岳志剛,王進(jìn)忠
(沈陽體育學(xué)院體育信息技術(shù)系,遼寧沈陽110102)
被視為一個(gè)新興的、擁有著難以想象的活力與生機(jī)的產(chǎn)業(yè),電子競技運(yùn)動從2003年成為中國第99個(gè)項(xiàng)目以來,正以不可思議的速度在中國發(fā)展著[1]。中國奧委會副主席何慧嫻女士說:“電子競技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)虛擬的世界里進(jìn)行的一項(xiàng)體育運(yùn)動,是有利于開發(fā)人體手腦并用的健康智力運(yùn)動,尤其有利于青少年德、智、體全面發(fā)展?!彪娮痈偧及研畔⒓夹g(shù)和體育競技緊密聯(lián)系在一起,是一項(xiàng)受到廣大群眾尤其是青年大學(xué)生們歡迎的體育項(xiàng)目。
電子競技運(yùn)動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。電子競技可以鍛煉和提高大學(xué)生的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,被譽(yù)為“坐著進(jìn)行的體育運(yùn)動”[2]。電子競技是在科技飛速發(fā)展的大背景下,計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及通信技術(shù)的發(fā)展中誕生的,是一項(xiàng)集競技、科技、娛樂、時(shí)尚于一體的新興體育項(xiàng)目,是有益于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展的健康運(yùn)動。
目前,電子競技從理論研究方面主要停留在電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對策問題,及電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別與引導(dǎo)問題上[3],對于電子競技在學(xué)生身心健康方面的研究還不是很多。彭偉家等對電子競技在青少年身心健康方面的影響做了初步研究[4],但文中主要對青少年網(wǎng)吧玩電子競技的比重及每周的玩次進(jìn)行了調(diào)查,并沒有針對電子競技在身心方面的影響進(jìn)行分析。邱秋春分析了電子競技對改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的積極作用,指出電子競技能夠明顯改善輕、中度學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮狀況[5],但沒有對其他方面進(jìn)行分析。本文主要通過問卷調(diào)查、儀器測量和癥狀自評量表,對實(shí)驗(yàn)對象進(jìn)行了三大方面的實(shí)驗(yàn),并對實(shí)驗(yàn)組和對照組的數(shù)據(jù)進(jìn)行深入分析,顯示該運(yùn)動不僅可以培養(yǎng)良好的意志品質(zhì)和體育精神,更能增強(qiáng)參與者對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力。
根據(jù)研究要求,在沈陽體育學(xué)院選取了10個(gè)本科專業(yè),對其2009和2010級學(xué)生群體,隨機(jī)抽取60人為研究對象,其中男生43人,女生17人,并隨機(jī)分為實(shí)驗(yàn)組和對照組。
1.2.1 協(xié)作能力和信息技術(shù)水平調(diào)查問卷 針對學(xué)生的實(shí)際情況,結(jié)合本項(xiàng)研究的特點(diǎn),設(shè)計(jì)出2類調(diào)查問卷,分別在測驗(yàn)前后對實(shí)驗(yàn)組和對照組進(jìn)行測試,并進(jìn)行對比分析,記錄學(xué)生的分值情況。
1.2.2 體質(zhì)健康測量儀器 利用沈陽體育學(xué)院運(yùn)動人體科學(xué)實(shí)驗(yàn)室的體質(zhì)健康測量儀器,對學(xué)生在實(shí)驗(yàn)前后進(jìn)行體質(zhì)測量,并記錄學(xué)生的測量數(shù)據(jù)。根據(jù)電子競技運(yùn)動的特點(diǎn),主要選取了閉眼單腳站立、簡單反應(yīng)時(shí)和10×4往返跑等3個(gè)測量指標(biāo)[6],主要評價(jià)學(xué)生的四肢協(xié)調(diào)能力和反應(yīng)能力。
1.2.3 癥狀自評量表 學(xué)生的心理健康指標(biāo)主要采用癥狀自評量表(SCL-90)進(jìn)行測量。
1.3.1 調(diào)查問卷法 根據(jù)本文的研究內(nèi)容和目的設(shè)計(jì)了2類調(diào)查問卷,同時(shí)采用《心理衛(wèi)生評定量表手冊》的癥狀自評量表(SCL-90),分別對學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力、信息技術(shù)水平和心理健康狀況進(jìn)行問卷調(diào)查,在電競干預(yù)前后對實(shí)驗(yàn)組進(jìn)行檢驗(yàn),并與對照組進(jìn)行比較。共發(fā)放問卷3類共180份,實(shí)際回收180份,有效175份,有效率97.2%。
1.3.2 數(shù)理統(tǒng)計(jì)法 對于調(diào)查數(shù)據(jù),使用SPSS軟件進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,歸納出電子競技運(yùn)動處方對學(xué)生身心健康的影響。
根據(jù)目前世界電子競技大賽的比賽項(xiàng)目規(guī)定,結(jié)合測試對象的興趣愛好,本實(shí)驗(yàn)采用了美國暴雪公司開發(fā)的“魔獸爭霸Ⅲ”電競項(xiàng)目。首先,利用體育動漫機(jī)房的電競設(shè)備,安排實(shí)驗(yàn)組每周進(jìn)行2次,每次80min,共16周的電子競技運(yùn)動干預(yù)。每次對實(shí)驗(yàn)組的30個(gè)人隨機(jī)分成6組,組成6個(gè)隊(duì),兩兩進(jìn)行對抗。然后,產(chǎn)生3強(qiáng),再進(jìn)行3場循環(huán)賽,根據(jù)比賽積分決出冠亞季軍,并給予一定的精神和物質(zhì)獎勵。
由表1可以看出,在電子競技運(yùn)動處方16周后,實(shí)驗(yàn)組的協(xié)作能力問卷得分由原來的59.15±4.58變成71.54±1.25,P<0.01,差異非常顯著。對照組由于沒有進(jìn)行電子競技運(yùn)動干預(yù),差異不顯著(P>0.05)。
表1 對照組與實(shí)驗(yàn)組團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力問卷調(diào)查前后檢驗(yàn)
由表2可以看出,在電子競技運(yùn)動處方前后,通過問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)組信息技術(shù)應(yīng)用水平有了明顯提高,t檢驗(yàn)得出P=0.006,差異非常顯著(P<0.01)。而對照組由于沒有進(jìn)行電子競技運(yùn)動干預(yù),雖然有了提高,但是差異不顯著(P>0.05)。
表2 對照組與實(shí)驗(yàn)組信息技術(shù)水平問卷調(diào)查前后檢驗(yàn)
由表3數(shù)據(jù)可以看出,實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生經(jīng)過電子競技運(yùn)動處方干預(yù)后,心理健康水平得到了明顯改善,心理的各項(xiàng)指標(biāo)均有一定的變化。在人際、抑郁、焦慮和偏執(zhí)方面更是有顯著性差異,而對照組在實(shí)驗(yàn)前后變化差異不顯著。
表3 對照組與實(shí)驗(yàn)組電子競技運(yùn)動處方前后心理健康檢驗(yàn)
由表4可以看出,實(shí)驗(yàn)組在電子競技運(yùn)動處方干預(yù)前后,3個(gè)指標(biāo)的差異都很顯著。其中,閉眼單腳站立由25.15±2.17提高到41.54±2.05,說明參與者的四肢協(xié)調(diào)能力有了明顯的提高。對照組由于沒有進(jìn)行電子競技運(yùn)動干預(yù),差異不顯著(P>0.05)。
表4 對照組與實(shí)驗(yàn)組身體素質(zhì)前后檢驗(yàn)
1)從團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力問卷調(diào)查結(jié)果分析,運(yùn)用電子競技運(yùn)動處方的實(shí)驗(yàn)組團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力較以前有明顯改善,而對照組則變化不顯著,這主要與電子競技項(xiàng)目的實(shí)戰(zhàn)與配合的技術(shù)特點(diǎn)分不開。電子競技不僅是個(gè)人游戲,還是團(tuán)隊(duì)游戲,要想獲取勝利必須依靠所有團(tuán)隊(duì)成員的合作。以魔獸爭霸為例,好的隊(duì)員需要每分鐘敲擊鍵盤300次以上,高頻率地控制角色的移動、攻擊,要求隊(duì)員萬無一失,一次跑位的錯誤就會導(dǎo)致全盤皆輸。所以,隊(duì)員間的默契程度顯得尤為重要,一個(gè)細(xì)微的失誤如果隊(duì)友及時(shí)發(fā)現(xiàn)并領(lǐng)會,立刻補(bǔ)位進(jìn)行擊殺,可能就會取得比賽勝利。因此,電子競技運(yùn)動有利于培養(yǎng)大學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。
2)從電子競技運(yùn)動處方干預(yù)的學(xué)生信息技術(shù)水平差異情況分析,實(shí)驗(yàn)組通過電子競技運(yùn)動,提高了信息技術(shù)應(yīng)用水平。電子競技運(yùn)動是集計(jì)算機(jī)圖形、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、體育競技于一身的,以信息技術(shù)為核心,以信息產(chǎn)品為平臺的比賽項(xiàng)目,其本身與現(xiàn)代信息技術(shù)有著緊密聯(lián)系。通過電子競技運(yùn)動,學(xué)生掌握了一定的比賽操作技巧,進(jìn)行游戲的設(shè)置和操控,提高了計(jì)算機(jī)的操作水平。同時(shí),為了提高自己的技戰(zhàn)術(shù),學(xué)生需要網(wǎng)上搜索一些對戰(zhàn)攻略,并在游戲論壇上進(jìn)行技藝切磋,這樣就逐漸提高了實(shí)驗(yàn)組的信息技術(shù)的應(yīng)用水平。
3)從實(shí)驗(yàn)對象的心理健康測量數(shù)據(jù)可以看出,在敵對方面實(shí)驗(yàn)組變化最為顯著,而對照組對應(yīng)指標(biāo)干預(yù)前后并沒有明顯變化。在電子競技運(yùn)動中,要想取得最終的勝利,往往要求選手具備良好的心理素質(zhì)和較高的意志品質(zhì)。心理素質(zhì)強(qiáng)的選手可以在比賽時(shí)發(fā)揮出正常水平,甚至在遇到比自己強(qiáng)大的對手時(shí),能夠冷靜思考如何應(yīng)付,不會慌了手腳,特別是在攸關(guān)全隊(duì)勝敗的關(guān)鍵局時(shí),成為全隊(duì)的救世主。以實(shí)況足球?yàn)槔?,?dāng)逢比分落后的時(shí)候,如果競技者不能及時(shí)調(diào)整好心態(tài),平復(fù)波動的情緒,必將影響自己技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,導(dǎo)致比賽的失利。電子競技運(yùn)動處方干預(yù)過程中,一方面提高了學(xué)生的心理素質(zhì),增強(qiáng)了學(xué)生的抗壓能力;另一方面,可以引導(dǎo)學(xué)生發(fā)泄內(nèi)心的壓抑情感。
4)從電子競技運(yùn)動對學(xué)生身體素質(zhì)方面的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析,三方面的指標(biāo)都變化顯著。其中,最為明顯的是閉眼單腳站立指標(biāo),P值顯示變化非常顯著,這與電子競技運(yùn)動的競技特點(diǎn)分不開。雖然電子競技的對抗并不是身體的直接接觸,但是選手需要通過雙手每秒不低于5次的鍵盤操作,同時(shí)眼睛要時(shí)刻盯防對手的一舉一動,并通過大腦實(shí)時(shí)進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)實(shí)施,從而提高了參與者的心眼四肢協(xié)調(diào)能力。同時(shí),需要選手短時(shí)間內(nèi)做出戰(zhàn)略部署,進(jìn)而鍛煉了參與者的反應(yīng)能力,提高大腦皮質(zhì)興奮性,增強(qiáng)學(xué)生神經(jīng)傳導(dǎo)過程的靈活性。
為了更好地發(fā)揮電子競技運(yùn)動的作用,引導(dǎo)電子競技產(chǎn)業(yè)的健康快速發(fā)展,政府、社會及學(xué)校等相關(guān)部門都應(yīng)該積極做好宣傳和政策引導(dǎo)。
1)采用電子競技運(yùn)動處方進(jìn)行鍛煉時(shí),由于其項(xiàng)目特點(diǎn)的原因,需要長時(shí)間在電腦前坐著完成,所以需要把握運(yùn)動的時(shí)間強(qiáng)度,時(shí)間太長容易產(chǎn)生視覺和肌肉疲勞,達(dá)不到理想的干預(yù)效果,建議每次限定在60~90min之間。
2)對于高校的管理者來說,電子競技運(yùn)動常常與網(wǎng)絡(luò)游戲相混淆,導(dǎo)致了電子競技運(yùn)動在校園的推廣中遇到了很多障礙。為了更好地體現(xiàn)電競的價(jià)值,建議政府職能部門和廣大教師積極宣傳電子競技運(yùn)動的真正內(nèi)涵,提升電子競技運(yùn)動在教育教學(xué)中的重要地位,服務(wù)于當(dāng)代大學(xué)所倡導(dǎo)的素質(zhì)教育。
[1] 國家體育總局文件[Z].體競字[2003].129號:2-3.
[2] 齊 寶,趙 文.電子競技運(yùn)動發(fā)展現(xiàn)狀與教育價(jià)值探析[J].商洛學(xué)院學(xué)報(bào),2008(5):19.
[3] 崔開玲.我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的背景分析[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),2006,40(8):34-36.
[4] 彭偉家,賀昭澤.電子競技對青少年身心健康的影響[J].今日科苑,2006(3):15-17.
[5] 邱秋春,翟德平.電子競技運(yùn)動對改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的實(shí)驗(yàn)研究[J].沈陽體育學(xué)院學(xué)報(bào),2011(2):127-129.
[6] 教育部.教育部關(guān)于2005年全國學(xué)生體質(zhì)與健康調(diào)研結(jié)果公告[R].中華人民共和國教育部體質(zhì)健康與調(diào)研,2007:1-2.