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        將你的一切拋灑在塵封的戰(zhàn)場之上

        2013-05-13 01:56:08
        時代漫游DICE 2013年4期
        關(guān)鍵詞:長矛盔甲徒手

        在許多游戲中我們都要面臨“戰(zhàn)斗”這樣一個環(huán)節(jié),而且往往是非常重要的一環(huán)。但是由于受到游戲整體機(jī)制和時間的制約,很多你來我往的冷兵器戰(zhàn)斗,大多只靠骰子、人物技能、卡牌等方式解決。對于許多喜歡打的玩家來說,要么感到不過癮,要么感到太抽象。那么,既然玩家能想到,自然游戲設(shè)計(jì)者也會想到這個問題,于是今天我們就帶來了這款1977年的《纏斗》(Melee),這絕對是一款從頭打到尾的游戲。

        游戲背后

        微元游戲公司的微游戲系列第三彈。著重刻畫使用冷兵器角斗的場面。用一張六角格地圖表示競技場,用人物卡描繪角色。角色包括力量和敏捷,可以裝配多種各具特色的武器和護(hù)甲。

        這款微游戲在當(dāng)年發(fā)布時曾用過三個包裝封面,前兩個在1977年使用,第三個在1979年使用。不過當(dāng)年這三版每個都只用塑料袋進(jìn)行包裝,如今看來的確有些寒磣。好在1981年第四版問世時包裝終于得到了重視,這次是裝在一個盒子里了,而所用封面則同第二版一致,只是字母從紅色變成了白色。這套系統(tǒng)后來被改進(jìn)為“進(jìn)階纏斗”,魔幻之旅角色扮演系統(tǒng)三手冊之一。

        當(dāng)Steve Jackson與微元游戲分道揚(yáng)鑣之后,他對自己之前的作品就鞭長莫及了。為了彌補(bǔ)這個遺憾,他創(chuàng)造了一套全新的系統(tǒng):GURPS,Generic Universal Role Playing System,翻譯過來就是開放式角色扮演系統(tǒng),不過這和我們今天介紹的游戲本身已經(jīng)關(guān)系不大了。說回《纏斗》,這款游戲主要就是處理戰(zhàn)斗場面,沒有什么牽強(qiáng)附會的劇情和狗血的橋段,從頭到尾主題就一個字——“打”。

        游戲規(guī)則

        作為一個打斗游戲,回合流程并不復(fù)雜,但是要想真的能過上招,還真要下點(diǎn)功夫。首先用6面骰子扔出先攻數(shù)值,決定誰先誰后,接著才按順序開始移動。移動之后是行動,這時候比的是敏捷,到這玩跑團(tuán)的玩家大概都會覺得很親切吧?不過別急,還沒完。所有人行動結(jié)束后則進(jìn)入強(qiáng)制后退步驟,最后放置計(jì)數(shù)器,回合這才算是告一段落。

        流程表

        1 先攻-擲1D6,得點(diǎn)高者決定誰先動。

        2 第一個玩家移動。

        3 第二個玩家移動。

        4 行動-從高最的敏捷調(diào)整到最低的。

        5 強(qiáng)制后退

        6 放置計(jì)數(shù)器

        既然《纏斗》的主題就是一個打字,那么動起手來的規(guī)矩可就少不了了,雖然流程看起來并不復(fù)雜,可是一旦雙方要插招換式打做一處,就有許多許多可選的動作。可以說,通過這些可選的行動,使得《纏斗》中的打斗過程變得非常精細(xì)。粗略來看,可以分為“未交戰(zhàn)時的動作”“交戰(zhàn)時的動作”“徒手肉搏時的動作”等數(shù)種,這樣就把一場打斗的過程詳細(xì)分解為一個個“動作”,最后再把這些獨(dú)立的“動作”連貫起來,打斗也就一氣呵成了。如果用形象一些的比喻,這種感覺很像拍電影:一副畫面由24幀組成,每一幀就對應(yīng)一個“動作”連貫起來就變成了畫面,畫面相接則成了我們看到的電影。

        未交戰(zhàn)時的動作

        移動超過一半的MA(移動限制)并不做行動。

        移動小于等于一半的MA

        沖鋒并攻擊

        閃躲

        摔倒或跪地

        移動2格并且換武器

        移動1格并且使用箭矢武器攻擊

        不移動并且待機(jī)

        交戰(zhàn)時的動作

        移動1格且保持交戰(zhàn)

        攻擊

        防御

        丟掉1件武器換上1件新武器

        嘗試進(jìn)入肉搏戰(zhàn)

        脫離戰(zhàn)斗

        原地不動

        如果是在本回合中交戰(zhàn)的,那么進(jìn)行1次遠(yuǎn)距攻擊且結(jié)束回合

        待機(jī)

        交戰(zhàn)時的動作

        移動1格且保持交戰(zhàn)

        攻擊

        防御

        丟掉1件武器換上1件新武器

        嘗試進(jìn)入肉搏戰(zhàn)

        脫離戰(zhàn)斗

        原地不動

        如果是在本回合中交戰(zhàn)的,那么進(jìn)行1次遠(yuǎn)距攻擊且結(jié)束回合

        待機(jī)

        當(dāng)進(jìn)行徒手肉搏時的特殊鑒定

        目標(biāo)擲1D6

        1~2-目標(biāo)掉落武器/盾牌,且攻擊者和目標(biāo)都摔倒在目標(biāo)的六角格內(nèi)

        3~4-目標(biāo)掉落武器/盾牌,且抽出匕首(如果有的話),攻擊者和目標(biāo)皆摔倒

        5-目標(biāo)不掉落武器,攻擊者向后退,最遠(yuǎn)退到來時的起點(diǎn),不發(fā)生徒手肉搏

        6-(如果攻擊來自正后方則重置1D6),目標(biāo)不掉落武器,且自動命中攻擊者,攻擊者撤退(參照結(jié)果為5時)。不發(fā)生徒手肉搏。

        看過徒手搏戰(zhàn)之后,諸位是否和我一樣想到一個問題:高手不都得有點(diǎn)裝B……恩……順手的兵器么?沒錯,你猜對了,不但有家伙而且種類還挺豐富:

        首當(dāng)其沖的就是“劍”,劍在中國文化與西方文化里的涵括范圍不同,對西方人來說刀也被定義為劍的一種。雖然英文在細(xì)分時會用Saber一字來指(單刃的)軍刀,F(xiàn)alchion來指(單刃的)彎刀,但它們也被包括于西方文化的劍中。而在中國文化里,劍與刀是兩種不同的武器,尤其寶劍更有“百兵之王”一說。

        中世紀(jì)的歐洲,劍是力量的象征,或者王權(quán)的代表。騎士的配劍是騎士精神的化身,被賦予神圣的性質(zhì)和獨(dú)立的生命。如丕平到查里曼的法國國王明文規(guī)定:"騎士如被俘,不得用自己的劍當(dāng)贖金。"哪怕失去人身自由,也不能放棄自己的劍。"羅蘭在戰(zhàn)死之前所做的,就是將配劍在石塊上猛砸,不讓其落入異教徒手中,由此可見這種兵器對人類有著重要的意義。

        常見的劍有:羅馬式短劍,英格蘭寬刃劍,彎刀,馬刀,短刀,長劍,刺劍,花劍,雙刃大砍刀,匕首,太刀和腰刀等等。在《纏斗》游戲中,劍和其他多種近戰(zhàn)短兵器一起被收錄進(jìn)玩家可能用到的兵器之中。

        近戰(zhàn)武器(短兵器)

        名稱 傷害 力量需求

        匕首 1D6-1/1D6+2 -

        護(hù)手甲 1D6-1 -

        細(xì)劍 1D6 9

        棍棒* 1D6 9

        戰(zhàn)錘* 1D6+1 10

        彎刀 2D6-2 11

        短劍 2D6-1 11

        權(quán)杖* 2D6-1 11

        小斧頭* 1D6+2 11

        闊劍* 2D6 12

        流星錘 2D6+1 13

        巨劍^ 3D6-1 14

        *武器可投擲 ^雙手武器 #長柄武器

        除了短兵器,《纏斗》也提供了多種長兵器供玩家使用,例如“矛”。矛在古代尤其是中世紀(jì)的西方也同樣具有特殊的意義,因?yàn)殚L矛在一定程度上是騎士的標(biāo)志。

        我們都知道中世紀(jì)是騎兵的黃金時代,手持長矛馳馬飛奔是這一時期騎士的標(biāo)準(zhǔn)形象。其中最有代表性的就是拜占庭重騎兵。興盛于查士丁尼一世時期的拜占庭重騎兵的騎手們身披鎧甲,手持長矛或弓箭。每一個經(jīng)過嚴(yán)格訓(xùn)練的軍人同時兼有機(jī)動的“射擊力”和“沖擊力”,西方軍史學(xué)者將這種騎兵稱為“雙重功效騎兵”。

        然而從另一方面來講,真正意義上的長矛長度一般為5~6米,主要由步兵使用(少量部隊(duì)裝備盾牌)。進(jìn)攻時為方陣,前排士兵長矛向進(jìn)攻方向持平,第2排士兵將長矛于前排士兵相隔間隙處向前持平亦可略微向上傾斜,后續(xù)方陣士兵依次將長矛前傾,隨前排士兵沖鋒。沖鋒時方陣必須嚴(yán)緊,士兵步調(diào)一致,切忌散亂。

        單兵戰(zhàn)斗時,長矛類兵器同樣有自身的優(yōu)勢,所謂“一寸長一寸強(qiáng)”就是這個道理,不過對于《纏斗》的玩家來說使用長兵器恐怕比短兵器的要求更苛刻一些。

        在冷兵器時代,其實(shí)也并非所有的戰(zhàn)斗都是面對面貼身過招,弓箭的發(fā)明給冷兵器時代以遠(yuǎn)程殺傷的能力。弓者,揉木而弦之以發(fā)矢。最簡單的曲射武器,卻是世界上最早出現(xiàn)的遠(yuǎn)距離殺傷武器之一。弓箭手通常身著輕裝,沒有盾,但有簡易的自衛(wèi)武器,如匕首或者短劍。弓箭手常列成橫隊(duì),陣地前埋設(shè)木樁,用以阻止騎兵的突擊。當(dāng)箭射完,他們就撤退。常見的弓有普通弓,長弓,復(fù)合弓,竹弓,十字弓等,這些弓箭加上弩、投石器等遠(yuǎn)程武器就構(gòu)成了《纏斗》中遠(yuǎn)程兵器的兵器譜。

        既然有人研究怎么進(jìn)攻,那就有人研究怎么防守,盔甲和盾牌組成了單兵對決中的防御陣線。最古老的盾是用來阻擋手持武器攻擊的保護(hù)物,例如劍、斧和錘,以及長距離武器,如矛和箭。隨著時間的變化和地區(qū)的轉(zhuǎn)移,盾演化出許多不同的種類,如騎兵用的鳶盾、重型塔盾等。最終,盾發(fā)展出各種特制的外形,例如某些盾擁有能幫助使用長矛的切口位,適用于戰(zhàn)斗或馬上比武大會。另外有一種可以自己立起的盾,它被中世紀(jì)的弩箭射手在用來重新裝箭時提供保護(hù),當(dāng)然還有短兵相接時最常見的小圓盾。

        至于盔甲在游戲中也同樣得到了體現(xiàn),在現(xiàn)實(shí)中盔甲是人類在武力沖突中保護(hù)身體的器具,也稱為甲冑、鎧甲??鬃钤缡怯毛F皮柳條、有墊襯材料的布套、木頭制成,后來發(fā)展出青銅盔甲。到了中世紀(jì),先有鎖子甲的發(fā)明,后來更推進(jìn)到防護(hù)更全面的板甲。也出現(xiàn)了許多流傳到今天依然讓人驚嘆的盔甲珍品。

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