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        原因探究:單線平涂作為二維動畫的主要表現(xiàn)手段

        2013-01-02 07:50:00撰文張然
        創(chuàng)意設(shè)計(jì)源 2013年1期
        關(guān)鍵詞:單線連環(huán)漫畫

        撰文:張然

        提起二維動畫,我們腦海中便會瞬間浮現(xiàn)出《白雪公主》、《埃及王子》、《千與千尋》、《紅辣椒》等等諸多不同年代不同國別的頂尖動畫電影作品。這些作品都是以單線平涂為主要表現(xiàn)形式的。事實(shí)上,動畫是一門基于逐格拍攝和美術(shù)形態(tài)兩個關(guān)鍵概念基礎(chǔ)上的藝術(shù),因此美術(shù)風(fēng)格對于動畫藝術(shù)來說至關(guān)重要。于是我們不免要思考,在如此眾多的美術(shù)風(fēng)格中,為什么偏偏是單線平涂這一表現(xiàn)形式成為主流?對于這個問題的研究不僅對于二維動畫的藝術(shù)本體具有追根溯源的意義,更對藝術(shù)家以及相關(guān)從業(yè)者如何深刻理解動畫的屬性并創(chuàng)作更優(yōu)良的二維動畫有著更深遠(yuǎn)、更現(xiàn)實(shí)的意義。

        一、漫畫的藝術(shù)特征及發(fā)展

        漫畫(cartoon)不僅是一種獨(dú)立的藝術(shù)類別,還可以被廣泛應(yīng)用到連環(huán)漫畫、電視和電影等多種媒介中?,F(xiàn)在公認(rèn)的歷史上最早的漫畫是一幅木刻的政治漫畫,名為《瑞士人游戲的另一面》(The Other Side of the Swiss Game),(圖1)該作品創(chuàng)作于1499年,刻畫了教皇、羅馬帝國皇帝和英法兩國國王在一起玩牌,桌子底下一個瑞士士兵正在對牌做手腳。諷刺了瑞士精英兵力支持法國覬覦意大利的野心。17世紀(jì)早期,意大利的卡拉奇家族(Carracci family)首創(chuàng)了夸張滑稽的肖像畫風(fēng)格,并成為諷刺漫畫的開端。隨后出現(xiàn)了歷史上第一位依靠漫畫謀生的畫家:蓋奇(Pier Leone Ghezzi,1674~1755),(圖2)并建構(gòu)了現(xiàn)代漫畫的雛形。在此之后,漫畫藝術(shù)在全世界范圍內(nèi)開始繁榮起來。隨著19世紀(jì)后期照相術(shù)的發(fā)明,彩色套印的印刷技術(shù)也由此得到了發(fā)展,這為漫畫藝術(shù)家提供了更自由的創(chuàng)作空間。精簡的文字代替了冗長的說明性文字,線條也活躍起來,畫風(fēng)輕松隨意。從1925年的第一期《紐約客》(New Yorker)雜志開始,一種玩世不恭但線條明朗繪制精良的美國式漫畫就開始席卷全球。二戰(zhàn)期間,漫畫的宣傳功能得到了極大發(fā)揮,戰(zhàn)后漫畫藝術(shù)繼續(xù)蓬勃。直到今天,歐洲傳統(tǒng)的無題漫畫又回歸主流;美國的大衛(wèi)·列文(David Levine)(圖3)、法國漫畫家讓·米拉蒂埃(Jean Mulatier)(圖4)和帕特里克(Patrice Ricord)(圖5)等漫畫家受到了攝影藝術(shù)的影響,用極為細(xì)致的筆觸和熟練精良的技術(shù)展現(xiàn)著漫畫的迷人風(fēng)采。這些藝術(shù)家和作品極大地影響了當(dāng)代藝術(shù)的發(fā)展。

        圖1 政治漫畫《瑞士人游戲的另一面》

        圖2 蓋奇自畫像

        可見漫畫作為繪畫的一個類別,是應(yīng)敘事的要求而產(chǎn)生的,或者說是最具備群眾基礎(chǔ)的。漫畫從產(chǎn)生到發(fā)展無不滲透著敘事的功能。一幅漫畫最基本的就是要講清楚“誰在什么地方干什么”。敘事作為漫畫的第一屬性,也決定了漫畫的基本形態(tài)特征,而這恰恰也是動畫藝術(shù)非常重要的藝術(shù)特征。在漫畫創(chuàng)作中,首先要解決畫面基本風(fēng)格的問題:漫畫作品多以簡潔的線條、概括性的面或體以及明確的色彩來進(jìn)行敘事,單線平涂是其主要表現(xiàn)方式之一。可讀性和易讀性是漫畫的重要任務(wù)。無論處理何種復(fù)雜程度的敘事都會涉及角色和環(huán)境的表現(xiàn),加之受畫幅限制,一些無關(guān)緊要的畫面信息會混淆或者干擾敘事的表達(dá),漫畫中由于敘事性替代了純美學(xué)趣味而大大降低了繪畫的復(fù)雜性和風(fēng)格化程度。影調(diào)、構(gòu)圖、透視、層次等純藝術(shù)繪畫中的創(chuàng)作要素被有選擇性地放棄和削弱,簡潔明了的風(fēng)格往往能夠事半功倍。其次是解決“誰”的問題。敘事依賴角色而展開,對角色的準(zhǔn)確識別是讀者順利理解敘事的重要前提。因此,漫畫中的角色往往需要以簡潔夸張的手法最大程度的突出敘事主體的形態(tài)特征。再次是“在什么地方”的問題。對于漫畫中地點(diǎn)環(huán)境的表現(xiàn)和渲染也都秉承簡潔明確的原則,甚至不惜使用文字加以輔助。環(huán)境特征的突出是直接為敘事服務(wù)的,不僅能夠明確敘事環(huán)境,更能有助于分離環(huán)境和敘事主體。最后是“干什么”,也就是角色動作。角色的動作、表情是完成敘事的重要元素,受篇幅限制,創(chuàng)作者只能選取最具代表性的特定動作進(jìn)行表現(xiàn),因此在漫畫中,準(zhǔn)確設(shè)計(jì)出特征明確和動勢強(qiáng)烈的動作不僅能夠生動敘事,更能夠活躍畫面,吸引讀者的注意。事實(shí)上,我們從這里不難發(fā)現(xiàn),漫畫藝術(shù)的屬性和表現(xiàn)方法與早期的二維動畫驚人的相似,這就是為什么人們很自然地將漫畫試著“動”了起來而“順便”創(chuàng)造出了另一種非凡的藝術(shù)形式——動畫。

        圖3 大衛(wèi)·列文的漫畫作品

        二、連環(huán)漫畫的幽默性和敘述性

        圖4 法國漫畫家讓·米拉蒂埃及其作品

        連環(huán)漫畫作為漫畫中的重要分支與二維動畫有著最直接的血緣關(guān)系。正如薩杜爾所說:“美國動畫片是在從各大報(bào)紙刊載的當(dāng)時極為流行的‘圖畫故事’中發(fā)展起來的。”①連環(huán)漫畫在英語中是comics,來源于希臘語kōmikos,并由“喜劇”(comedy)一詞的希臘語kōmos發(fā)展而來。從這個詞源不難看出,連環(huán)漫畫具備兩個天然屬性:幽默性和敘述性。因此,它是作為一種圖解的媒介來表達(dá)連續(xù)性的敘述,而且與文字相比畫面擁有絕對的優(yōu)勢,這也是連環(huán)漫畫與一般圖畫書(Picture Books)的區(qū)別所在。歷史上最早的連續(xù)性繪畫可以追溯到公元前17000年,位于現(xiàn)今法國的拉斯考克斯山洞(Lascaux cave)巖畫(圖6),描述了部落的狩獵過程。②真正意義上最早的連續(xù)性組畫是位于羅馬的圖拉真圓柱(Trajan's Column),(圖7)(圖8)柱體上的淺浮雕敘述了圖拉真皇帝對達(dá)契亞人(Daces)兩次戰(zhàn)役的勝利。早期的連環(huán)漫畫先驅(qū)者是被稱為“英國繪畫之父”的威廉·賀加斯(1697~1764),③他畫了許多諷刺社會不良現(xiàn)象的連續(xù)性漫畫,如《妓女生涯》、《浪子生涯》、《文明結(jié)婚》等。直到19世紀(jì)連環(huán)漫畫才在歐美藝術(shù)家的推動下正式登上歷史舞臺,并在20世紀(jì)早期成為美國社會的一種主要大眾媒介。1880年,一些美國日報(bào)開始出現(xiàn)了星期天副刊,報(bào)業(yè)巨子約瑟夫·普利策(Joseph Pulitzer,1847~1911)首先在星期日副刊中逐步運(yùn)用彩色的插圖和漫畫。普利策在《紐約世界》中的連環(huán)漫畫,(圖9)具備了連續(xù)的畫面、固定的角色、圖中加入對話氣泡等三個報(bào)刊連載連環(huán)漫畫的主要因素。這直接促成了1895年理查德·奧特卡特(Richard Felton Outcault,1863~1928)具有歷史意義的《黃孩子》(Yellow kid)(圖10)的產(chǎn)生。雖然當(dāng)時《黃孩子》還不是今天我們所定義的連環(huán)漫畫,然而這個作品的總體特征使其成為了現(xiàn)代連環(huán)漫畫的雛形。④1897年12月12日著名的《吵嚷的孩子》連環(huán)漫畫終于問世了。該作品在連環(huán)漫畫史上具有十分重要的意義,它具有固定的角色、連續(xù)的畫面、對話氣泡以及廣泛地運(yùn)用了象聲詞、動勢線等手法,是第一部真正現(xiàn)代意義上的報(bào)刊連載連環(huán)漫畫(Comic Strips),可謂連環(huán)漫畫史上最為重要的作品。在此之后漫畫工業(yè)繁榮起來,特別是動作化連環(huán)漫畫迅速風(fēng)靡市場,例如《超人》(左圖),這個作品幾經(jīng)改版和調(diào)整,直至今日還是美國市場的明星。在日本,連環(huán)漫畫有專門的名詞:Manga。(Manga一詞出現(xiàn)于20世紀(jì)80年代初日本漫畫進(jìn)入西方市場后,專指日本漫畫。)這種日式漫畫的風(fēng)格是二戰(zhàn)以后由手塚治蟲(Osamu Tezuka,1928~1989)確立的。⑤他將作品的頁數(shù)大大增加,雖然繪畫風(fēng)格受到當(dāng)時迪斯尼的極大影響,但是加入了電影化元素后的連環(huán)漫畫作品令人耳目一新。因此,日式漫畫在題材選擇和敘事架構(gòu)上往往同時考慮到漫畫市場和電影市場的長期需求。這種隨之而來的日式動畫也有一個專門名稱:Anime。(Anime一詞在日本可以指代所有的漫畫和動畫作品,無論產(chǎn)自什么國家。但是在日本以外的世界范圍卻將該詞專門用以指代來自日本的動畫,或者是具有日本風(fēng)格的動畫。)在日本,漫畫家通常也是動畫師,同時針對這兩種媒介進(jìn)行創(chuàng)作。因此對于日本動漫市場而言,他們更注重漫畫與動畫的聯(lián)姻關(guān)系,并以此籌劃整套漫畫出版和動畫制作流程以及衍生領(lǐng)域的開發(fā),從而獲得更好的市場黏著度。

        圖5 帕特里克漫畫作品

        連環(huán)漫畫雖然主要以單線平涂為表現(xiàn)手段,也仍然具有不同風(fēng)格特征:一種是卡通風(fēng)格。這類連環(huán)漫畫具備漫畫藝術(shù)的一般性特征,強(qiáng)調(diào)繪畫性;運(yùn)用滑稽幽默的手法,多變的線條和線寬,精簡或圓形結(jié)構(gòu)進(jìn)行概念性表達(dá),畫風(fēng)簡約;著重前后畫面的動作連貫性以及構(gòu)圖的相對一致性,作品整體風(fēng)格輕松平緩。另一種是寫實(shí)風(fēng)格。這類作品著重真實(shí)比例和形態(tài)的刻畫,強(qiáng)調(diào)電影化特征;線條統(tǒng)一,色彩明確,運(yùn)用多種插畫技巧使得畫面看起來較為華麗;畫幅之間的構(gòu)圖具有較大差異,突出鏡頭感,動勢和節(jié)奏感強(qiáng)烈,作品整體風(fēng)格相對緊張激烈,因此動作性連環(huán)漫畫全部采用寫實(shí)風(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)作。現(xiàn)在又出現(xiàn)另一種風(fēng)格趨勢:主角的設(shè)計(jì)相對卡通化,但是背景和場景卻被刻畫得非常真實(shí),與人物刻畫風(fēng)格的差異性卻戲劇般地產(chǎn)生了一種類似三維的空間效果,例如《丁丁歷險(xiǎn)記》。這種風(fēng)格的優(yōu)點(diǎn)在于人物特征被藝術(shù)化凸顯的同時,環(huán)境所具備的真實(shí)感使讀者能夠很快被置入到故事中去。然而也正是這種風(fēng)格的結(jié)合性特征,使得畫面在視覺上有沖突感,不容易統(tǒng)一,因此設(shè)計(jì)起來困難較大。

        圖6 法國的拉斯考克斯山洞巖畫

        可以說,漫畫的視覺風(fēng)格直接影響了二維動畫的視覺風(fēng)格,而連環(huán)漫畫的發(fā)展與二維動畫的發(fā)展又相互影響,這其中既有歷史原因,也有現(xiàn)實(shí)原因。這需要追溯到二維動畫的起源。

        三、漫畫與二維動畫的發(fā)展承進(jìn)

        1824年,英國生理學(xué)家彼德·馬克·羅杰特(Peter Mark Roget,1779~1869)發(fā)表了論文《關(guān)于移動物體的視覺暫留現(xiàn)象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),發(fā)現(xiàn)了人眼的視覺暫留現(xiàn)象。這一發(fā)現(xiàn)為動畫和電影的發(fā)明提供了心理學(xué)上的依據(jù)。1892年10月28日,法國人雷諾(Emile Reynaud,1844~1918)放映了歷史上最早的動畫片:《小丑和他的狗》(The Clown and His Dogs)、《可憐的彼埃洛》(Poor Pierrot)和《一杯可口的啤酒》(A Good Beer)。這些作品都是雷諾親手繪制, 具有濃郁的西方漫畫風(fēng)格,并利用了近代動畫片的主要技術(shù):活動形象與布景的分離、畫在透明紙上的連環(huán)圖畫、特技攝影、循環(huán)運(yùn)動等。因此雷諾被認(rèn)為是動畫的創(chuàng)始人。⑥可以看到,作品中的靜態(tài)背景具有手繪效果,色彩層次豐富,而活動形象則采用明確的面塊結(jié)構(gòu)和色彩來處理。但是,嚴(yán)格意義上說來,雷諾還并未找到動畫逐格拍攝技術(shù)的巨大魅力,這項(xiàng)任務(wù)由被稱作“美國動畫之父”的布萊克頓(James Stuart Blackton,1875~1941)完成。⑦布萊克頓利用逐格拍攝原理創(chuàng)造出了《鬧鬼的旅館》(The Haunted Hotel,1907),并運(yùn)用同樣方法制作了大量看起來不可思議的“魔幻”作品。遺憾的是,布萊克頓并沒有將繪畫與逐格拍攝真正結(jié)合起來,雖然他挖掘到了逐格拍攝的價(jià)值,然而距離成熟的二維動畫僅僅差了一步,這最后一步交由法國人科爾(Emile Cohl,1857~1938)來完成??茽柾宋楹髮B殲槎嗉译s志社繪制漫畫,這為他今后的動畫事業(yè)奠定了基礎(chǔ)。1907年他開始接觸電影,從此揭開了動畫歷史的新篇章。他不僅很快就理解了布萊克頓的技術(shù),而且很快制作出了《幻影集》(Fantasmagorie,1908),該作品采用純繪畫表現(xiàn),完全不擔(dān)心布萊克頓所顧慮的真實(shí)性問題,用一個純卡通的世界代替了真實(shí)世界??茽杻A心于讓繪畫活動起來,他的這一理念為二維動畫的誕生畫上了完美的句號。之后美國連環(huán)漫畫家溫瑟·麥凱(Winsor McCay,1867~1934)利用其簡約雅致造型生動的漫畫風(fēng)格制作了高品質(zhì)的動畫,雖然速度不快,但是非常流暢,這與他的個人繪畫風(fēng)格十分協(xié)調(diào),成為了前無古人的佳作,并隨即成為了“美國動畫的開創(chuàng)者和發(fā)起人”。⑧到了1910年,動畫的開拓者開始組成團(tuán)隊(duì),特別是美國的紐約,逐漸成為了動畫愛好者的集中地,工作室隨處可見,由于機(jī)會眾多,生產(chǎn)效率高,動畫產(chǎn)業(yè)初具規(guī)模。這些人絕大部分身兼連環(huán)漫畫家和動畫師雙重身份,或者就只是連環(huán)漫畫家根本不懂動畫。許多公司買斷了當(dāng)時熱門連環(huán)漫畫的版權(quán),將其制作成動畫片并維持了風(fēng)格的一致性。甚至有人將印刷出來的漫畫直接搬到屏幕上,仍然使用對話氣球在屏幕上進(jìn)行角色交流。推動美國商業(yè)動畫的一位重要人物是漫畫家約翰·布賴(John Randolph Bray,1879~1978),“他將動畫看作一項(xiàng)可以盈利的事業(yè),做了一系列改革:用印刷的背景代替了手工的重復(fù)繪制;分工流水線作業(yè);應(yīng)用陰影;使用類似賽璐珞片的透明材質(zhì)等”。⑨他在20世紀(jì)的20年代末期嘗試了第一部彩色動畫《托馬斯貓的首次登場》(The Debut of Thomas Cat),雖然大家普遍認(rèn)為成本高昂,但這部片子的產(chǎn)生意味著終結(jié)了動畫黑白線畫的歷史。⑩在大批漫畫藝術(shù)家的摸索中,美國商業(yè)動畫雛形逐漸形成,成本降低,質(zhì)量提高,速度加快,具備了原畫、加動畫、線檢、上色等一系列流水線的加工能力。至此,二維動畫終于從漫畫藝術(shù)懷抱中騰飛,并一躍而成為電影的一支有生力量,散發(fā)出它的獨(dú)特魅力。

        《可憐的彼埃洛》

        7.羅馬的圖拉真圓柱全景

        8.羅馬的圖拉真圓柱特寫

        9.《紐約世界》中的連環(huán)漫畫

        10.理查德·奧特卡特《黃孩子》

        四、單線平涂作為二維動畫主要表現(xiàn)手段的原因

        (一)歷史原因

        首先,二維動畫一開始就是從漫畫藝術(shù)的線條中尋找靈感而誕生的一種視覺藝術(shù)。線條的位移能夠產(chǎn)生最強(qiáng)烈的動感,使人們認(rèn)識到靜止的圖像也可以運(yùn)動。在動畫誕生后的前半個世紀(jì),線條和黑白是二維動畫的唯一表現(xiàn)手段。這一傳統(tǒng)表現(xiàn)方式很自然發(fā)展為今天的單線平涂。其次,二維動畫產(chǎn)生的歷史脈絡(luò)清晰地闡明了漫畫與二維動畫的天然聯(lián)系,而單線平涂是漫畫最主要的表現(xiàn)方式。從漫畫家到動畫家,從連環(huán)漫畫到二維動畫,這個變化遠(yuǎn)不止是身份和媒介的變化,而是將一種藝術(shù)方式嫁接到另一種藝術(shù)方式上的變化,可以說在二維動畫發(fā)展的整個過程中,作為喜劇化敘事的這兩種藝術(shù)形式都是共生的。因此當(dāng)藝術(shù)家終于實(shí)現(xiàn)了將“畫面”活動起來的夢想之后,單線平涂的二維動畫就自然應(yīng)運(yùn)而生。

        (二)現(xiàn)實(shí)原因

        動畫在技術(shù)實(shí)現(xiàn)過程中需要大量保持高度統(tǒng)一的畫稿從而保證畫面的穩(wěn)定性,因此對每張畫稿的線條和色彩的控制比架上繪畫要嚴(yán)格很多。單線作為輪廓線具有絕對優(yōu)勢,不僅便于控制形的穩(wěn)定,更便于描摹和位移。色調(diào)和明暗是最難控制的環(huán)節(jié),平涂的色塊可以最大程度保持前后關(guān)聯(lián)畫面的統(tǒng)一,在色彩指定之后,加工人員只要機(jī)械化地用指定色彩賦予指定平面中,即可保持畫面色彩的相對穩(wěn)定(利用計(jì)算機(jī)輔助上色可以更精確保證色彩的一致性),鑒于這種方法不僅保證了畫面質(zhì)量更提升了速度,因此單線平涂的畫面表現(xiàn)方法往往成為商業(yè)動畫的首選。

        如今觀看單線平涂的二維動畫作品已經(jīng)成為一種習(xí)慣,這種傳統(tǒng)的美術(shù)風(fēng)格作為一種敘事的語言早已被廣泛接受。正如其他的語言一樣,這種純粹人為的、約定俗成的畫面語言已經(jīng)像母語中的文字一樣不需要翻譯就能被快速讀取信息,甚至能跨越種族和國界,成為一種世界語言。當(dāng)前隨著三維技術(shù)的發(fā)展和成熟,有人認(rèn)為二維動畫將會離我們遠(yuǎn)去,事實(shí)上,從單線平涂二維動畫的產(chǎn)生和發(fā)展中我們可以清晰看到,二維動畫對于人類而言,并不只是一種藝術(shù)表現(xiàn)方式,它更是一種用以生存的語言,無論在什么時候,這種語言都具有自己獨(dú)特的聲音,不會消失。

        注釋:

        ①喬治·薩杜爾著,徐昭、胡承偉譯,《世界電影史》P84,中國電影出版社1982

        ②Lancelot Hogben, From Cave Painting to Comic Strip: A Kaleidoscope of Human Communication, New York, Chanticleer Press, 1949. Page3.

        ③F. D. Klingender, Hogarth and English Caricature. London.Publisher: Transatlantic Arts. 1944. Page iii.

        ④Mario Saraceni, The Language of Comics, New York,Routledge Press, 2003. Page2.

        ⑤Mario Saraceni, The Language of Comics, New York,Routledge Press, 2003. Page3.

        ⑥Giannalberto Bendazzi: Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation,Bloomington, Indiana University Press, 1994. Page5.

        ⑦Donald Crafton, Before Mickey: The Animation Film 1898-1928,The MIT Press, 1982. Page25.

        ⑧Donald Crafton, Before Mickey: The Animation Film 1898~1928,The MIT Press, 1982. Page116.

        ⑨Giannalberto Bendazzi: Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation,Bloomington, Indiana University Press, 1994. Page20.

        ⑩Donald Crafton, Before Mickey: The Animation Film 1898~1928,The MIT Press, 1982. Page153.

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