騰訊游戲品牌如何 UP?
在騰訊游戲一系列大膽舉動背后,有一條非常明晰的主線:提升整體品牌,還原游戲作為“第九藝術”的本來面目,深拓游戲產業(yè)的內涵與外延。從年度發(fā)布會提出“UP2012”,到近期騰訊游戲嘉年華(TGC)打造“Joy UP”,“UP”這個極致簡潔的單詞,已儼然成為騰訊游戲品牌提升的縮影,成為其這一年來留給產業(yè)和外界的品牌印記。
這是一個龐大的市場:經過十多年的培育,規(guī)模從3億膨脹到430億元。
這又是一個矛盾重重的市場:自2008年開始整體增長率大幅下降,只有產品品牌沒有企業(yè)品牌,很多核心產品都由國外企業(yè)所主導研發(fā),大部分中國企業(yè)營銷手法單一、追求噱頭推廣……
這就是中國的網游產業(yè)。如何突破?
已經占據了中國網游產業(yè)領先地位的騰訊游戲,自2010年,開始思索中國網游產業(yè)的發(fā)展方向,分別從產品戰(zhàn)略、部門架構、品牌推廣、海外代理等諸多層面進行革新。
就品牌層面而言,騰訊互動娛樂事業(yè)群副總裁程武表示:“任何產業(yè),走向成熟階段一定是從產品營銷走向品牌營銷。網游前十年是相對簡單快速成長的過程,接下來產品會越來越多,用戶選擇產品的難度越來越大,品牌則是幫助用戶選擇產品非常有利的手段?!?/p>
騰訊游戲相繼進行了一系列的大刀闊斧的探索:2010年率先發(fā)布整體品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩陣;2011年與何炅、謝娜為首的“快樂家族”簽訂品牌代言協(xié)議,并以品牌TVC為主體,在三大衛(wèi)視、戶外和網絡展開大規(guī)模品牌推廣活動;2012年初,在UP2012騰訊游戲年度發(fā)布會上發(fā)布泛娛樂戰(zhàn)略,聘請譚盾、蔡志忠等多位世界頂級的文化大師組建顧問團;2012年下半年,推出“i游戲 Hi生活 騰訊游戲微電影季”,并通過與陸川《王的盛宴》的捆綁推廣,打造“雙宴計劃”,將品牌戰(zhàn)略推向高潮……
在騰訊游戲一系列大膽舉動背后,有一條非常明晰的主線:提升整體品牌,還原游戲作為“第九藝術”的本來面目,深拓游戲產業(yè)的內涵與外延。從品牌2012年度發(fā)布會提出“UP2012”,到近期騰訊游戲嘉年華(TGC)打造“Joy UP”,“UP”這個極致簡潔的單詞,已儼然成為騰訊游戲品牌提升的縮影。
為了嘉獎這種突破,在由《成功營銷》主辦的“2012中國創(chuàng)新營銷峰會”上,騰訊游戲的品牌戰(zhàn)略同風靡中國的“加多寶‘中國好聲音’整合營銷”等案例一起,榮獲2012年度創(chuàng)新營銷特別大獎。
“泛娛樂”產業(yè)思維
數據顯示,2009年日本動漫市場容量達2000億美元,2012年迪士尼單季營收607億美元。事實上,從商業(yè)拓展層面,網絡游戲是一個內涵外延十分豐富的行業(yè),涉及動漫、玩具、音樂等諸多角度。從日本、歐美市場的例子可以看出,從孩童到成人,不同形式的娛樂與游戲形式與每個人的生活都發(fā)生著愈發(fā)密切的聯(lián)系。
但是,在許多中國人的傳統(tǒng)觀念中,游戲似乎很難與文學、美術、音樂等藝術形式看齊,游戲的品牌建設更是無從說起。在很長的一段時間里,彈出式廣告、關鍵詞搜索、話題炒作、低俗營銷等方式成為了許多運營商做游戲推廣的“法寶”。
然而,游戲作為人的一種天性,作為人們生活的“伙伴”,它的本質需要被重新定義。作為游戲服務的提供者,運營商也需要打造自己的品牌形象,需要全新的產業(yè)概念。
2010年,騰訊游戲扛起了行業(yè)品牌建設的大旗,并在2012年系統(tǒng)公布了自己的“泛娛樂”戰(zhàn)略。
所謂“泛娛樂”戰(zhàn)略,就是以IP(知識產權,IntellectualProperty)授權為核心,以游戲運營和網絡平臺為基礎,展開的多領域、跨平臺的商業(yè)拓展模式。通過泛娛樂戰(zhàn)略,騰訊游戲正嘗試將業(yè)務延伸至音樂、影視、文學、動漫、出版和周邊制造等多個產業(yè)。
程武這樣描述他對泛娛樂的理解:“隨著互聯(lián)網技術的發(fā)展,你會看到,音樂、戲劇、文學、電影、動畫會用一個非常有機的互聯(lián)網形式推送給用戶。在這個過程中,騰訊游戲既是開放平臺,也是內容推送者。”
在“泛娛樂”思維的持續(xù)發(fā)酵之下,改變的不僅是網絡游戲的營銷價值、品牌價值,也會逐步改變整個網游業(yè)的生產機制、流轉機制,劍指產業(yè)革新。
騰訊游戲品牌UP之塔
騰訊游戲的品牌戰(zhàn)略并非一個個孤立的點,“泛娛樂”戰(zhàn)略也并非無水之源,其UP之路是一個完全有機、自洽的過程。騰訊游戲正是在品牌戰(zhàn)略這張棋盤上步步為營、環(huán)環(huán)相扣,前進的每一步都是“品牌彰顯”的基石。
2010年,在沉淀了8年之后,騰訊游戲發(fā)布了自己的品牌戰(zhàn)略,提出了“用心創(chuàng)造快樂”的品牌口號,其核心是一套完整的品牌矩陣。除了與旗下所有網游產品密切結合之外,騰訊游戲還構建了四個直屬子品牌——騰訊游戲嘉年華(TGC)、騰訊游戲競技平臺(TGA)、騰訊游戲公會(TGG)、騰訊游戲愛心聯(lián)盟(TGSR)。希望從游戲體驗到情感共鳴,再到精神愉悅等多個層面,為中國玩家提供全方位快樂解決方案。
為了更好深化“用心創(chuàng)造快樂”這一品牌理念,騰訊游戲在2011年度發(fā)布會上,正式簽約國內金牌主持團體——“快樂家族”作為品牌代言人,并推出了旨在傳遞品牌理念的TVC品牌推廣活動。
快樂,只是騰訊游戲最基本的品牌元素之一,泛娛樂還應該有著更為廣泛和多元的理解。
2012年3月,“UP2012騰訊游戲年度發(fā)布會”上,騰訊游戲正式系統(tǒng)公布泛娛樂戰(zhàn)略,與此同時,“神秘團體”亮相——國際音樂大師譚盾、著名漫畫家蔡志忠、清華大學新聞與傳播學院常務副院長尹鴻、著名導演陸川、著名玩偶藝術家Micheal Lau、韓國著名作家全民熙等這些來自各個藝術領域的領軍人物,共同組成了騰訊游戲泛娛樂大師顧問團。作為騰訊游戲首個泛娛樂實體平臺,騰訊原創(chuàng)動漫發(fā)行平臺也順勢推出。
順著“泛娛樂”的脈絡,除了整體品牌,游戲產品層面的品牌之塔也在不斷UP:QQ游戲打造“星動8周年”活動;《QQ炫舞》讓玩家與明星共舞;《QQ飛車》打造了虛擬角色“小橘子”;旗艦頁游《七雄爭霸》與電視劇《大秦帝國》深度跨界合作;第一人稱射擊類網游《穿越火線》推出互動微電影;兒童網絡社區(qū)《洛克王國》也推出了動畫電影……從產品體驗,到情感共鳴,再到品牌傳遞,層層遞進,水到渠成。
價值觀引導觸及的其實是一個更為深刻的課題,騰訊游戲品牌總監(jiān)戴斌說:“騰訊游戲用心創(chuàng)造快樂,不僅要提供快樂的游戲產品和服務,還要用心去倡導正確的游戲觀和生活觀?!?/p>
于是,2012年8月29日,由陸川領銜的“i游戲 Hi生活——騰訊游戲微電影季”開啟。此次微電影季采取“1+5”的形式,“1”是陸川親自執(zhí)導的壓軸大戲,“5”是由五位新銳導演拍攝的系列微電影。10月20日開始,系列微電影保持“一周一推”的節(jié)奏陸續(xù)推出,分別從不同角度表達對游戲和快樂的理解,探討游戲與人、游戲與生活的關系,在玩家群體中激起強烈反響。
11月24日,在騰訊游戲嘉年華現(xiàn)場,由陸川親自執(zhí)導、快樂家族主演的微電影《游戲·青春》正式首映,各大視頻網站以及多家衛(wèi)視也同時推出。與這部被喻為“玩的盛宴”的微電影同臺亮相的,還有陸川同期推出的另一部電影《王的盛宴》——劉燁、秦嵐等《王的盛宴》一眾主演也到場為這部“姊妹片”助陣,騰訊游戲與陸川醞釀的“雙宴”計劃也就此揭開神秘面紗。
從發(fā)布整體品牌,到簽約快樂家族打造“快樂”印記,再到提出泛娛樂戰(zhàn)略、成立大師顧問團,還原游戲“第九藝術”本質,最后到搭界電影,用電影語言詮釋游戲人文,騰訊游戲品牌的“UP”路徑,可謂是“草蛇灰線,伏脈千里”,前期層層遞進的鋪墊,全部匯于微電影季這一“節(jié)點”,都在這場“玩的盛宴”中找到了巧妙的出口。
從“劍招”到“劍意”
回望來路,可謂步調鏗鏘,一招一式賺足眼球,而其背后的實操又做得如何?
與漫畫、音樂、電影等各種藝術形式聯(lián)姻,不能是簡單的拼貼、對接,而要打通各種藝術形式之血脈,使它們的精華深植游戲的肌理,從內核提升網絡游戲的品質感。否則,游戲品牌塑造也只能是空話一句。
戴斌表示:“提到品牌打造,人們往往想到的是后期推廣,而隨著騰訊游戲泛娛樂戰(zhàn)略的推進,許多品牌層面的因素已經灌輸到早期的產品研發(fā)之中?!比缭隍v訊游戲嘉年華上剛發(fā)布的《天涯明月刀》這款游戲,在研發(fā)階段就邀請了陳可辛、袁和平、吳里璐、奚仲文等著名電影人參與產品的設計和研發(fā)。
這種藝術的跨界融合也是騰訊游戲與大師顧問團合作的趣致所在。大師團成員、首席文學策劃顧問全民熙表示:“我寫的奇幻類小說不能用低成本去實現(xiàn)畫面感,我也很愿意跟多平臺合作,期待有一天,游戲跟電影一樣,成為一種重要的藝術表現(xiàn)?!?/p>
其實,在“泛娛樂”思維的帶動下,騰訊游戲一直在用心探索其他藝術形式與游戲相結合的可操作手法。
2010年,在騰訊游戲嘉年華,騰訊游戲自研的《斗戰(zhàn)神》就開設藝術展區(qū),四周懸掛與游戲角色相關的藝術畫幅。同年騰訊游戲國戰(zhàn)類網游作品《御龍在天》進入Chinajoy展會,著名鋼琴家郎朗為之演繹主題曲,讓玩家體味到了不一樣的藝術精髓和文化底蘊。2011年12月,在騰訊游戲音樂文化季上,譚盾攜上海愛樂樂團演繹“武俠三部曲”,音樂與游戲的交融之妙不言而喻。
從游戲到藝術,再從藝術回到游戲,騰訊游戲顯露出與其他游戲開發(fā)商、運營商不一樣的眼界和特質,其品牌形象也開始逐步勾勒,日漸清晰,在中國網游產業(yè)里獨樹一幟。在品牌打造上,騰訊游戲不怕繞路、不怕遠行,回歸游戲本質,以“用心創(chuàng)造快樂”為圓心,以“泛娛樂”為方法論,不斷擴大著這個同心圓的半徑。這樣可能不是換取激增的用戶數量或漂亮財報數據的直接方式,而改變的卻是玩家對于“游戲”的基本體認以及產業(yè)的自我認識和定位。
程武曾說過:“騰訊游戲做品牌,不是為了一枝獨秀,是希望催動全產業(yè)的自覺——中國網絡游戲必須有自己的品牌?!?/p>
“第九藝術”的未來
品牌打造與戰(zhàn)略布局相得益彰,是騰訊游戲品牌戰(zhàn)略事半功倍的真正原因,同時也讓其品牌活動更具方向性。近期,騰訊游戲舉辦了面向大學生的“next idea騰訊互動娛樂校園創(chuàng)意大賽”,從音樂制作、動漫設計、影視拍攝等幾個維度鼓勵大學生創(chuàng)新,并準備了最高達30萬元的創(chuàng)意夢想基金。
程武認為,“在這個快速發(fā)展的時代,無論是企業(yè)自身的成長,還是整個產業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)新和創(chuàng)意都至關重要。因此,把創(chuàng)意觸發(fā)的機制做好,一定會對游戲產業(yè)未來發(fā)展有所助益?!笨梢姡v訊游戲在做品牌建設的同時,也在從根本上探尋增長和變革的動力,以便真正讓“泛娛樂”戰(zhàn)略開花結果。
面對“第九藝術”的未來,中國網游產業(yè)還需更多想象力與變革。