UI設計的出眾與否決定了這一款游戲的成敗,而卡牌游戲的UI設計更是作為游戲設計時的基礎部分顯得尤為重要和關鍵。它就像是每一張卡牌的面孔,能否吸引玩家來游玩這款游戲,也取決于此??ㄅ票旧韺τ谟螒蛟氐捏w現(xiàn)畢竟有限,它并不會像其他游戲一樣可以有比較具體的模型或者是其他道具來表現(xiàn)游戲中的必要元素,游戲體驗中所有需要用到的實實在在的東西就僅僅是一張張卡牌而已,故此要體現(xiàn)游戲本身的魅力所在并讓玩家很好的接受,就完全靠出色的UI設計。
對于游戲與玩家之間的這塊多面體迷宮,我喜歡簡單地把它看作是一個房間內(nèi)一扇扇通往外面世界的大門。這或許并不能讓我在對一些有關于UI的設計上起到創(chuàng)新的決定性作用,但至少在我看來他們卻可以幫助我比較清晰地梳理好關于UI設計的一些基本要素。首先來講,我們得知道這層迷宮的不同通道是否能夠允許玩家往下走,如果這里是一條玩家可以選擇的道路,那么我們就需要在此設立一扇門,如此便有了UI的雛形,即與玩家交互的第一層關系。之后,假想外面的世界大致分為陸地和海洋,那么我們在做出這樣一扇門的時候,就需要考慮如何讓玩家在看到這兩扇門后,就知道它們將引導自己通往不同的兩種環(huán)境。這樣的表現(xiàn)方式可以有很多,簡單來說假設通往海洋用一扇圓形的大門,而陸地則用方形的大門,這便是UI中最基礎的表現(xiàn)出元素之間的差異性。
但一開始就在大門上注釋諸如陸地或是海洋的圖標來以示區(qū)別遠不是想象中那么美好,要知道一款機制成熟,策略豐富的游戲需要我們加以修飾的元素必然很多。倘若玩家在游戲中對起初基礎環(huán)境的作出判斷時就需要去了解這些“豐富”的標識,那么這只會讓最終的UI設計如同天書一樣,讓玩家看了覺得晦澀難懂。同樣的,對于這第一層的關系也沒有必要做到用窗戶和門這樣兩種不同的東西來區(qū)分,畢竟我們需要明確的是在玩家面對這第一扇門的時候,他所需要作出的判斷僅僅是一種最基本最直觀的判斷,同時這樣的判斷又具備了一定的相同特質(zhì),那便是無論如何選擇他都能將游戲進行下去。所以在UI設計時保持風格上的代表性、統(tǒng)一性以及簡易性是很有必要的,這不至于一開始就讓玩家想得太多,使游戲思考時間變得冗長。
毫無疑問,外面的世界倘若只有陸地海洋之分必然顯得單調(diào),自然我們是要給陸地或海洋作出不同特點的。比如代表陸地的這扇門外是一片森林,而另一扇代表陸地的大門外則是荒漠,那么簡單來講我們便可以在門的顏色上面開始做文章。之后對于同樣是通往森林的大門如果在難易度上有所區(qū)別,自然顏色深淺亦或是在門上作出簡單的等級標識以示區(qū)別就是不錯的辦法。但需要注意的是,當游戲中需要來表現(xiàn)的元素超過3種以上時,我們就需要更多地去考慮如何將玩家更多的注意力引向我們所希望的地方。假設我想設計的游戲?qū)τ谕婕襾碚f著重體驗的是不同森林的難易度,那么在設計這扇門的時候嘗試給整個門上都貼上一個很大的數(shù)字,以此來引起玩家的注意也是不錯的辦法。但如果我著重讓玩家體驗的是陸地上不同的環(huán)境,那么反過來在門的顏色裝飾上多做文章卻是更好的選擇,給通往森林的大門纏上藤蔓,給通往荒漠的大門散滿沙塵等等,因此玩家能更加直觀的感受到門本身所對應的不同環(huán)境。此外,UI設計之于游戲本身同時也必須要具有一定的融合性,突兀的UI設計容易讓玩家感到架空,脫離主題,試想一個房間的整個一面墻都是一扇門,那帶給玩家的感覺更多的是一種壓抑,一種敬而遠之的感覺,從而便喪失掉那種想要通過大門的沖動。
對于這些游戲中代表同樣元素UI的不同處理方式,往往會潛移默化地影響一名玩家的游戲體驗,是從游戲設計師希望看到的方向去體驗著這樣一款游戲。這便是看似細小的UI設計在游戲中所起到的重要作用,這也同時體現(xiàn)出了UI設計的靈活性和人性化之所在。
好的UI設計為玩家在游戲中帶來愉悅的感受和流暢的體驗也起到了舉足輕重的作用,甚至可以讓玩家在游戲過程中覺得整個劇情的發(fā)展完全是自己對于這款游戲的領悟,與游戲規(guī)則或是提示并無關系,但其實這一切都是好的UI設計起到的引導作用。尋找這樣一扇大門,對于設計者,對于玩家,也對于游戲本身都是一件值得悉心探索的事情。