摘要:傳統(tǒng)的PowerPoint課件教學中早已滿足不了職業(yè)學校的計算機專業(yè)課程教學的需要,本文從分析Flash課件的優(yōu)勢著手,對利用Flash中內嵌的ActionScript3.0腳本,完成交互性多媒體課件的制作,提出了具體的設計與實現(xiàn)方法。
關鍵詞:多媒體課件 ActionScript 3.0
中圖分類號:TP317.4 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 17-0000-02
任何一名職業(yè)院校的計算機教師,在講授專業(yè)知識的時候,為了演示更加形象生動,不可避免地要用到多媒體課件,用PowerPoint制作的純文字的“板書性”課件已遠遠跟不上教學的需要,而用Flash制作的多媒體課件,因為其界面圖文并茂,形式豐富多彩,而大受教師和學生青睞.
1 用Flash制作的課件主要有以下幾個方面的優(yōu)勢
1.1 圖文并茂,繪畫和聲音功能極其強大,形式豐富多彩
自1997年 Flash被推出,在業(yè)內迅速被用戶接受并追捧,其主要被用于交互網站、交互數(shù)字體驗和高沖擊力的移動內容的創(chuàng)作。利用Flash可以實現(xiàn)簡單圖形繪制,為了提高其軟件的兼容性,Adobe公司將其于旗下其他專業(yè)繪圖工具PhotoShop, Illustrator,InDesign進行了兼容,使得在Flash中可以對導入的這些專業(yè)圖形進行重新編輯,同時Flash中還可以導入WAV格式的聲音文件,在播放此類聲音文件時,只需將其設定為MP3格式,使得文件體積變小,但音質基本不會受影響。
1.2 生成文件體積小、播放簡單
Flash是用來編輯二維動畫的軟件,該軟件采用了矢量圖形和流式技術,用它創(chuàng)作的作品,不但交互功能強大,動畫效果豐富多彩,無限放大的矢量圖永遠不會鋸齒。一般一個完整的課件才700KB左右,生成exe文件也就1MB,僅用一張軟盤就可以輕松拷貝。當打包生成 *.exe 文件后,在任何一臺安裝有操作系統(tǒng)的電腦上都能運行,非常的“環(huán)?!?。
1.3 輕松實現(xiàn)再次編輯
使用Authorware、PowerPoint制作課件時,若要對完成后的課件修改部分元素,有些時候顯得很麻煩。例如,在PowerPoint課件中,要修改一張圖像的效果,就必須將圖像在專業(yè)圖像編輯軟件,如Fireworks中重新編輯,然后將課件中凡是有該圖的地方,重新將圖片插入。而在Flash中,修改某張圖像,只需利用Fireworks修改該圖保存完畢后,無需重新導入,在Flash作品中的所有圖片會自動更新,同時,在Flash中若要對課件進行再次編輯,只需打開對應的元件,修改文字或段落格式即可。這就使課件的“再使用率”變的非常高。
2 Flash多媒體課件的制作流程:
2.1 課件的結構與ActionScript腳本的設計
一般課件的結構涵蓋以下內容:教學內容、教學重難點、教學方法和教學過程幾個部分。在確定好教學內容后,針對整個教學過程,需事先設計成思路清晰、流程精煉的“計劃書”,包括教學信息以何種媒體何時呈現(xiàn),其間的交互如何安排等等。每一個細節(jié)設計的越具體越好。這是課件設計最重要的內容,做好這一步就成功了的一半。若忽略課件結構設計這個環(huán)節(jié),直接動手開始制作,想到哪做到哪,這樣會導致整個制作過程雜亂無章,反復修改,影響效率。
2.2 收集素材
確定好課件的內容和主題框架后,收集所需素材是整個Flash多媒體課件制作過程中,最重要的內容。要制作出來的課件圖文并茂,形式豐富多彩,就必須充分收集圖片、聲音、動畫、視頻等素材,同時還需借助其他軟件對以上素材進行再編輯處理,例如,利用PhotoShop對圖片再次編輯,利用Cool Edit對聲音或視頻文件實行“減肥”等。
2.3 課件的制作與生成
這個環(huán)節(jié)是最整個多媒體Flash課件制作中最重要的一環(huán),按照事先設計好的課件結構,對準備好的各種素材進行編輯、合成。制作好的課件要思路清晰、交互得當、重點突出,尤其是要給人以美的感覺。
2.4 課件的測試
課件制作完成后,一定要反復測試每個環(huán)節(jié),在反復的測試運行中發(fā)現(xiàn)問題,及時修改,逐步完善,有時甚至需要返回設計階段重新修改腳本。測試無誤的課件才能投入教學應用。
3 ActionScript 3.0在多媒體Flash課件中的功能實現(xiàn)
一般情況下,課件的結構與課堂環(huán)節(jié)緊密相連。在Flash課件中,通常我們會將教學的某一個環(huán)節(jié)設置為一個元件,或是某一個圖層上,或者在不同的場景中。制作課件就是將各個部分有機地組織起來的過程。ActionScript 3.0在 Flash課件中的主要作用就是各個環(huán)節(jié)的整合。一般通過以下三種方法實現(xiàn):
3.1 同一個場景中用按扭控制
對于一個結構較簡單只有一個場景的課件而言,通常會用這種方式。其大致制作原理如下(假設該課件主要內容只有2部分):
(1)制作2個影片剪輯元件。將課件的內容分成2個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)做成一個完整的影片剪輯元件,命名為“教學”,“作業(yè)”;(2)再設計兩個按鈕元件,分別命名為“教學控制”,“作業(yè)控制”;(3)在主場景中,在圖層1的第2幀插入關鍵幀,拖入影片剪輯元件“教學”,在第3幀插入關鍵幀,拖入影片剪輯元件 “作業(yè)”;(4)在主場景中,插入一個新的圖層,將按鈕元件“教學控制”、“作業(yè)控制”分別拖入;(5)選中第一幀,添加幀動作:stop( );(6)選擇“教學控制”按鈕,添加按鈕動作:on(release){gotoAndStop(2);};(7)選擇“作業(yè)控制”按鈕,添加按鈕動作:on(release){gotoAndStop(3);};
3.2 使用幀跳轉
在場景的時間軸上每隔一段(如40幀)插入一個關鍵幀,在關鍵幀上設置幀動作Stop( ),每個關鍵幀設置不同的交互內容,然后給控制按扭添加ActionScript腳本命令play( )來控制跳轉,或者直接在按鈕上加上命令gotoAndStop(幀數(shù))來實現(xiàn)。
3.3 場景跳轉
對于一個包含1個章節(jié)左右的復雜課件而言,一般都會將課程內容分好幾個小節(jié)進行設計,在實際設計課件過程中,可以將每個小節(jié)作為一個場景,利用對按扭添加ActionScript動作腳本進行控制。常見的場景跳轉命令用gotoAndPlay(\"場景\",幀)來是實現(xiàn)。
例如:主場景上有兩個按鈕:按鈕1和按鈕2,假設按下按鈕1進入場景1,按下按鈕2進入場景2。
(1)分別將各個場景的內容制作完成;(2)將兩個按鈕拖放到主畫面場景中,對主場景中的最后一幀添加動作:stop();(3)在主場景中,對“按鈕1”添加按鈕動作:on(release){gotoAndPlay(\"場景1\",1);},對“按鈕2”添加按鈕動作:on(release){gotoAndPlay(\"場景2\",1);}
4 ActionScript 3.0在多媒體 Flash課件中的不足與改進
ActionScript3.0可以嵌入在Flash中的不同地方,如幀,影片剪輯,按鈕,場景。若要修改不同地方的ActionScript3.0腳本,就需要切換不同的內容來確定選擇的元件,這就對修改、維護造成了很大的不便。同時,ActionScript3.0本身不具備動態(tài)數(shù)據(jù)庫交互功能,它必須通過其他后臺語言進行,這就要求編程者在編制具有數(shù)據(jù)庫交互的教學軟件時,要懂得后臺語言的編寫。
雖然ActionScript3.0有這些缺點,但是由于其良好的編程風格和豐富的語言環(huán)境,特別是它能與動畫完美的結合,使得它在眾多的網絡教學軟件腳本語言中占有非常重要的地位。相信隨著ActionScript3.0的不斷的發(fā)展,基于ActionScript3.0的多媒體Flash教學課件會給網絡多媒體教學帶來巨大的沖擊。
參考文獻:
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