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        大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動機問卷的編制

        2012-11-10 02:53:22胡小蘭楊紅君
        中國健康心理學(xué)雜志 2012年11期
        關(guān)鍵詞:總分動機問卷

        胡小蘭 楊紅君

        大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動機問卷的編制

        胡小蘭①楊紅君

        目的 編制大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動機問卷。方法 隨機抽取有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗的大學(xué)生206名作為預(yù)測對象,對調(diào)查數(shù)據(jù)進行項目分析和探索性因素分析,形成正式問卷;接著對361名有網(wǎng)游經(jīng)驗的大學(xué)生進行施測,檢驗其信效度指標(biāo)。結(jié)果 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動機問卷主要由享受樂趣、成就體驗、人際交往、逃避現(xiàn)實4個維度構(gòu)成,共解釋總變異的64.3%;驗證性因素分析結(jié)果表明該模型擬合較好,擬合度指數(shù) ?2?df、GF I、A GF I、N F I、CF I、IF I、RM SEA 分別為 1.94、0.96、0.93、0.93、0.96、0.96、0.05;問卷總的Α系數(shù)為0.83,問卷總分與每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間顯著正相關(guān)(r=0.30,P<0.001)。結(jié)論 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動機問卷具有良好的信效度,達到心理測量學(xué)的要求。

        心理測量;網(wǎng)絡(luò)游戲;動機;大學(xué)生

        隨著互聯(lián)網(wǎng)的推廣普及,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)以驚人的速度迅猛發(fā)展起來。截止2011年6月,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達3.11億,網(wǎng)絡(luò)游戲使用率64.2%,遠遠超過美國35%的使用率。作為我國網(wǎng)民的最大構(gòu)成群體-學(xué)生(占30.6%),玩網(wǎng)絡(luò)游戲也是上網(wǎng)的一個重要目的。

        且不論網(wǎng)絡(luò)游戲的雙刃劍效應(yīng),作為一種新型的娛樂方式,網(wǎng)絡(luò)游戲如此受人歡迎,這本身就值得關(guān)注。人們?yōu)槭裁磿詰倬W(wǎng)絡(luò)游戲?他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動機是什么?以往研究中有少量文獻對網(wǎng)絡(luò)游戲動機進行了探討,如研究者認(rèn)為,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為主要是基于現(xiàn)實情感的補償與發(fā)泄、人際交往與團隊歸屬以及成就體驗的心理需求[1],基本內(nèi)在動機有社會交際、超越現(xiàn)實、自我效能和享受樂趣[2]。挑戰(zhàn)、幻想和好奇是吸引人們玩游戲的關(guān)鍵因素[3],網(wǎng)絡(luò)是實現(xiàn)娛樂、獲取信息、結(jié)交朋友等目的的工具,網(wǎng)絡(luò)的匿名性和多種人格的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑。Shao Kang Lo的研究也表明網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴程度是與現(xiàn)實人際交往的滿意程度成正相關(guān)的[4]。Choi and K im認(rèn)為最佳體驗的實現(xiàn)是網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)鍵動機[5]。

        對網(wǎng)絡(luò)游戲動機的研究尚處于初步階段,大多數(shù)研究基于理論分析,實證研究較少,且缺乏評估工具。因此,本研究旨在編制一個具有良好信效度指標(biāo)的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動機問卷,為今后的相關(guān)研究提供有效的測評工具。

        1 對象與方法

        1.1 對象

        預(yù)測問卷被試:在湖南人文科技學(xué)院和婁底職業(yè)技術(shù)學(xué)院隨機抽取有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的同學(xué)作為調(diào)查對象,利用班會、晚自習(xí)或課間休息向?qū)W生發(fā)放問卷,當(dāng)場填寫當(dāng)場收回,獲得有效問卷206份,其中男生109人,女生94人,另有3人性別資料缺失;平均年齡(19±1)歲。該樣本用于項目分析和探索性因素分析。

        正式問卷被試:在湖南人文科技學(xué)院和婁底職業(yè)技術(shù)學(xué)院再次隨機抽取有網(wǎng)游經(jīng)歷的同學(xué)進行第二次正式測驗,回收問卷370份,有效問卷361份,其中男生140人,女生219人,另有2人性別資料缺失,平均年齡(20±1)歲。該樣本用于驗證性因素分析。

        1.2 方法

        與7名大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進行深度訪談,再結(jié)合現(xiàn)有研究[2,6],形成由21個項目組成的初始問卷。全部條目采用5點計分,1表示“完全不符合”,5表示“完全符合”。此外,問卷還包括調(diào)查對象的基本情況如性別,年齡,第一次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲距今多久,每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間等。

        1.3 統(tǒng)計處理

        采用SPSS 11.5統(tǒng)計軟件進行項目分析、探索性因素分析和相關(guān)分析等,并用AMOS 4.0軟件進行驗證性因素分析。

        2 結(jié) 果

        2.1 項目分析

        針對預(yù)測的206份有效問卷,計算出每個題目與問卷總分之間的相關(guān),來檢驗項目的區(qū)分度。結(jié)果發(fā)現(xiàn),本問卷的所有題目與總分的相關(guān)系數(shù)均達到顯著水平,相關(guān)系數(shù)均大于0.3。因此,保留所有題目,作為探索性因素分析的基礎(chǔ)。

        2.2 探索性因素分析

        預(yù)測數(shù)據(jù)經(jīng)SPSS 11.5統(tǒng)計分析表明,KMO抽樣適度測定值為0.89,Bartlett球形檢驗值為1676.17,P<0.001,適合進行因子分析。采用主成分分析和正交旋轉(zhuǎn)法對初始問卷進行探索性因素分析。抽取特征根大于1的因子,共得到4個因子,累計貢獻率為55.5%,這4個因子從其意義來看,基本與理論構(gòu)想吻合。經(jīng)刪去因子負(fù)荷小于0.3的項目和在多個因子上有較大貢獻率的項目,多次重新探索后保留其中14個項目,抽取了4個因子,累計貢獻率為64.3%。4個因子分別命名為:享受樂趣、成就體驗、人際交往、逃避現(xiàn)實,見表1。

        表1 游戲動機的因子分析結(jié)果(n=206)

        表2 驗證性因素分析的模型擬合指數(shù)(n=361)

        2.3 驗證性因素分析

        使用AMOS4.0軟件,采用極大似然估計法對正式施測回收的361份問卷進行驗證性因素分析。根據(jù)修正指數(shù)刪除了交叉載荷以及語義混淆的2個項目,得到最終模型。享受樂趣、成就體驗、人際交往、逃避現(xiàn)實4個因子各包括3個測量條目。其模型擬合指數(shù)見表2。

        常用的模型評價指數(shù)及其標(biāo)準(zhǔn)如下:標(biāo)準(zhǔn)擬合指數(shù)(N F I或TL I)、比較擬合指數(shù)(CF I)和遞增擬合指數(shù)(IF I)3種評價指數(shù)在0.95以上表示模型擬合很好,而在0.90以上就表示模型可以接受;近似均方根誤差(RM SEA)小于0.05表示模型擬合很好,而在0.05~0.08之間表示模型擬合較好,絕對擬合指數(shù)?2?df一般要求小于2。從表2中可以看出,該模型的指標(biāo)都達到了可接受的水平,說明總體上該模型的擬合較好,擬合結(jié)果令人滿意。通過觀察驗證性因素分析路徑圖發(fā)現(xiàn),所有題目的負(fù)荷值都在0.50以上,在題目的測量誤差方面,所有題目測量誤差值相對較小,說明分析效果較好。

        2.4 問卷的信效度分析

        運用克龍巴赫Α系數(shù)對內(nèi)部一致性信度進行檢驗,結(jié)果發(fā)現(xiàn),人際交往的Α系數(shù)為0.77,成就體驗的Α系數(shù)為0.76,逃避現(xiàn)實的Α系數(shù)為0.65,享受樂趣的Α系數(shù)為0.60。問卷總的同質(zhì)性信度為0.83,表明信度較好。

        問卷中4個因子的得分與總分的相關(guān)系數(shù)及因子之間的相關(guān)都達到了顯著性水平(P<0.01),說明該問卷具有較高的內(nèi)部一致性,見表3。

        表3 因子間及總分的相關(guān)性分析(r)

        驗證性因素分析的結(jié)果表明,各項目的因素負(fù)荷量都超過0.5,各項指標(biāo)都達到了統(tǒng)計學(xué)要求,這本身就說明問卷具有較好的結(jié)構(gòu)效度。此外,以每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間作為效標(biāo)效度,動機總分與每周網(wǎng)游時間相關(guān)顯著(r=0.30,P<0.001),得分越低,每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間越少。

        3 討 論

        在前人研究的基礎(chǔ)上,經(jīng)過個別訪談、預(yù)測、問卷的修訂直到正式調(diào)查,編制了一個結(jié)構(gòu)清晰并且有效的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動機調(diào)查問卷。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動機主要包括享受樂趣、成就體驗、人際交往、逃避現(xiàn)實。享受樂趣是指游戲玩家因為游戲過程帶來的內(nèi)在樂趣、愉快情緒而喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,德謨克利特認(rèn)為,我們的行為是為了獲得最大的快樂,享樂主義認(rèn)為人類行為的基本特征是趨樂避苦,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中能體驗到輕松愉快的情緒,因此會為了追求這種快樂而去玩網(wǎng)絡(luò)游戲。楊銀娟也發(fā)現(xiàn)兒童參與“摩爾莊園”網(wǎng)絡(luò)游戲,玩樂就是一個很重要的動機[7]。成就體驗是指通過在游戲中升級、取勝等體驗到成就感,此類大學(xué)生注重與比賽有關(guān)的目標(biāo),會更多的選擇一些競速類和益智類游戲,在這類游戲中的突出表現(xiàn),成為在玩伴中值得炫耀和令人羨慕的談資[8]。人際交往動機即渴望與他人接近、合作、互惠并發(fā)展友誼的內(nèi)在需要,大學(xué)生在游戲世界中進行社會交往、學(xué)會與人相處和一些交際手段,建立自己的社會人際網(wǎng)絡(luò)。社交型玩家往往積極主動的參與游戲中的集體活動,對公會活動次數(shù)和活動質(zhì)量有顯著作用,而以合作為基礎(chǔ)的虛擬社區(qū)和團隊游戲也給他們帶來了較高的集體歸屬感[9]。逃避現(xiàn)實即通過陶醉于網(wǎng)絡(luò)游戲這個虛擬世界中來暫時緩解現(xiàn)實生活中的無奈、壓力、痛苦、煩惱等。這4種游戲動機之間有顯著的正相關(guān),反映了游戲動機的復(fù)雜性,玩家在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時很可能同時受到多種動機的影響。

        問卷中4個因子的得分與總分的相關(guān)系數(shù)及因子之間的相關(guān)都達到了顯著性水平,說明該問卷具有較高的內(nèi)部一致性,驗證性因素分析也證明了該問卷具有良好的效度。動機總分與每周網(wǎng)游時間顯著正相關(guān),說明問卷具有良好的效標(biāo)效度。在信度的測量方面,采用的指標(biāo)為克龍巴赫Α系數(shù),該問卷總的信度為0.83,達到了心理測量學(xué)標(biāo)準(zhǔn)??傊?本研究所得到的問卷具有良好的信效度,可以作為評估大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動機的工具。

        [1]才源源,崔麗娟,李昕.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求研究[J].心理科學(xué),2007,30(1):1692172

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        [3]M alone T W.W hat makes things fun to learn:A study of intrinsically motivating computer games[M].Palo A lto:Xeroox,1980:68288

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        Development of M otivation Questionnaire for College Students Participating in Online Games.

        H u X iaolan,Yang H ong jun.

        H unan Institute of H um anities,S cience and T echnology,L oud i417001,P.R.China

        ObjectiveTo develop a motivation questionnaire for college students participating in online games.M ethodsData were collected from 206 college studentswho were online game players,and the questionnairewas formed according to the resultsof item analysis and exploratory factor analysis;Then 361 college studentswere investigated w ith the final scale in order to assess its reliability and validity.ResultsThe questionnaire was consistsed of four factors:enjoyment,needs to experience achievement,social interaction and escaping from reality,and the total variance explained amounted to 64.3%;The resultsof confirmatory factor analysis showed that themeasurementmodel fit the datawell,such as?2?df,GF I,A GF I,N F I,CF I,IF I,RM SEA were 1.94,0.96,0.93,0.93,0.96,0.96,0.05,respectively;The Cronbach’sΑcoefficient of the whole questionnaire was 0.83.The scores of the whole questionnairewere significantly positively related to the t ime players spent on online games(r=0.30,P<0.001).Conclusion

        The motivation questionnaire for college students participating in online games is reliable and valid,which can be used in both research and practice.

        Psychometrics;Online games;Motivation;College students

        ① 中國.湖南人文科技學(xué)院教育科學(xué)系(婁底) 417000 E2mail:hxl364@163.com

        2012205215)

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