姜崧
一、創(chuàng)設(shè)情境,引導(dǎo)有效操作
1.在游戲情境中掌握技能。在信息技術(shù)課上,枯燥的操作性練習(xí),容易讓小朋友們產(chǎn)生疲勞感,從而失去學(xué)習(xí)的興趣。小學(xué)生天生好動(dòng),他們的生活、學(xué)習(xí)往往置于一定的游戲中,因?yàn)橛螒蚴撬麄冏钕矚g的一種活動(dòng)形式?!缎畔⒓夹g(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》也特別倡導(dǎo)信息技術(shù)教學(xué)要“在玩中學(xué),在學(xué)中玩”。因此,在小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)中,教師要善于根據(jù)教學(xué)內(nèi)容為孩子創(chuàng)設(shè)游戲情境,讓他們?cè)谟螒蛑刑岣邔W(xué)習(xí)的興趣,掌握計(jì)算機(jī)操作的技能,實(shí)現(xiàn)課堂教學(xué)的目的。
在教學(xué)鼠標(biāo)的使用時(shí),單純靠老師的講解是達(dá)不到學(xué)習(xí)目的的。為此,我在講解了鼠標(biāo)的構(gòu)成以及鼠標(biāo)使用的方法后,結(jié)合鼠標(biāo)左鍵的單擊和雙擊、鼠標(biāo)右鍵的單擊、鼠標(biāo)的滑動(dòng)等知識(shí),根據(jù)同學(xué)們喜歡玩游戲的特點(diǎn),組織大家進(jìn)行翻紙牌大賽,看誰(shuí)玩得好。在介紹了翻紙牌的規(guī)則后,學(xué)生開(kāi)始進(jìn)行游戲,如有不清楚的地方,同學(xué)之間相互幫助解決。在玩的過(guò)程中,有的同學(xué)掌握得很快,他們又主動(dòng)地幫助其他同學(xué)。在這節(jié)課中,同學(xué)們很快就掌握了鼠標(biāo)使用的方法,并且有好幾個(gè)同學(xué)能夠達(dá)到相當(dāng)?shù)氖炀毜某潭?,在同學(xué)之間的互幫互助下,每位同學(xué)都得到了能力的鍛煉。
2.將單一的基礎(chǔ)性操作進(jìn)行分散教學(xué),令學(xué)生在不知不覺(jué)中增強(qiáng)操作能力。并不是說(shuō)所有的操作學(xué)生都是感興趣的,機(jī)械的操作時(shí)間一長(zhǎng)學(xué)生就會(huì)厭煩。如,指法訓(xùn)練這樣的機(jī)械訓(xùn)練活動(dòng),學(xué)生在這種缺乏趣味的重復(fù)中會(huì)很快失去興趣,從而降低練習(xí)的效果,但指法又是一項(xiàng)非常重要的電腦技能,練好了可以終身受益。我在教學(xué)中,將這樣的基礎(chǔ)訓(xùn)練始終貫穿于平時(shí)的學(xué)習(xí)中。如,課前10分鐘練習(xí)打字內(nèi)容;利用各種在線打字軟件測(cè)試學(xué)生的輸入速度等。在這樣的學(xué)習(xí)過(guò)程中,滲透指法訓(xùn)練、Word軟件使用等,落實(shí)教學(xué)內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),同學(xué)們始終保持很高的學(xué)習(xí)興趣。
二、活動(dòng)體驗(yàn),引導(dǎo)有效探究
1.在練習(xí)中培養(yǎng)獨(dú)立探究的能力。對(duì)于信息技術(shù)的一些理論知識(shí),教師要精講,在課堂上要多留給學(xué)生獨(dú)立思考的時(shí)間,讓學(xué)生在練習(xí)中培養(yǎng)獨(dú)立探究能力。我在上“邊框和底紋”的內(nèi)容時(shí),在課堂上演示了邊框的具體操作后,讓同學(xué)們舉一反三,自行探究頁(yè)面邊框和底紋的操作方法,在動(dòng)手實(shí)踐中摸索這兩個(gè)標(biāo)簽的使用。同學(xué)們?cè)诓粩嗟奶骄恐?,不僅培養(yǎng)了自學(xué)的能力,還獲得了成功的體驗(yàn),培養(yǎng)了信息技術(shù)學(xué)習(xí)的興趣,為自己獨(dú)立學(xué)習(xí)打下了基礎(chǔ)。
2.在創(chuàng)作中培養(yǎng)合作探究的能力。在小學(xué)信息技術(shù)課上,教師要善于引導(dǎo)學(xué)生在創(chuàng)作中培養(yǎng)合作探究的能力。還是以“Word文字處理與應(yīng)用”一課的教學(xué)為例,在最后一個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié),我先給學(xué)生出示一些利用Word軟件制作的賀卡、電子報(bào)刊等,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作欲望。此時(shí),我讓學(xué)生以四人小組為單位,利用所學(xué)的Word知識(shí)給自己班的元旦晚會(huì)設(shè)計(jì)一張宣傳單。這樣,學(xué)生的興趣立刻就來(lái)了,他們通過(guò)集體的智慧設(shè)計(jì)出了一張張富有創(chuàng)意的宣傳單。
三、巧設(shè)問(wèn)題,引導(dǎo)有效思考
“學(xué)貴有疑”,有效的學(xué)習(xí)應(yīng)該是有效的問(wèn)題引發(fā)的。在小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)中,對(duì)于一些相關(guān)的知識(shí),教師要通過(guò)巧設(shè)問(wèn)題幫助學(xué)生理解。因?yàn)閷?duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō),有一些信息技術(shù)的用語(yǔ)比較陌生,比較專業(yè),他們接觸得比較少,往往感到很難理解。教師可以通過(guò)對(duì)教材的分析,創(chuàng)設(shè)符合學(xué)生認(rèn)知特點(diǎn)和年齡特點(diǎn)的問(wèn)題,引導(dǎo)孩子們?cè)趩?wèn)題思考和解決的過(guò)程中,掌握概念,培養(yǎng)學(xué)生的思維能力。
在教學(xué)“幻燈片的自定義動(dòng)畫(huà)”這課中,我并不急著一開(kāi)始就告訴學(xué)生們PPT軟件中可以進(jìn)行自定義動(dòng)畫(huà)設(shè)置。而是先以一個(gè)任務(wù)提出:當(dāng)一名導(dǎo)演,給一個(gè)微電影設(shè)計(jì)一個(gè)片頭動(dòng)畫(huà)。而我出示的是一個(gè)靜止的片頭圖片,里面既有微電影文字題目,也有人物形象。先用10分鐘時(shí)間,引導(dǎo)學(xué)生說(shuō)出自己心目中的片頭動(dòng)畫(huà)是如何動(dòng)的:如先出現(xiàn)題目,后出現(xiàn)人物;或先出現(xiàn)人物,然后消失,最后出現(xiàn)題目等。通過(guò)這10分鐘的討論,就能理清學(xué)生的思路,也就使他們更能理解自定義動(dòng)畫(huà)對(duì)實(shí)際效果起的作用了。
以上案例中,正是因?yàn)榻處熁趯W(xué)生原有的認(rèn)知起點(diǎn)巧設(shè)問(wèn)題,從而有效引發(fā)了學(xué)生的思考,學(xué)生在思考的過(guò)程中獲取知識(shí),提高了問(wèn)題分析和解決的能力,符合啟發(fā)式教學(xué)的要求。
在小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)中,教師要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容及小學(xué)生的年齡特點(diǎn),進(jìn)行有效的教學(xué)設(shè)計(jì):要善于創(chuàng)設(shè)情境,讓學(xué)生在操作中感知;要引導(dǎo)學(xué)生探究,讓學(xué)生在活動(dòng)中體驗(yàn);要巧設(shè)問(wèn)題,讓學(xué)生在思考中理解。
(作者單位:浙江天臺(tái)縣赤城街道第四小學(xué))