2010年11月,《使命召喚:黑色行動(dòng)》(Call of Duty: Black Ops)正式發(fā)行。當(dāng)時(shí),很多國家的粉絲在街上排著長隊(duì)等著購買這個(gè)自己盼望已久的游戲。幾名幸運(yùn)的粉絲贏得了參加發(fā)布會(huì)的入場(chǎng)券?;顒?dòng)前,發(fā)行商在戶外看板、公交車以及電視上打了幾周的廣告。克萊斯勒公司甚至曾為此打造了一款紀(jì)念版的吉普車。公眾對(duì)這次活動(dòng)的評(píng)價(jià)褒貶不一,但不管怎樣,《使命召喚:黑色行動(dòng)》的發(fā)行商美國動(dòng)視(Activision)在游戲發(fā)行的頭五天就在全球范圍內(nèi)取得了6.5億美元的銷售收入。《使命召喚:黑色行動(dòng)》也成為了有史以來發(fā)行得最成功的游戲產(chǎn)品,并且銷量仍在不斷攀升。到2010年12月,這款?yuàn)蕵樊a(chǎn)品的銷售額超過了10億美元。
《使命召喚:黑色行動(dòng)》并不是一部電影或者一本書籍,而是一款電子游戲。相比而言,曾經(jīng)的電影最高票房紀(jì)錄保持者《哈利波特與死亡圣器2》的首周票房收入也只有1.69億美元。而2011年11月8日發(fā)行的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》(Modern Warfare 3)則創(chuàng)造了前五天7.5億美元的銷售記錄。
在過去的二十年間,電子游戲產(chǎn)業(yè)從面向小眾市場(chǎng)的家庭手工業(yè)發(fā)展為成熟的娛樂產(chǎn)業(yè)。根據(jù)普華永道會(huì)計(jì)事務(wù)所的數(shù)據(jù),去年全球電子游戲市場(chǎng)的市值達(dá)到了560億美元。這是唱片業(yè)的兩倍,雜志業(yè)的四分之一,電影業(yè)(DVD銷售與票房都計(jì)算在內(nèi))的五分之三。普華永道會(huì)計(jì)事務(wù)所預(yù)測(cè),在接下來的幾年,電子游戲?qū)?huì)成為發(fā)展最迅速的娛樂產(chǎn)業(yè),到2015年,其銷售額將會(huì)達(dá)到820億美元。
那么到底是誰在玩電子游戲呢?人們?cè)谶^去的20年內(nèi)一直都模式化地認(rèn)為游戲玩家是一群邋遢的宅男。這在過去也確實(shí)是事實(shí),如今卻并非這樣了。根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù),在美國這個(gè)全球最大的游戲市場(chǎng)中,玩家的平均年齡是37歲,其中42%為女性。娛樂軟件協(xié)會(huì)指出,大約72%的美國家庭都會(huì)玩游戲。即便是在年齡超過50歲的群體中,游戲玩家的比例也占到了三分之一。
對(duì)此,有一種解釋用到了人口統(tǒng)計(jì)學(xué)。第一代電子游戲玩家是在游戲廳與紅白機(jī)的陪伴下長大的,他們?nèi)缃裾饺胫心?。那些喜歡玩《太空入侵者》和《小蜜蜂》的少年們?cè)诔赡旰笏坪踹€在繼續(xù)玩游戲。與此同時(shí),游戲公司搶先于任何其他娛樂產(chǎn)業(yè)開始尋找新的市場(chǎng)。近幾年,游戲公司吸引了無數(shù)女性、老人以及乘車上下班的中年人,這些人從來不把自己當(dāng)作是游戲玩家,但是卻在Facebook上開心地玩著《開心農(nóng)場(chǎng)》,或者在智能手機(jī)上自得地玩著《憤怒的小鳥》。
最大的游戲市場(chǎng)是美國,預(yù)計(jì)美國的消費(fèi)者們今年將會(huì)在游戲上花費(fèi)141億美元,其中大部分是用在購買游戲機(jī)上,比如微軟的Xbox 360、索尼的PlayStation 3和任天堂的Wii。在全球第五大游戲市場(chǎng)英國,游戲機(jī)也占主導(dǎo)地位。全球最大電子游戲公司電子藝界(Electronic Arts,EA)的首席運(yùn)營官彼得·摩爾說,在歐洲的其它國家,尤其是德國,電腦游戲更為流行。另外,他還說:“德國的家長們普遍認(rèn)為游戲機(jī)里的游戲太幼稚了,而電腦游戲則有一定的教育意義?!?/p>
中國已經(jīng)成為了全球第二大電子游戲市場(chǎng),并且也是發(fā)展最為迅速的市場(chǎng)之一,其去年的銷售額增加了20%。高價(jià)的游戲主機(jī)和猖獗的游戲盜版促進(jìn)了中國網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,因?yàn)殡娔X網(wǎng)絡(luò)游戲更容易避免盜版的侵害。
日本則自行其道。在被中國趕超之前,日本還是全球第二大電子游戲市場(chǎng),但是日本人的娛樂概念迥異于他國。摩爾表示,在其它地方賣得很好的西方游戲到日本后銷量卻很差勁,日本游戲在西方市場(chǎng)中亦同樣如此,沒有人知道這是為什么。在科技水平先進(jìn)的韓國(全球第四大電子游戲市場(chǎng)),電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲則都很受歡迎,這并不只是因?yàn)轫n國人對(duì)于日本產(chǎn)品有揮之不去的厭惡。
玩PlayStation長大的一代
如果要探究電子游戲到底何時(shí)從小眾變?yōu)橹髁鳎?994年12月3日應(yīng)該是最佳答案。就在那一天,日本電子巨頭索尼公司發(fā)行了PlayStation游戲主機(jī)。此前,以世嘉(Sega)和任天堂為代表的游戲主機(jī)生產(chǎn)商將主要注意力集中在兒童和青少年身上。它們最著名的游戲產(chǎn)品是《超級(jí)瑪麗》(勇敢的水管工)和《索尼克英雄》(可愛的卡通刺猬)。媒體分析公司銀屏摘要(Screen Digest)的皮爾斯·哈丁羅斯說,PlayStation擁有優(yōu)異的性能設(shè)計(jì)、巧妙的產(chǎn)品營銷以及眾多大制作的游戲,吸引了20歲到30歲年輕人的注意力。
另一件大事是2006年任天堂Wii游戲機(jī)的發(fā)行。這款游戲機(jī)主要針對(duì)女性、家庭和電子游戲菜鳥。任天堂設(shè)計(jì)了人性化的界面、簡潔的操作方式、直觀的動(dòng)作感應(yīng)控制器以及基于健康、運(yùn)動(dòng)和猜謎(報(bào)紙背面的那種)的休閑游戲,這些特點(diǎn)幫助任天堂賣出了8900萬臺(tái)Wii游戲機(jī),是PlayStation 3和Xbox 360游戲機(jī)銷量的一倍。
如今,智能手機(jī)越發(fā)的先進(jìn),使得那些不愿意一擲數(shù)百美元購買專門的游戲主機(jī)或者電腦的手機(jī)用戶也開始癡迷于電子游戲。十年前預(yù)裝在手機(jī)上的簡單游戲憑借自身的力量演變成了游戲產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)分支,正吸引越來越多在候車廳和洗衣房里等待時(shí)玩游戲的休閑群體。如今智能手機(jī)內(nèi)置的運(yùn)算能力比最老版本的PlayStation都要強(qiáng)大,游戲也成了吸引消費(fèi)者購買手機(jī)的最大因素之一:游戲類和娛樂類軟件永遠(yuǎn)是蘋果應(yīng)用商店中最受歡迎的兩類軟件。
互聯(lián)網(wǎng)在電子游戲的崛起中扮演著重要的角色,它使得開發(fā)商無需通過傳統(tǒng)商店或者出版商就能將產(chǎn)品送到客戶手中。于是,獨(dú)立的小開發(fā)商能夠與大公司(它們?cè)?jīng)要花費(fèi)好幾千萬美元開發(fā)一款游戲,然后再花費(fèi)同樣的資金用于市場(chǎng)營銷)相抗衡。因此,電子游戲產(chǎn)業(yè)變得越來越分散,市場(chǎng)也越來越分化。
互聯(lián)網(wǎng)也憑借自身的力量成為了新的游戲平臺(tái)。它將全世界的玩家聯(lián)系在了一起,使得玩游戲成為了真正的社交活動(dòng)。每周都有數(shù)以百萬的玩家花上幾個(gè)小時(shí)在《魔獸世界》(World of Warcraft)和《星戰(zhàn)前夜》(EVE Online)等虛擬世界中游樂。此外,還有數(shù)億人會(huì)在Facebook上玩免費(fèi)的、簡單的社交游戲,比如有點(diǎn)像拼字游戲的《Lexulous》和以農(nóng)業(yè)為背景的《開心農(nóng)場(chǎng)》(FarmVille),雖然它們是免費(fèi)的,但是其中某些虛擬產(chǎn)品——比如馬廄和游戲角色穿的漂亮衣服——?jiǎng)t需要現(xiàn)實(shí)里的金錢來購買。
電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中不斷地面臨著各種指責(zé),很多人認(rèn)為暴力游戲會(huì)滋生暴力行為,并導(dǎo)致暴力上癮。雖然并無充足證據(jù),但游戲產(chǎn)業(yè)很難擺脫這樣的壞名聲。其實(shí),很多游戲并不以暴力為賣點(diǎn),隨著休閑游戲越來越受重視,一些像建設(shè)虛擬城市、完成抽象邏輯謎題或者管理虛擬球隊(duì)這樣無害的消遣游戲成為了最受歡迎的游戲。
和所有的娛樂產(chǎn)業(yè)一樣,電子游戲產(chǎn)業(yè)也瞬息萬變。但是,這一產(chǎn)業(yè)的獨(dú)特之處在于喜歡變化與革新,并且能夠借此興盛。如今,電子游戲產(chǎn)業(yè)正以各種難以想象的方式迅速發(fā)展。比如,擁有高超游戲技巧的職業(yè)玩家可以通過在觀眾面前進(jìn)行專業(yè)的“電子競(jìng)技”來賺錢(有時(shí)甚至能賺很多錢)。此外,經(jīng)過幾年來對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)”變革的討論,人們發(fā)現(xiàn)電子游戲正以較低的成本使得虛擬世界變得越來越真實(shí)。如今,電子游戲產(chǎn)業(yè)中的領(lǐng)先技術(shù)正被應(yīng)用于軍事訓(xùn)練項(xiàng)目、分子生物學(xué)以及虛擬汽車展廳這樣的領(lǐng)域中。這一產(chǎn)業(yè)甚至孕育出了一種新的管理技術(shù)——“游戲化”管理,即運(yùn)用游戲設(shè)計(jì)的心理學(xué)原理來激勵(lì)員工,贏得客戶。
雖然電子游戲仍然被很多人輕視,但作為發(fā)展最快的新型娛樂產(chǎn)業(yè),電子游戲值得我們認(rèn)真探究。