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        課堂問題教學(xué)中引入游戲競賽元素初探

        2012-08-15 00:50:48張莉芳趙小平趙麗紅
        護理研究 2012年8期
        關(guān)鍵詞:章節(jié)護理學(xué)競賽

        張莉芳,趙小平,趙麗紅

        課堂問題教學(xué)中引入游戲競賽元素初探

        張莉芳,趙小平,趙麗紅

        以問題為基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)法(problem-based learning,PBL)作為一種教學(xué)方法自提出至今已有約40年的時間[1]。因受我國高等醫(yī)學(xué)教育中師資質(zhì)量、教學(xué)設(shè)備、學(xué)生素質(zhì)等因素的限制,在普通院校完全的PBL教學(xué)是較難實現(xiàn)的。但在課堂授課中,多數(shù)教師都會結(jié)合本學(xué)科的教學(xué)內(nèi)容和學(xué)科特點將PBL的教學(xué)理念應(yīng)用于教學(xué)中,來激發(fā)學(xué)生的思維、活躍課堂氣氛,實現(xiàn)師生互動。然而據(jù)簡單調(diào)查及筆者多年的教學(xué)經(jīng)驗獲知:拋出的問題往往只是收到學(xué)生微弱的回音。個別提問時,多數(shù)學(xué)生不是照本宣科,就是三緘其口,使教師教得無奈,學(xué)生學(xué)得無味。如何在大前提無法改變的情況下,使課堂教學(xué)狀況得以好轉(zhuǎn),使問題得到學(xué)生踴躍的回應(yīng)呢?作者進(jìn)行了嘗試?,F(xiàn)將具體方法總結(jié)如下。

        1 對象與方法

        1.1 對象 我校2010年—2011年學(xué)習(xí)《護理學(xué)基礎(chǔ)》課程的護理學(xué)專業(yè)本科2個班(四年制)、護理學(xué)專業(yè)本科(英語方向)1個班(五年制),共122人,年齡20歲~23歲,均為全國高考統(tǒng)招生。

        1.2 方法

        1.2.1 教學(xué)方法 在課前1周發(fā)放某章節(jié)的相關(guān)問題,主要是拓展性的、縱橫向聯(lián)系知識的、聯(lián)系生活實際的并能夠啟發(fā)學(xué)生思考的問題。授課過程中,教師在采用多媒體技術(shù)啟發(fā)講解重點難點知識外,即采用提問的方式。每章節(jié)授課完畢,用約20 min時間采用游戲競賽的方式對本章節(jié)的內(nèi)容進(jìn)行回顧學(xué)習(xí)。每個班學(xué)生均分為4個學(xué)習(xí)小組,每個小組9人~11人。采用組與組之間競賽或班組與班組之間的競賽方式。護理本科2個班一起上理論課,所以采用1班的1組和2班的1組作為選手代表整個班級進(jìn)行競賽,以此類推,輪流作為選手。護理本科英語班1組和2組比賽,3組和4組比賽,勝出的2個組在下次課繼續(xù)進(jìn)行比賽。競賽規(guī)則:競賽分為2輪:第一輪共30道題,全部為客觀題,15道10分題,15道20分題。小組內(nèi)每位同學(xué)都必須站起來選擇回答1道題,答對加分,答錯減分,不能重復(fù)選擇,也不能由1位同學(xué)重復(fù)答題。第二輪共20道題,全部為多選題,每道題30分。以屏幕上轉(zhuǎn)盤的方式,由老師旋轉(zhuǎn),相應(yīng)組學(xué)生喊停,老師即停。指針?biāo)割}目即為該組要答的問題。該組的成員之一站起來回答,可向班或組內(nèi)其他同學(xué)求助。答對加分,答錯減30分。為了做到公平、有效,答題輪流進(jìn)行。在答題前,不允許回答的同學(xué)翻書,在確定選項后可進(jìn)行短時間的討論,最后公布正確答案。游戲結(jié)束時教師進(jìn)行總結(jié),對于勝出的小組及班級進(jìn)行口頭表揚,給予掌聲鼓勵。

        1.2.2 效果評價 自制課堂授課情況調(diào)查問卷,包括8個條目,主要調(diào)查學(xué)生對問題教學(xué)中引入游戲競賽元素的觀點。

        2 結(jié)果

        發(fā)放調(diào)查問卷122份,收回119份,回收率97.5%。學(xué)生對問題教學(xué)中引入游戲競賽元素的評價:①你對課堂提問中加入競賽元素的看法,贊同占81.8%,不確定占18.2%,不贊同為0;②你對課堂比賽規(guī)則的看法,贊同占80.1%,不確定占17.7%,不贊同占2.2%;③你認(rèn)為課堂上教師設(shè)計的問題呈現(xiàn)方式如何,好占69.7%,一般占24.2%,不好占6.1%;④別的同學(xué)作為選手時,你是否會被卷入課堂中,高度卷入占66.7%,一般關(guān)注占33.3%,與我無關(guān)為0;⑤你是否希望坐在前面作為選手,很想占21.2%,一般占66.7%,不想占12.1%;⑥你認(rèn)為這種方式對你的影響(思維方式、記憶知識、參與課堂),積極的占81.8%,不確定占15.2%,無影響占3.0%;⑦你覺得通過哪種方式可激發(fā)你為課堂問題準(zhǔn)備,與成績掛鉤占30.3%,被老師點名占27.3%,影響集體榮譽占42.4%。

        3 討論

        游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它“不同于日常生活”的意識[2]。班組之間的競賽活動和以轉(zhuǎn)盤方式隨機選擇1道多選題,即有一定的游戲性,它不同于常規(guī)的課堂提問,而是將個人的活動與一個團體的榮譽聯(lián)系在一起。正像兩個團隊之間業(yè)余打籃球、排球一樣,雖然勝負(fù)無關(guān)緊要,但勝出總是比失敗更令人高興。失敗會激發(fā)班組內(nèi)同學(xué)的斗志,從而為下一次比賽做好準(zhǔn)備,準(zhǔn)備就是學(xué)習(xí)的過程。國外學(xué)者將游戲、競賽、問題、團隊學(xué)習(xí)法與單純個人進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)進(jìn)行了對照研究,結(jié)果顯示,學(xué)生普遍喜歡游戲競賽學(xué)習(xí)法,認(rèn)為其可培養(yǎng)團隊精神,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,在競賽中的討論可拓展知識面并加深對知識的記憶[3,4]。顯然,教學(xué)中引入這樣的游戲活動,與一般的章節(jié)結(jié)束時以討論問題方式回顧學(xué)習(xí)相比,是需要較多時間的。教師在具體實施時要結(jié)合本門課程的特點進(jìn)行。筆者所授的《護理學(xué)基礎(chǔ)》課程部分章節(jié)知識較具體、明了,元認(rèn)知知識較少。在學(xué)習(xí)時,學(xué)生自學(xué)完全可以掌握其中的大部分知識點,教師在授課中主要幫助學(xué)生系統(tǒng)化知識,另需將一些技術(shù)操作的相關(guān)知識傳授給學(xué)生。如“飲食與營養(yǎng)”一章共包括4節(jié)內(nèi)容,前3節(jié)所介紹的知識,學(xué)生在《營養(yǎng)學(xué)》《健康評估》及其他臨床課程中已學(xué)過部分內(nèi)容,這些知識均非元認(rèn)知知識,可以通過知識的縱橫向聯(lián)系獲取。如低蛋白飲食中概括了尿毒癥、急性腎小球腎炎少尿期、肝性腦病病人需要低蛋白飲食,教師的責(zé)任是引導(dǎo)學(xué)生回顧知識并理解為什么患這些疾病時需要低蛋白飲食。在本研究中,從競賽過程中學(xué)生的反映及調(diào)查發(fā)現(xiàn),有些學(xué)生由于擔(dān)心因為自己的不積極準(zhǔn)備而影響集體榮譽及擔(dān)心被老師點名回答問題或作為選手,相當(dāng)一部分學(xué)生在課前均會積極準(zhǔn)備,從而在整個過程中,學(xué)生因為準(zhǔn)備,所以自信,因而能夠踴躍回答問題。競賽過程中,整個班級的同學(xué)都很關(guān)注題目,關(guān)注自己班和他班同學(xué)回答問題的情況。加分和減分的競賽規(guī)則,使同學(xué)們在回答問題時都能深入思考,擔(dān)心因為自己的不認(rèn)真而損失團隊的總分。競賽過程中,轉(zhuǎn)盤的設(shè)置又增加了游戲的成分,增加了問題的隨機性,能夠緊緊抓住學(xué)生的注意力,有效調(diào)節(jié)課堂氣氛,同時愉悅師生。

        [1] Neufeld V,Barrows H.The Mc Master philosophy':An approach to medical education[J].J Med Educ,1974,49(11):1040-1050.

        [2] 胡伊青加J(荷蘭).人:游戲者[M].第2版.成窮,譯.貴陽:貴州人民出版社,2007:43-52.

        [3] Sward KA,Richardson S,Kendrick J,et al.Use of a Web-based game to teach pediatric content to medical students[J].Ambul Pe-diatr,2008,8(6):354-359.

        [4] Grechus M,Brown J.Comparison of individualized computer game reinforcement versus peer-interactive board game reinforcement on retention of nutrition label knowledge[J].J Health Educ,2000,31:138-142.

        Probe into introduction of game contest elements into the classroom problems teaching

        Zhang Lifang,Zhao Xiaoping,Zhao Lihong(Youjiang National Medical College,Guangxi 533000 China)

        G642.0

        C

        10.3969/j.issn.1009-6493.2012.08.047

        1009-6493(2012)3B-0755-02

        張莉芳,講師,碩士研究生,單位:533000,右江民族醫(yī)學(xué)院;趙小平、趙麗紅單位:533000,右江民族醫(yī)學(xué)院。

        2011-04-24;

        2011-12-28)

        (本文編輯 范秋霞)

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