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        游戲與暴力成癮

        2012-04-29 00:00:00
        OV海外文摘 2012年15期

        1999年4月20日中午,迪倫·克萊伯德和埃里克·哈里斯這兩名青少年走進(jìn)了科羅拉多州科倫拜高中的自助餐廳,向他們的同學(xué)大肆開(kāi)槍。這兩名高三學(xué)生的暴行持續(xù)了45分鐘,有13人被打死,隨后他們吞槍自殺。這次暴行成為了美國(guó)歷史上最血腥的高中槍擊案件之一。

        這次槍擊案件發(fā)生后的幾天,人們逐漸獲悉,這兩名青少年生前除了喜歡暴力電影之外,還喜歡玩一款叫做《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)的電子游戲,這款游戲發(fā)行于20世紀(jì)90年代中期,全副武裝的玩家們會(huì)用散彈槍和火箭發(fā)射器除掉成群的僵尸和惡魔。美國(guó)的父母、政客和精神病醫(yī)生們都擔(dān)心,虛擬世界的暴力會(huì)成為現(xiàn)實(shí)世界殘殺的溫床。兩年以后,部分受害者的父母起訴了幾十家游戲公司,其中包括《毀滅戰(zhàn)士》的開(kāi)發(fā)商id Software。他們認(rèn)為這些游戲公司的產(chǎn)品導(dǎo)致了謀殺案件的發(fā)生。

        這起慘劇使得人們對(duì)于電子游戲長(zhǎng)期存在的擔(dān)憂又提升了一層,尤其是在美國(guó)這個(gè)電子游戲業(yè)最大的市場(chǎng)。從加利福尼亞州到瑞士,各國(guó)政府都決定禁止向兒童銷售電子游戲,大多數(shù)國(guó)家還對(duì)游戲進(jìn)行了類似電影的年齡分級(jí)。

        在電子游戲變得越來(lái)越流行的同時(shí),暴力游戲的比例也在下降。根據(jù)游戲銷售跟蹤網(wǎng)站vgchartz的數(shù)據(jù)來(lái)看,2010年的十款暢銷游戲機(jī)游戲中只有三款是暴力射擊類游戲。剩下的都是無(wú)害的體育與健身類游戲,比如著名的跳躍游戲《超級(jí)瑪麗》,以及根據(jù)日本兒童動(dòng)畫(huà)片改編的《寵物小精靈》。很多帶有暴力性質(zhì)的游戲也推出了詼諧版。嚴(yán)肅的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中逼真的殺戮場(chǎng)景也很少見(jiàn)了。

        盡管如此,許多游戲還是會(huì)要求玩家除掉大量的納粹分子、黑幫、外星人以及其他的壞蛋。少數(shù)游戲還有濫加暴力鏡頭的嫌疑。評(píng)論家認(rèn)為,電影、戲劇、書(shū)籍與電子游戲之間有著重要的差別,前三者的參與者僅僅是被動(dòng)的旁觀者,而后者的玩家卻是模擬殺戮的主動(dòng)參與者。這種觀點(diǎn)還認(rèn)為,這個(gè)特點(diǎn)更有可能讓游戲玩家在現(xiàn)實(shí)世界中崇尚暴力。

        相由心生

        不過(guò)上述認(rèn)為游戲暴力催生暴力行為的觀點(diǎn)缺乏具有說(shuō)服力的證據(jù)。在過(guò)去的十年里,世界三大電子游戲市場(chǎng)美國(guó)、英國(guó)和日本的暴力犯罪均有所下降,但是電子游戲的銷量與此同時(shí)卻在飛速飆升。但還是有很多人認(rèn)為這種反差本身并不能為游戲產(chǎn)業(yè)洗脫罪名,如果沒(méi)有電子游戲,暴力犯罪或許會(huì)下降得更多,他們還表示,有幾項(xiàng)研究表明,玩暴力電子游戲確實(shí)會(huì)提高人們的攻擊性。對(duì)此,德克薩斯AM國(guó)際大學(xué)的心理學(xué)家克里斯·弗格森指出,大部分研究的質(zhì)量都很低劣。在2007年公布的一項(xiàng)薈萃分析中,他沒(méi)有發(fā)現(xiàn)游戲會(huì)讓玩家們變得具有暴力傾向的證據(jù)。事實(shí)上,經(jīng)過(guò)數(shù)十年的研究之后,弗格森推斷,任何游戲中的暴力對(duì)他們的消費(fèi)者的影響都很少或基本為零。2010年澳大利亞政府發(fā)布了一份由司法部長(zhǎng)委托進(jìn)行的報(bào)告,其弗格森的觀點(diǎn)也表示了支持。

        但是玩家能不能不沉迷于游戲?1983年,社會(huì)學(xué)家大衛(wèi)·沙德諾寫(xiě)了一本叫做《微觀世界的朝圣者》(Pilgrim in the Microworld)的暢銷書(shū)。在這本書(shū)中,他描述了自己對(duì)一款叫做《打磚塊》(Breakout)游戲的癡迷。該游戲要求玩家控制球拍將球反彈從而擊碎屏幕上的磚堆。他寫(xiě)道:“玩了30秒鐘……我就感覺(jué)是到了另一個(gè)世界中,所有的神經(jīng)元都在興奮地尖叫?!?/p>

        對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),這種忘記時(shí)間的感覺(jué)都很熟悉。批評(píng)家仍然把矛頭指向電子游戲的互動(dòng)本質(zhì),后者使得設(shè)計(jì)者可以調(diào)整風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)的關(guān)系,從而讓游戲變得無(wú)法抗拒。有些國(guó)家——如中國(guó)和韓國(guó),都在嘗試限制年輕人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間。即便是游戲開(kāi)發(fā)者自身也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲依賴玩家的沉迷表示了擔(dān)憂。但是在嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),并沒(méi)有細(xì)微的跡象表明游戲能使玩家對(duì)其產(chǎn)生生理依賴。這與其他引人入勝但合法的消遣方式一樣,比如博彩、成為一家足球俱樂(lè)部的球迷或者集郵。

        關(guān)于新媒體帶來(lái)威脅的可怕警告古已有之,從被翻譯成各種語(yǔ)言的《圣經(jīng)》,到電影院和搖滾樂(lè)的出現(xiàn),概不例外。但是隨著時(shí)間的流逝,新鮮事物變得不再有爭(zhēng)議,最終有一些還會(huì)上升為藝術(shù)形式。隨著游戲玩家們逐漸長(zhǎng)大成人,這樣的成熟過(guò)程或許已經(jīng)在進(jìn)行中。弗格森曾無(wú)奈地指出,最近臉譜和推特等社交網(wǎng)絡(luò)媒體成為了受攻擊的新目標(biāo):它們會(huì)讓孩子們?cè)馐軕偻闭叩尿}擾,侵犯用戶的隱私以及引發(fā)暴動(dòng)。這樣看來(lái),電子游戲或許并不是那么罪惡深重。

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