余頻
(南京市江寧區(qū)上坊初級中學(xué),江蘇南京211103)
中小學(xué)生厭學(xué)是不爭的事實。中國青少年研究中心與北師大教育系曾在全國做過一次關(guān)于中小學(xué)生學(xué)習(xí)與發(fā)展的大型調(diào)查,這項研究成果證實,因“喜歡學(xué)習(xí)”而上學(xué)的小學(xué)生僅有8.4%,初中生僅有10.7%,而高中生僅有4.3%;學(xué)生最喜歡的學(xué)習(xí)方式依次為實驗、用電腦 、讀課外書,而認(rèn)為最有效的適合應(yīng)考的學(xué)習(xí)方式則依次是聽講、作業(yè)練習(xí),這恰恰是造成他們厭學(xué)的重要因素。另一組數(shù)據(jù)顯示,2004年底,全國各類游戲玩家已達(dá)2100萬,其中中小學(xué)生以下占17%,即有357萬左右的中小學(xué)生在玩各種網(wǎng)絡(luò)游戲。以上兩組數(shù)據(jù)形成鮮明對比,實事求是地講,這組數(shù)據(jù)在今天看來也許太過于保守。但僅就第二組數(shù)據(jù)來說,它依然讓我們觸目驚心。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲中學(xué)生笑容是那么燦爛;另一方面,教室中有多少學(xué)生在被迫消磨著時間。
作為在一線從事教育工作的教師,我們有責(zé)任和義務(wù)去思考這樣一些問題:課堂為什么對學(xué)生失去了應(yīng)有的吸引力?網(wǎng)絡(luò)游戲到底是什么吸引了學(xué)生?能否借助網(wǎng)絡(luò)游戲的“游戲精神”把學(xué)生重新召喚回課堂?下面筆者將從游戲的基本概念入手,分析網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于教學(xué)的可能性,探討游戲型教學(xué)課件的自主設(shè)計、開發(fā)與實施措施。
荷蘭學(xué)者胡伊青加給游戲下了如下的定義:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進(jìn)行的;其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及它不同于日常生活的意識。”
一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲是人們通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的一種對抗式的電子游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)行過程可以是人與計算機的對抗,也可以是人與人的對抗。好的網(wǎng)絡(luò)游戲可以體現(xiàn)一定的文化內(nèi)涵,因此,健康的網(wǎng)絡(luò)游戲可以起到學(xué)習(xí)知識、訓(xùn)練技能、娛樂身心等作用。因為看到網(wǎng)絡(luò)游戲的教育性,近些年一些專家學(xué)者正在積極尋找將網(wǎng)絡(luò)游戲運用于教育教學(xué)的方式方法,因此出現(xiàn)了教育游戲一說。
教育游戲尚屬新生事物,目前業(yè)界沒有明確的定義。這里將“教育游戲”定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。教育游戲與普通電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲相比,最明顯的特征是帶有教育性的特點,可以說是普通電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲與教學(xué)內(nèi)容有機結(jié)合的產(chǎn)物,它以實現(xiàn)教育教學(xué)內(nèi)容作為目標(biāo)和歸宿。 近些年,基于對教育游戲的研究,有學(xué)者提出了一種全新的說法——“輕游戲”。
“輕游戲”是香港中文大學(xué)教育學(xué)院的尚俊杰、李芳樂首先提出的,他們指出,輕游戲是一種具有主流游戲的某些特征的教育軟件。輕游戲的兩個主要特征是:首先它是一個教育軟件,其內(nèi)容和任務(wù)都是和課程相關(guān)的;其次,它必須具備主流游戲的某些特征,充分利用主流游戲的內(nèi)在動機,如挑戰(zhàn)、好奇、幻想、競爭、合作等。簡單地說,“輕游戲=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動機”。
游戲與教育就一般層面上來講本是風(fēng)馬牛不相及的兩個領(lǐng)域,但因青少年對電子游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲等電腦游戲異乎尋常地迷戀,迫使人們不得不期望將電腦游戲的效應(yīng)轉(zhuǎn)化為教育效果,希望將教育教學(xué)內(nèi)容與電腦游戲有機結(jié)合起來,設(shè)計制作出帶有教育性的教育游戲。通過在教育教學(xué)活動中對教育游戲的使用,達(dá)到對學(xué)生進(jìn)行教育的目的,因此本是互不相干的兩個領(lǐng)域不得不結(jié)合到一起,并相互適應(yīng)和相互借鑒。關(guān)于游戲的教育潛質(zhì)問題已經(jīng)有許多專家學(xué)者在論文中提及,下面筆者僅就目前處于主流地位的網(wǎng)絡(luò)游戲的教育潛質(zhì)作一些探討。
那么,目前主流的游戲,如網(wǎng)絡(luò)游戲等能否為教育提供可能呢?答案是肯定的。經(jīng)過分析我們認(rèn)為,目前在游戲中處于主流地位的網(wǎng)絡(luò)游戲在以下幾個方面具有教育潛質(zhì):
(1)網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上是游戲提供商為玩家提供的一種人為創(chuàng)造的虛擬化的環(huán)境,這意味著網(wǎng)絡(luò)游戲完全有可能轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生的學(xué)習(xí)環(huán)境。
長期以來,人們習(xí)慣將網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成一種傳播媒體來對待。通過分析,我們不難發(fā)現(xiàn),就玩家與游戲的關(guān)系來說,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)上是游戲提供商為了吸引玩家的使用,利用信息技術(shù)人為創(chuàng)造的一種虛擬化的環(huán)境。因此,從本質(zhì)上來說,游戲與其說是傳播媒體,倒不如說是一種環(huán)境——玩家在游戲生活中的生存環(huán)境,與現(xiàn)實生活環(huán)境有異曲同工之妙。與生活環(huán)境相比,二者之間最大的差別在于網(wǎng)絡(luò)游戲這種環(huán)境是游戲開發(fā)人員利用信息技術(shù)虛擬出來的。學(xué)習(xí)同樣需要環(huán)境,網(wǎng)絡(luò)游戲完全可以為學(xué)習(xí)環(huán)境的創(chuàng)造提供可能。
(2)網(wǎng)絡(luò)游戲中的物件或事件可以充當(dāng)學(xué)習(xí)“載體”的角色。
網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,特別是RPG類游戲,游戲設(shè)計者通常在游戲中的物件或事件中隱藏一定的任務(wù),這些任務(wù)是觸發(fā)游戲進(jìn)一步繼續(xù)下去的必要條件,因此,這些物件或事件充當(dāng)著“載體”的角色。既然這些物件或事件可以承載游戲信息,我們完全有理由相信,它們同樣可以為學(xué)習(xí)內(nèi)容在游戲中的存在和觸發(fā)提供可能。
(3)網(wǎng)絡(luò)游戲具有互動性的功能,這為游戲化學(xué)習(xí)中師生交互、生生交互以及生機交互提供了可能。
玩家利用網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境進(jìn)行游戲,是通過互動方式與環(huán)境發(fā)生作用的。玩家通過點擊鼠標(biāo)或使用鍵盤,使自己在網(wǎng)絡(luò)上的虛擬形象與網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中的虛擬物件或真實人物的虛擬形象發(fā)生交互,通過交互觸發(fā)一定的事件,從而完成一定的任務(wù),使游戲能夠繼續(xù)進(jìn)行下去?;有允蔷W(wǎng)絡(luò)游戲的基本特性,網(wǎng)絡(luò)游戲的這種互動性和由互動性派生出的參與性,與教育中調(diào)動學(xué)生的積極性,實現(xiàn)師生互動、生生互動,讓學(xué)生真正參與教學(xué),以達(dá)到良好的教學(xué)效果的目標(biāo)是一致的,與建構(gòu)主義強調(diào)的以學(xué)習(xí)者為中心也不謀而合。
(4)網(wǎng)絡(luò)游戲具有及時反饋與評價的特征,這使游戲化學(xué)習(xí)中學(xué)習(xí)效果的反饋和學(xué)生對自身學(xué)習(xí)成果的評價成為可能。
在目前流行的RPG游戲中,游戲玩家通過游戲中的角色與游戲提供的環(huán)境作用,在一次次的交互中得到經(jīng)驗,提升能力,得到升級的積分,得到更高級別的裝備。玩家在游戲中每完成一件任務(wù),游戲中的虛擬人物將得到相應(yīng)的獎賞,戰(zhàn)斗失敗一次,虛擬人物將被罰分,玩家很容易從游戲中及時獲得反饋與評價,這種及時的反饋與評價也許正是游戲的魅力所在,也是游戲之所以吸引人的地方,而這種及時評價正是傳統(tǒng)教育所缺失的地方。
以上四點是網(wǎng)絡(luò)游戲能否應(yīng)用于教育最為緊要的四點。因為有了這四個方面的教育潛質(zhì),才使教育與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合成為可能。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于教學(xué)并不是簡單地將流行的網(wǎng)絡(luò)游戲直接拿給學(xué)生玩,因為目前絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲并不具有教育性。因此,在游戲中合理加入學(xué)生應(yīng)該掌握的教學(xué)內(nèi)容,使游戲與教學(xué)內(nèi)容有機整合是教育游戲的必然選擇。下面筆者就尚俊杰等研究者提出的教育游戲中的 “輕游戲”理論應(yīng)用于游戲型教學(xué)課件的設(shè)計制作談?wù)勛约旱目捶ā?/p>
“輕游戲”作為一種具有“主流游戲的內(nèi)在動機”的教育軟件,與傳統(tǒng)的教育軟件、教學(xué)課件等是不同的。它不但關(guān)注了教育內(nèi)容,同時也關(guān)注了教育內(nèi)容的呈現(xiàn)形式。因為它采用的呈現(xiàn)形式 “借用”了主流游戲的內(nèi)在動機,因此它是游戲與教育軟件相結(jié)合的產(chǎn)物,它的本質(zhì)不是游戲,而是教育軟件。
那么如何才能制作出具有“輕游戲”特色的游戲型教學(xué)課件呢?簡單地說,我們只要將網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)在動機融入到某門課程的教育軟件中,用網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計理念結(jié)合課程內(nèi)容設(shè)計出教育軟件,具有“輕游戲”特色的游戲型教學(xué)課件就誕生了。具體來說,我們主要從以下幾個方面進(jìn)行處理:
利用“輕游戲”型教學(xué)課件進(jìn)行教學(xué),僅僅是為實際課堂教學(xué)提供一種選擇。在課堂教學(xué)中,沒有哪一種教學(xué)方式是最好的,只有哪一種方式更適合呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容,能將教學(xué)內(nèi)容更完滿地在學(xué)生頭腦中生成知識。因此,并不是任何教學(xué)內(nèi)容都適合設(shè)計出 “輕游戲”型教學(xué)課件。那些孤立的“點”性的知識并不太適合作為設(shè)計 “輕游戲”的內(nèi)容,如背單個英語單詞,即使設(shè)計成游戲方式以輔助記憶,因單詞間毫無關(guān)系,暫時記住了也很容易忘記。但是大量的“點”性知識只要適當(dāng)加以組織、加工,使它們成為相互間有聯(lián)系的知識是完全可以作為設(shè)計“輕游戲”型教學(xué)課件內(nèi)容的。如背單個成語,要將這樣的內(nèi)容加入游戲是比較困難的,但是要讓學(xué)生記憶許多成語時,我們完全可以設(shè)計出一個成語接龍的“輕游戲”型教學(xué)課件,讓學(xué)生在接龍游戲中進(jìn)行記憶,這應(yīng)該是一個不錯的處理方式。如何讓大量“點”性化的知識之間產(chǎn)生聯(lián)系,這就需要“輕游戲”型教學(xué)課件的設(shè)計者開動腦筋,發(fā)揮自己的創(chuàng)造性思維,積極主動探索、思考和加工處理。
因此,在制作“輕游戲”型教學(xué)課件時,教學(xué)內(nèi)容應(yīng)盡可能是那些帶有時間性或空間性的過程性知識,即使不是過程性的知識,也應(yīng)想方設(shè)法將它們聯(lián)系起來形成這樣的知識。因為過程性的知識更容易讓人產(chǎn)生聯(lián)想,從而在頭腦中留下較深的印象,這樣的知識也比較容易制作成教學(xué)用“輕游戲”型教學(xué)課件。如生物課程中的“蒸騰作用”就描述了這樣一個過程:水由大氣進(jìn)入土壤,由土壤進(jìn)入植物的根,由根進(jìn)入莖,由莖進(jìn)入葉,在陽光的照射下,水重新回到大氣中。這個過程完全可以制作成一個“輕游戲”來進(jìn)行教學(xué),我們可以設(shè)計三個卡通化的小水滴(三種濃度),創(chuàng)設(shè)一些場景,讓學(xué)生選擇自己的角色去引導(dǎo)水的前進(jìn)方向,在嘗試與探索中,總結(jié)出植物的根吸水的原因(與濃度有關(guān))、條件以及水是如何通過層層關(guān)口最后重新回到空氣中的。這種利用“輕游戲”型教學(xué)課件方式進(jìn)行的教學(xué)與傳統(tǒng)教學(xué)方式相比,其教學(xué)效果一定是不可同日而語的,并且也是學(xué)生更樂于接受的方式。
在進(jìn)行教學(xué)內(nèi)容的選擇時,我們也應(yīng)關(guān)注課堂教學(xué)的時限性,中小學(xué)課堂教學(xué)的時間一般以45分鐘為一節(jié)課,因此,選擇制作“輕游戲”型教學(xué)課件的內(nèi)容時,我們應(yīng)盡可能以一節(jié)課為容量進(jìn)行,但也應(yīng)關(guān)照知識的完整性和知識前后銜接的問題。
正確選擇制作“輕游戲”型教學(xué)課件的內(nèi)容是“輕游戲”制作成功與否的關(guān)鍵。在正確選擇了教學(xué)內(nèi)容后,下一步就應(yīng)該選擇制作游戲的工具了。
作為中小學(xué)教師,因為業(yè)余時間比較少,事情比較多,工作壓力大,因此選擇游戲制作工具時,應(yīng)選擇那些應(yīng)用比較普遍、自己能熟練操作、使用比較簡單的一些軟件。如數(shù)理化教師可以選擇“幾何畫板”、Flash、Authorware 等軟件。當(dāng)然,如果條件許可,我們也可以選擇一些專業(yè)游戲開發(fā)軟件??傊谱鞴ぞ咧灰褂煤唵?、制作快捷就是好的。
(1)明確制作指導(dǎo)思想和設(shè)計思路。
(2)對選擇內(nèi)容進(jìn)行需求分析,設(shè)計需求分析表,列示作品名稱、制作目的、使用對象、內(nèi)容和形式、可行性分析等內(nèi)容。
(3)對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)設(shè)計,包含對學(xué)生特征、教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容呈現(xiàn)等的分析。
(4)文字稿本的編寫
文字稿本是用于描述學(xué)習(xí)內(nèi)容和知識呈現(xiàn)的一種方式,遵循學(xué)習(xí)過程的時間先后順序,主要從學(xué)習(xí)目標(biāo)、知識結(jié)構(gòu)分析、游戲制作稿本卡片等方面進(jìn)行編制。學(xué)習(xí)目標(biāo)需列明知識點、目標(biāo)層次、目標(biāo)描述等內(nèi)容,以表格形式完成;知識結(jié)構(gòu)以知識結(jié)構(gòu)圖列示;游戲制作稿本卡片列示序號、知識內(nèi)容、知識呈現(xiàn)方式等內(nèi)容,以表格形式完成。
(5)制作步驟
①熟悉所用制作軟件的常規(guī)操作;② 編寫劇情;③ 編寫場景;④ “輕游戲”型教學(xué)課件的制作過程,因篇幅所限,在此僅舉例作簡要說明,如在RPG Maker軟件中制作“輕游戲”型教學(xué)課件的一般過程是建立工程、繪制地圖、連接地圖、人物配置、事件制作、游戲測試、發(fā)布等。
圖1是筆者利用RPG Maker軟件制作的《會計實務(wù)》學(xué)科中一個“輕游戲”型教學(xué)課件的幾個場景。
在制作“輕游戲”型教學(xué)課件時,重點應(yīng)關(guān)注教學(xué)內(nèi)容的準(zhǔn)確性與完整性,時間應(yīng)盡可能花在知識的呈現(xiàn)策略、組織安排的研究上,盡力使知識的呈現(xiàn)給學(xué)生耳目一新的感覺。不必太過于關(guān)注美工,因為我們是教學(xué)人員在制作“輕游戲”型教學(xué)課件,不是游戲設(shè)計師在設(shè)計準(zhǔn)備吸引玩家眼球的網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管可以在美工上不必要求太高,但是在“輕游戲”型教學(xué)課件的設(shè)計制作中一定要體現(xiàn)出主流游戲的內(nèi)在動機,如挑戰(zhàn)、好奇、幻想、競爭、合作等,因為這才是“輕游戲”型教學(xué)課件吸引學(xué)生的根本所在。在平時工作中,為了節(jié)省時間,我們也可以設(shè)計一些“輕游戲”型教學(xué)課件模板,以方便相似教學(xué)內(nèi)容制作之用??傊覀冎灰局螒蚴潜硐?、教育是根本這一指導(dǎo)思想去設(shè)計,完全可以制作出許多優(yōu)秀的“輕游戲”型教學(xué)課件。
圖1
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