世界上第一款電子游戲是什么?源自中國(guó)的算術(shù)游戲“取子”有資格當(dāng)選。在1951年舉行的不列顛博覽會(huì)上,這款算術(shù)游戲在費(fèi)倫蒂電子公司發(fā)明的NIMROD電腦上首次亮相。1952年,英國(guó)的計(jì)算機(jī)科學(xué)家亞歷山大·道格拉斯為劍橋大學(xué)先進(jìn)的電子儲(chǔ)存程序計(jì)算機(jī)(EDSAC)開發(fā)了一款叫做《畫圈打叉》的游戲。1961年,第一款射擊類游戲《太空大戰(zhàn)》(Spacewar!)問世,這款游戲是麻省理工學(xué)院的學(xué)生為基礎(chǔ)電腦PDP-1開發(fā)的。在二戰(zhàn)后的幾年里,計(jì)算機(jī)還是一項(xiàng)全新的技術(shù),但是游戲卻是計(jì)算機(jī)研發(fā)的先驅(qū)們最先想到的首批應(yīng)用之一。半個(gè)世紀(jì)之后,電子游戲成為了娛樂業(yè)中最令人興奮的一個(gè)部分。它們是極受歡迎的應(yīng)用軟件,不僅推動(dòng)了智能手機(jī)的銷售,并且成為了社交網(wǎng)絡(luò)流行的重要因素。
其他類型的娛樂公司應(yīng)該擔(dān)心游戲會(huì)取代它們的地位嗎?從數(shù)據(jù)上看,這的確是一個(gè)不祥的兆頭。從收入上來看,電子游戲已經(jīng)超過了無線廣播業(yè),并且是音樂產(chǎn)業(yè)的兩倍。到2015年,該產(chǎn)業(yè)的收益將會(huì)超過報(bào)紙業(yè)。在這次經(jīng)濟(jì)危機(jī)之前,游戲產(chǎn)業(yè)正以每年20%到25%的速度發(fā)展。盡管經(jīng)濟(jì)危機(jī)之后百業(yè)俱疲,但從2011年到2015年年間,游戲產(chǎn)業(yè)的年增長(zhǎng)率仍然有望超過8%,并且極有可能還是整個(gè)娛樂行業(yè)中發(fā)展最快的一部分。
娛樂科技的歷史表明,一種娛樂形式被另一種娛樂形式完全取代的現(xiàn)象非常罕見。密紋唱片沒有淘汰現(xiàn)場(chǎng)音樂會(huì),電視沒有消滅無線廣播,書籍在互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代仍有市場(chǎng)。這就是德國(guó)的報(bào)紙編輯沃爾夫?qū)だ锲諣栐?913年首次提出的“里普爾定律”(Riepl’s law)。因此,即便電子游戲會(huì)超越書籍和電視的地位(當(dāng)然這還需要很長(zhǎng)的時(shí)間),早期的娛樂形式也仍將與之共存。
但是,這并不意味著它們不會(huì)受到任何影響。電子游戲?qū)?huì)影響到其他的娛樂產(chǎn)業(yè),而其他的娛樂產(chǎn)業(yè)也會(huì)影響到電子游戲。比如1999年上映的電影《黑客帝國(guó)》(The Matrix),這部電影還有兩部劇情晦澀的續(xù)集,只有玩過\"黑客帝國(guó)\"游戲的人才能完全明白劇情。第三部《黑客帝國(guó)》電影上映之后,基于該電影劇情的大型網(wǎng)游也隨之發(fā)行,并且一直運(yùn)營(yíng)到了2009年。把熱門電影和小說改編成電子游戲早已成了慣例,但是如今的情況卻是在反其道而行之。根據(jù)大受歡迎的科幻射擊游戲《光環(huán)》(Halo)改編的小說已經(jīng)賣出了100多萬本。
游戲也為傳統(tǒng)娛樂提供新的營(yíng)利方式。像《搖滾樂團(tuán)》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)這樣的音樂游戲?qū)㈦娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)與音樂產(chǎn)業(yè)結(jié)合在了一起。這些游戲用形似吉他、鼓以及麥克風(fēng)這樣的控制器來讓玩家扮演他們喜歡的樂隊(duì)。2009年,《披頭士:搖滾樂隊(duì)》(The Beatles: Rock Band)成為了第一款獲得披頭士授權(quán)根據(jù)其專輯制作的游戲,傳言說該游戲讓披頭士賺了數(shù)千萬美元的版稅。
盡管如此,游戲與電影這樣的傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)之間仍然有著一些本質(zhì)上的不同。游戲開發(fā)商說,與書籍或者無線電不同,技術(shù)的發(fā)展使得他們的行業(yè)有著更為廣闊的空間。他們所指的是不斷提升的畫質(zhì)、更好的人工智能以及游戲中更宏大的游戲世界。更有生意頭腦的人士或許會(huì)認(rèn)為,游戲與電影相比更物超所值。有些人會(huì)認(rèn)為,這是時(shí)代的產(chǎn)物,人們生活中無處不在的電腦自然會(huì)使娛樂也變得電子化。
這些觀點(diǎn)都有道理。但是,游戲之所以與眾不同的主要原因是,它不再是被動(dòng)的,而是互動(dòng)的,將強(qiáng)大的現(xiàn)代技術(shù)與人類的娛樂欲望結(jié)合在了一起。娛樂強(qiáng)迫癥既是人類的本性,也是人類學(xué)習(xí)的方式。有組織的游戲行為為人類難以控制的競(jìng)爭(zhēng)沖動(dòng)提供了相當(dāng)安全的發(fā)泄口。在任何有記錄的人類文明中,游戲、運(yùn)動(dòng)以及競(jìng)賽都是不可或缺的一部分。人類會(huì)用各式各樣的游戲來打發(fā)自己的閑暇時(shí)間,不論這些游戲是體力類的還是智力類的,無論自己是一個(gè)參與者還是一個(gè)觀看者。數(shù)億觀眾收看了2010年世界杯的決賽,使其成為了歷史上最被廣為關(guān)注的文體項(xiàng)目之一。
電子游戲行業(yè)一直都在試圖使玩家們能夠更加方便地玩到更加出色的游戲。電子游戲能夠提供電子版本的傳統(tǒng)消遣項(xiàng)目,比如撲克和橄欖球,也可以提供全新的體驗(yàn),比如抽象的腦筋急轉(zhuǎn)彎、模擬戰(zhàn)爭(zhēng)以及復(fù)雜的另類架空世界。游戲機(jī)能夠?yàn)槠鹁邮姨峁╇娪霸阂话愕母杏X;手機(jī)能夠使人們隨時(shí)隨地玩游戲。得益于互聯(lián)網(wǎng),用戶只需點(diǎn)擊鼠標(biāo)就能獲得對(duì)手和隊(duì)友。任何人只要配備了合適的計(jì)算機(jī)硬件(這在許多國(guó)家都已經(jīng)變得越來越實(shí)惠,花樣也越來越多)就能在任何時(shí)候、任何地點(diǎn),同自己選擇的人玩任何游戲??偠灾娮佑螒蚴袌?chǎng)只會(huì)受制于這個(gè)世界對(duì)娛樂和享受的欲望大小。