(xiàn)實(shí)的不滿而獲得屌絲的共鳴。在游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展、成為吸金利器的時代,游戲藝術(shù)無疑是其中的一朵奇葩。與一般游戲只提供令人麻醉的快感大相徑庭的是,游戲藝術(shù)作品讓我們更清醒地看到現(xiàn)實(shí),卻不在乎商業(yè)價值幾何。這種思考的價值更值得珍視。

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