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        當(dāng)代教育游戲發(fā)展問(wèn)題研究

        2012-09-07 09:32:14畢廷延李天思
        濰坊學(xué)院學(xué)報(bào) 2012年5期
        關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)者青少年游戲

        畢廷延,李天思

        (濰坊學(xué)院, 濰坊 山東 261061)

        在信息化時(shí)代,教育游戲作為一種寓教于樂(lè)的新的教育與學(xué)習(xí)方式,其廣泛的應(yīng)用前景正日益受到社會(huì)各界關(guān)注。美國(guó)著名的游戲設(shè)計(jì)師和教育專(zhuān)家Marc Prensky認(rèn)為,學(xué)習(xí)的革命不在于課程的數(shù)字化和遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn),也不在于無(wú)線、寬帶、即時(shí)學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),而在于娛教共融學(xué)習(xí)方式的實(shí)現(xiàn)。但隨著數(shù)字信息的浪潮席卷全世界,電腦、移動(dòng)手機(jī)等現(xiàn)代設(shè)備的得到普及,使得教育游戲發(fā)展成為以電子為主要特征、形式多樣的游戲。由于教育游戲存在著產(chǎn)品開(kāi)發(fā)滯后,特別是內(nèi)容創(chuàng)意、形式創(chuàng)新、程序設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)缺位等方面的問(wèn)題,加上引導(dǎo)和教育方面的缺失,導(dǎo)致不少青少年還沒(méi)有真正領(lǐng)悟教育游戲中教育意義的真諦,特別是一些未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生,成為困擾網(wǎng)游業(yè)健康發(fā)展的難題,引起了學(xué)校、家庭乃至社會(huì)各界對(duì)游戲產(chǎn)生諸多異議,政府也給予了積極關(guān)注。

        為減少游戲?qū)η嗌倌暝斐傻牟涣加绊懀袊?guó)文化部、中央文明辦、教育部、公安部等多個(gè)部門(mén)作出決定,從2011年3月1日起開(kāi)始在全國(guó)范圍內(nèi)實(shí)施“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”。孩子家長(zhǎng)只要向網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位提供合法的監(jiān)護(hù)人資質(zhì)證明、游戲名稱(chēng)賬號(hào),便可對(duì)孩子的游戲時(shí)間進(jìn)行限制?!熬W(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲全行業(yè),國(guó)外游戲產(chǎn)品也必須實(shí)施家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程。通過(guò)限制玩游戲的時(shí)間和完全禁止不當(dāng)網(wǎng)游行為等,增強(qiáng)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商與家長(zhǎng)間的溝通、聯(lián)動(dòng)機(jī)制,共同扼制青少年過(guò)度沉迷網(wǎng)游現(xiàn)象的發(fā)生。

        教育游戲所帶來(lái)的知識(shí)和文化為青少年提供了學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),數(shù)學(xué)、歷史、科學(xué)、醫(yī)學(xué)等問(wèn)題,大都可以通過(guò)玩電腦游戲的辦法來(lái)獲得解決。青少年通過(guò)參與教育游戲,能夠獲得相關(guān)的知識(shí),提高自己的學(xué)習(xí)技能,培育自己的學(xué)習(xí)情感態(tài)度。但教育游戲作為一個(gè)多學(xué)科交叉的領(lǐng)域,目前尚未形成規(guī)范的產(chǎn)品研發(fā)和推廣體系,在實(shí)際操作層面上容易產(chǎn)生一些問(wèn)題,需要相關(guān)領(lǐng)域研究和開(kāi)發(fā)工作的深入開(kāi)展。

        一、教育游戲的內(nèi)涵與發(fā)展現(xiàn)狀

        1.教育游戲的內(nèi)涵

        對(duì)于教育游戲的研究,國(guó)內(nèi)還處于初級(jí)階段。教育游戲能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀。以美國(guó)為代表的業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,教育游戲是一種嚴(yán)肅游戲,是專(zhuān)門(mén)針對(duì)教育目的開(kāi)發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂(lè)性并重的特點(diǎn)?,F(xiàn)在看來(lái),教育游戲的外延比較寬泛,某些游戲雖然不是專(zhuān)門(mén)為教育目的而設(shè)計(jì),但是有較強(qiáng)的教育意義,也可以納入教育游戲的范疇。

        對(duì)于教育游戲的描述,主要集中在操作層面,多數(shù)人傾向于做減法和加法。所謂做減法,就是通過(guò)對(duì)有教育品性的游戲進(jìn)行改造,刪除其中與教學(xué)無(wú)關(guān)的內(nèi)容,進(jìn)而制作成教育游戲;所謂做加法,就是將具備游戲潛質(zhì)的軟件進(jìn)行改造,增加一些必要的有教育意義的內(nèi)容,進(jìn)而制作成教育游戲。

        國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)教育游戲的內(nèi)涵進(jìn)行了一些完善,認(rèn)為教育游戲是電子化的軟件,由游戲設(shè)計(jì)和制作人員創(chuàng)作,承載著具體的教育和娛樂(lè)目的,它的運(yùn)行狀態(tài)可為游戲者提供包含教育內(nèi)容的娛樂(lè)環(huán)境,游戲者在此環(huán)境中可進(jìn)行交互操作活動(dòng)。游戲者在此環(huán)境中的游戲活動(dòng)是游戲者依據(jù)游戲規(guī)則,使用游戲策略,為最終達(dá)成游戲目標(biāo)而進(jìn)行一系列的活動(dòng)。

        惲如偉(2009)認(rèn)為,游戲者在游戲過(guò)程中既可獲得與日常生活不同的緊張、喜悅等感情,又可完善或者提高自身某些方面的性能,并對(duì)教育游戲的屬性展開(kāi)研究,將其總結(jié)為目標(biāo)性、規(guī)則性、策略性、自由性和娛教性的活動(dòng)。[1]他把教育游戲概念分為游戲目標(biāo)、游戲規(guī)則和游戲環(huán)境三個(gè)要素,建立了教育游戲概念中三個(gè)要素之間的關(guān)系模型(如圖1所示),并作了相應(yīng)的闡釋。

        教育游戲目標(biāo)是核心,是學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境中通過(guò)對(duì)教育游戲?qū)ο蟮牟僮鬟_(dá)成教育游戲的目標(biāo),是在教育游戲環(huán)境中的活動(dòng)必須遵循教育游戲所制定的規(guī)則,是游戲設(shè)計(jì)者為游戲者的游戲活動(dòng)設(shè)計(jì)的包含了關(guān)于教育目的考量的預(yù)期結(jié)果;教育游戲規(guī)則是游戲設(shè)計(jì)者根據(jù)教育游戲目標(biāo)預(yù)設(shè)的規(guī)定,通過(guò)一組事件,激發(fā)游戲者的游戲動(dòng)機(jī)、支持游戲過(guò)程的形成,并強(qiáng)制性地規(guī)范游戲者的游戲行為,使游戲者在游戲過(guò)程中產(chǎn)生有價(jià)值學(xué)習(xí);教育游戲環(huán)境是在計(jì)算機(jī)軟、硬件及某些傳感器支持下生成的包含有教育功效的健康環(huán)境,是對(duì)真實(shí)或想象環(huán)境的一種模擬。

        教育游戲承載著教育和娛樂(lè)的雙重目的,學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中可以放松緊張情緒、接受愉悅體驗(yàn)、完善某些方面的自身性能。

        2.教育游戲的發(fā)展現(xiàn)狀

        國(guó)內(nèi)青少年玩的游戲產(chǎn)品,大都來(lái)自歐美、日韓,但是作為這些舶來(lái)的游戲產(chǎn)品,很多情況下都彌漫著色情與暴力色彩,對(duì)學(xué)習(xí)者的消極影響極為深刻,其毒害程度不低于毒品與惡習(xí)。根據(jù)《2009中國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用狀況調(diào)查》公布的結(jié)果,多數(shù)家長(zhǎng)認(rèn)為對(duì)孩子上網(wǎng)應(yīng)“給予必要指導(dǎo)”,所占比例為83.3%;其次是有13%的家長(zhǎng)選擇了需要對(duì)上網(wǎng)的孩子進(jìn)行“隨時(shí)嚴(yán)密監(jiān)控”(如圖2所示)。

        近年來(lái),韓國(guó)的教育游戲軟件開(kāi)發(fā)受到國(guó)際關(guān)注。聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署(UNEP)韓國(guó)委員會(huì)公開(kāi)了氣候變化相關(guān)環(huán)保教育游戲Eco Friendz。韓國(guó)開(kāi)發(fā)的Eco Friendz,是全球首款受到UNEP認(rèn)證的環(huán)保教育游戲,是為讓地球上的兒童們了解目前面臨的環(huán)境問(wèn)題和環(huán)保的重要性而開(kāi)發(fā)的。游戲中,青少年通過(guò)種樹(shù)的方式減少大氣中的溫室氣體并完成相應(yīng)任務(wù),在游戲過(guò)程中輕輕松松了解氣候變化所帶來(lái)的問(wèn)題。同時(shí),由于在減少二氧化碳的同時(shí)完成建造親環(huán)境建筑的任務(wù)還能獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)?wù)?,還能使孩子們獲得成就感,這款教育游戲即將推出中文版。

        臺(tái)灣地區(qū)高校注意做到寓教于樂(lè),一些高校已經(jīng)用手機(jī)游戲推廣孝道。據(jù)媒體報(bào)道,臺(tái)灣龍華科技大學(xué)與英國(guó)Coventry大學(xué)的嚴(yán)肅游戲中心簽訂合作協(xié)議,進(jìn)行嚴(yán)肅游戲推展。英國(guó)Coventry大學(xué)嚴(yán)肅游戲中心SGI主席Frank Mills表示,嚴(yán)肅游戲不同于一般游戲只是娛樂(lè)的想法,在游戲中著重訓(xùn)練的技能可解決真實(shí)社會(huì)問(wèn)題,游戲內(nèi)容更需結(jié)合各種專(zhuān)業(yè)知識(shí)。

        中國(guó)的教育游戲軟件開(kāi)發(fā),還有很長(zhǎng)的路要走。中國(guó)優(yōu)秀的民族文化是網(wǎng)絡(luò)游戲取之不竭的素材寶庫(kù),教育游戲設(shè)計(jì)如能和中國(guó)民族傳統(tǒng)文化內(nèi)容結(jié)合起來(lái),使青少年在游戲中獲得身心愉悅的同時(shí),能夠受到優(yōu)秀歷史文化潛移默化的熏陶,這將會(huì)產(chǎn)生很大的市場(chǎng)。然而目前與中國(guó)民族文化相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品成功的案例不多,這是件令人遺憾的事情。

        二、存在的問(wèn)題與討論

        當(dāng)今社會(huì),科學(xué)技術(shù)日新月異,經(jīng)濟(jì)發(fā)展突飛猛進(jìn),這為教育游戲的發(fā)展奠定了物質(zhì)基礎(chǔ)。李彤彤等(2010)研究認(rèn)為,教育游戲把教育內(nèi)容整合到游戲中,勢(shì)必會(huì)影響游戲的娛樂(lè)性。因此,教育游戲的情感化設(shè)計(jì)要以游戲帶給學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)為中心,設(shè)計(jì)中要重視情感的注入。但在實(shí)際操作層面,反思層次的情感化是一個(gè)多方面的復(fù)雜的情感交叉過(guò)程,不便進(jìn)行設(shè)計(jì)和可視化,要盡可能地從本能層和行為層進(jìn)行教育游戲的情感化設(shè)計(jì),使設(shè)計(jì)可以無(wú)限接近反思層次的情感化。[2]

        在現(xiàn)實(shí)教學(xué)中,教育游戲在課堂應(yīng)用時(shí)存在諸多問(wèn)題。吳靜等(2009)研究認(rèn)為,如果教育游戲設(shè)計(jì)不能考慮學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn),學(xué)習(xí)者在某個(gè)關(guān)卡遇到問(wèn)題難以解決時(shí),就會(huì)失去學(xué)習(xí)的信心和對(duì)游戲的興趣。只有教師或同伴幫助學(xué)習(xí)者認(rèn)識(shí)到闖關(guān)失敗的原因,幫助學(xué)習(xí)者順利完成學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)習(xí)者才會(huì)有興趣和信心進(jìn)入下一階段的學(xué)習(xí)。[3]張瑾(2006)曾經(jīng)做的《課堂教學(xué)中教育游戲應(yīng)用的探討》研究結(jié)果顯示,將游戲應(yīng)用到課堂教學(xué)中時(shí)主要存在以下問(wèn)題:教育游戲還沒(méi)有真正融入教育界主流內(nèi),大多不被人接受;“娛”與“教”的程度把握起來(lái)難度較大;游戲的教育潛力在教育行政部門(mén)沒(méi)有得到認(rèn)可;教師難以判斷游戲的教育作用;少數(shù)學(xué)生對(duì)教育游戲存在抵觸情緒;教育游戲不容易被標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)?;婚L(zhǎng)時(shí)間游戲容易導(dǎo)致視力下降等。

        綜上所述,十堰市妊娠期糖尿病孕產(chǎn)婦多表現(xiàn)為陰道微生態(tài)狀況,可影響孕婦與圍產(chǎn)兒的健康,且與妊娠結(jié)局明顯相關(guān)。

        如果教育游戲設(shè)計(jì)得好,學(xué)生在娛樂(lè)中能學(xué)到知識(shí),也同樣會(huì)收到良好的教育效果。據(jù)《中國(guó)青年報(bào)》報(bào)道,因?yàn)閮鹤映撩杂螒蚨煽?jī)下降,父親決定冒險(xiǎn)和兒子一起玩,在共同闖關(guān)的過(guò)程中引導(dǎo)兒子思考,結(jié)果考上了著名的早稻田大學(xué)的計(jì)算機(jī)碩士專(zhuān)業(yè)。這名學(xué)生從被游戲奴役到駕馭游戲,從游戲中學(xué)會(huì)了如何理性地選擇,如何尋找最佳路徑,如何讓資源為自己所用。[4]

        目前國(guó)內(nèi)已有的教育游戲中,存在的簡(jiǎn)單化、課件化的傾向,造成了教育游戲和商業(yè)化游戲之間存在明顯的溝壑。因此,業(yè)內(nèi)人士期望游戲制作者也像制作flash、ppt那樣,也從底層學(xué)會(huì)游戲設(shè)計(jì)的種種技術(shù),設(shè)計(jì)出可以和商業(yè)化游戲媲美的教學(xué)游戲是不切實(shí)際的。而大型的諸如角色扮演之類(lèi)的教學(xué)游戲活動(dòng),既是學(xué)生發(fā)展所需要的,也是目前最稀缺的。[5]教育游戲因其天然的教育性與游戲性,對(duì)激發(fā)青少年的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),培養(yǎng)良好學(xué)習(xí)習(xí)慣,對(duì)知識(shí)與情感態(tài)度積累的形成有顯著的優(yōu)勢(shì)。何軍與高志軍(2010)的研究分析表明,加大推廣教育游戲的力度,在較大范圍內(nèi)建立起教育游戲研究開(kāi)發(fā)基地,甚至在國(guó)家層面上建立起教育游戲動(dòng)漫基地,引導(dǎo)相關(guān)的專(zhuān)家、學(xué)者、工程技術(shù)人員、教師甚至是學(xué)生作為教育游戲開(kāi)發(fā)的主力軍,就能夠開(kāi)發(fā)出真正滿(mǎn)足教育性與游戲性的教育游戲,真正使學(xué)習(xí)者體驗(yàn)到游戲化學(xué)習(xí)的快樂(lè),使教育游戲獲得巨大發(fā)展。[6]但現(xiàn)實(shí)情況是,好奇心的滿(mǎn)足對(duì)于大多數(shù)學(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō),幾乎是一種奢侈的享受。多數(shù)的情況是,教育者常常漠視學(xué)習(xí)者的好奇心,甚至以各種顯性或潛在的強(qiáng)制和規(guī)訓(xùn)方式抹殺學(xué)習(xí)者的好奇心,已經(jīng)成為一種體制化的教育方式。這在單純的知識(shí)理解或獲得上或許是不壞甚至是不錯(cuò)的,但在人的各種潛能挖掘及各類(lèi)創(chuàng)新型人才培養(yǎng)上,可能是最為失敗的。[7]

        隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展和計(jì)算機(jī)應(yīng)用水平的不斷提高,在教育游戲發(fā)展的不同時(shí)期,設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)不同,關(guān)注的主體不同,教育游戲的表現(xiàn)形式也不盡相同。充分利用游戲的教育價(jià)值,把教學(xué)理念和教學(xué)內(nèi)容與游戲的趣味性相結(jié)合,創(chuàng)設(shè)一種游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境,成為教育者關(guān)注的熱點(diǎn)。[8]當(dāng)然,新的教育游戲需要體現(xiàn)自主性、虛擬性、數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、虛擬化和交互性特點(diǎn)。

        三、對(duì)策與建議

        教育游戲是促進(jìn)學(xué)生的特點(diǎn)特長(zhǎng)、智能優(yōu)勢(shì)更加突顯的重要手段。在游戲中運(yùn)用好多元智能理論并非易事,它既需要認(rèn)真理解該理論的真諦,又需要從中國(guó)的教育對(duì)象的實(shí)際情況出發(fā)進(jìn)行實(shí)踐和發(fā)展。[9]教育游戲的設(shè)計(jì),應(yīng)該包括明確教育游戲任務(wù)、進(jìn)行教育目標(biāo)分析、研究教育對(duì)象個(gè)性、分析教育游戲內(nèi)容、設(shè)計(jì)教育游戲路徑、組織學(xué)習(xí)效果評(píng)議、實(shí)施教育效果評(píng)價(jià)、反饋與修正教育游戲信息等環(huán)節(jié),其流程如圖3所示。

        1.明確教育游戲任務(wù)與目標(biāo)

        教育游戲任務(wù)取得實(shí)效的前提,是確立一項(xiàng)能夠?qū)崿F(xiàn)的目標(biāo)。只有明確了一項(xiàng)合理的教育游戲任務(wù)目標(biāo),才能通過(guò)游戲體驗(yàn)的過(guò)程,使青少年學(xué)習(xí)者經(jīng)過(guò)自己的努力,達(dá)到接受教育的目的。

        2.進(jìn)行教育目標(biāo)分析

        同樣道理,一個(gè)好的教育游戲需要有合理的教育目標(biāo)。教師在選擇教育游戲時(shí),要充分考慮到教育游戲的目標(biāo),即始終牢記通過(guò)教育游戲,能讓青少年學(xué)到什么知識(shí)、獲得什么技能、能夠培養(yǎng)他們哪方面的能力等。青少年學(xué)習(xí)過(guò)程中是以自己的個(gè)性特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行學(xué)習(xí)的,教育游戲的設(shè)計(jì)選擇需要重視對(duì)學(xué)習(xí)者特征的分析。在選擇教育游戲時(shí),要針對(duì)不同年齡階段青少年的個(gè)性特點(diǎn),既要選擇適合那個(gè)年齡階段的教育游戲,又要兼顧統(tǒng)一年齡段的青少年的不同個(gè)性特點(diǎn)。

        3.游戲教學(xué)目標(biāo)分析

        美國(guó)教育學(xué)家、心理學(xué)家Len Blum等認(rèn)為,教育目標(biāo)包括三部分內(nèi)容:一是包括有關(guān)知識(shí)的回憶或再認(rèn)、理解能力和技能形成在內(nèi)的認(rèn)知領(lǐng)域目標(biāo),二是包括描述興趣、態(tài)度和價(jià)值等方面的變化及鑒賞能力形成在內(nèi)的情感領(lǐng)域目標(biāo),三是包括肌肉運(yùn)動(dòng)、對(duì)材料和客體的操作、需要神經(jīng)肌肉協(xié)調(diào)活動(dòng)在內(nèi)的動(dòng)作技能領(lǐng)域目標(biāo)。在進(jìn)行游戲教學(xué)之前,教師要針對(duì)學(xué)習(xí)者的不同學(xué)習(xí)要求,做出客觀合理的分析判斷,并確立相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo)。

        4.游戲者特征分析

        不同學(xué)習(xí)者由于其個(gè)性各異,在游戲過(guò)程中會(huì)借助不同的學(xué)習(xí)媒體,采用不同的學(xué)習(xí)方式方法。在學(xué)習(xí)媒體的設(shè)計(jì)與選擇過(guò)程中,要重視對(duì)學(xué)習(xí)者個(gè)性特征的分析。要了解學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)科內(nèi)容有關(guān)知識(shí)與技能的掌握情況和學(xué)習(xí)態(tài)度,了解學(xué)習(xí)者的心理、生理狀態(tài),確定教學(xué)游戲的難度及知識(shí)范圍。

        5.游戲?qū)W習(xí)內(nèi)容分析

        游戲教學(xué)目標(biāo)通過(guò)教學(xué)內(nèi)容來(lái)體現(xiàn)。不同領(lǐng)域的教學(xué)目標(biāo),需要將學(xué)習(xí)內(nèi)容分解成多個(gè)知識(shí)點(diǎn),如認(rèn)知領(lǐng)域的可將學(xué)習(xí)內(nèi)容分為事實(shí)、概念、技能等,然后將各個(gè)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)目標(biāo)確定為識(shí)記、理解、應(yīng)用、分析、綜合、評(píng)價(jià)等層次。不同學(xué)習(xí)內(nèi)容有不同的應(yīng)用方式,技能型學(xué)習(xí)內(nèi)容的教學(xué)模式最好采用技能操作式,事實(shí)型學(xué)習(xí)內(nèi)容的教學(xué)模式最好采用競(jìng)賽式,問(wèn)題解決型學(xué)習(xí)內(nèi)容的教學(xué)模式最好采用問(wèn)題探索式。

        7.游戲的選擇及設(shè)計(jì)

        教學(xué)游戲的選擇與設(shè)計(jì),關(guān)鍵是要將游戲性與教育性有機(jī)結(jié)合起來(lái)。過(guò)于強(qiáng)調(diào)教育性,就容易產(chǎn)生枯燥感、強(qiáng)迫感,讓學(xué)習(xí)者失去主動(dòng)學(xué)習(xí)的興趣;過(guò)于強(qiáng)調(diào)游戲性,就會(huì)淡化通過(guò)游戲達(dá)到受教育目的的本意。教學(xué)游戲設(shè)計(jì)中的認(rèn)知工具支持、指引、擴(kuò)充使用者思維過(guò)程,促進(jìn)計(jì)算機(jī)和通信網(wǎng)絡(luò)相結(jié)合,幫助和促進(jìn)認(rèn)知過(guò)程。教學(xué)游戲的選擇及設(shè)計(jì)要以學(xué)習(xí)任務(wù)為中心,任務(wù)的解決要具可操作性,任務(wù)的設(shè)計(jì)要符合學(xué)生自身特點(diǎn),體現(xiàn)“教師主導(dǎo),學(xué)生中心”的教學(xué)策略。

        8.游戲的總結(jié)與評(píng)價(jià)

        進(jìn)行游戲教學(xué)總結(jié)的目的是幫助學(xué)生將自學(xué)的、零散的知識(shí)系統(tǒng)化。游戲教學(xué)中教師的主導(dǎo)作用十分重要,教師要引導(dǎo)學(xué)生向家長(zhǎng)、老師、同學(xué)學(xué)習(xí),并學(xué)會(huì)查閱資料、辨清真相,要引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會(huì)歸納總結(jié)、強(qiáng)化練習(xí),檢測(cè)、鞏固、拓展所學(xué)知識(shí)。教學(xué)評(píng)價(jià)是教學(xué)設(shè)計(jì)中的一個(gè)重要部分。游戲教學(xué)評(píng)價(jià)要強(qiáng)調(diào)多元評(píng)價(jià)的主體、形成性評(píng)價(jià)、面向?qū)W習(xí)過(guò)程的評(píng)價(jià)。在游戲教學(xué)評(píng)價(jià)中,可以由教師、同學(xué)、學(xué)生本人對(duì)在學(xué)習(xí)過(guò)程中的態(tài)度、興趣、參與程度、任務(wù)完成情況等,做出全面的評(píng)價(jià);學(xué)習(xí)者可以結(jié)合來(lái)自各個(gè)方面的評(píng)價(jià),進(jìn)行總結(jié)歸納,以便糾正學(xué)習(xí)過(guò)程中存在的問(wèn)題或不足,提高學(xué)習(xí)質(zhì)量和效率。

        四、結(jié)論與展望

        在信息化社會(huì)里,游戲是青少年學(xué)習(xí)和生活的一個(gè)重要組成部分,游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懀尸F(xiàn)出越來(lái)越深的趨勢(shì)。促進(jìn)青少年健康成長(zhǎng),是教育的終極目的。但是在多元化的環(huán)境下,全面提高教育質(zhì)量,滿(mǎn)足青少年發(fā)展需求,又不得不面臨嚴(yán)峻形勢(shì)的考驗(yàn)。對(duì)于游戲的趣味性、娛樂(lè)性等特征處理不當(dāng),就可能遮掩其教育性特征,因此,在不少人看來(lái),教育游戲是把“雙刃劍”,具有“兩面性”,有人甚至建議青少年遠(yuǎn)離“教育游戲”。但是,作為學(xué)校、家庭乃至社會(huì),不能“因噎廢食”,而是要在教育引導(dǎo)青少年方面創(chuàng)新思路和方法,要在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境治理、教育游戲軟件開(kāi)發(fā)與應(yīng)用、教育游戲教學(xué)實(shí)施等方面和各個(gè)環(huán)節(jié)上多總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、多出成果。政府要通過(guò)制定實(shí)施相關(guān)的法律法規(guī),在充分保護(hù)青少年合法權(quán)益的前提下,采取有效激勵(lì)措施和扶持政策,鼓勵(lì)相關(guān)企業(yè)和教育機(jī)構(gòu),大力開(kāi)展高質(zhì)量、高水平的教育游戲軟件開(kāi)發(fā),逐步擴(kuò)大教育游戲軟件市場(chǎng),努力創(chuàng)新教育有效內(nèi)容,不斷滿(mǎn)足青少年成長(zhǎng)對(duì)教育游戲的需求。

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