關(guān)鍵詞: 新生代農(nóng)民工; 網(wǎng)絡(luò)游戲; 消費行為;身份認(rèn)同
摘 要: 截至2010年底,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲消費者達(dá)到了7598.3萬,其中部分是新生代農(nóng)民工。通過深度訪談,發(fā)現(xiàn)新生代農(nóng)民工因網(wǎng)絡(luò)游戲的新奇有趣和年輕人的好奇貪玩,以及人際認(rèn)同和身份認(rèn)同的需要,大多在十五六歲就開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。他們在時間、精力、金錢上對網(wǎng)絡(luò)游戲的投入差異較大,消費的主要目的是為了娛樂消遣、結(jié)交朋友、獲得成就感或擁有虛擬財富;新生代農(nóng)民工的網(wǎng)絡(luò)游戲消費對他們的日常消費、現(xiàn)實人際關(guān)系和日常生活的影響程度不一,并往往與他們在網(wǎng)絡(luò)游戲上的投入呈正相關(guān)。
中圖分類號: G206.2
文獻(xiàn)標(biāo)志碼: A 文章編號: 1009-4474(2012)03-0015-05
網(wǎng)絡(luò)游戲是指以互聯(lián)網(wǎng)為依托,通過TCP/IP協(xié)議,綜合運用文字、音頻、視頻符號,可供多人同時參與、互動的數(shù)字化游戲形式〔1〕。近十年來,依托網(wǎng)絡(luò)媒介的虛擬性、互動性和開放性,發(fā)揮游戲文化的自由性、平等性和愉悅性,借助相對寬松的政治、經(jīng)濟(jì)、文化環(huán)境和龐大的人口基數(shù),我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛。從2001年到2010年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入從3.1億元人民幣增長到323.7億人民幣,游戲者數(shù)量從398萬增加到7598.3萬〔2〕。在近8000萬的網(wǎng)絡(luò)游戲消費者中,新生代農(nóng)民工是一個不應(yīng)被忽視的群體。
新生代農(nóng)民工通常是指20世紀(jì)80年代后出生的、在異地打工的農(nóng)村戶籍人口〔3〕。就某種意義而言,互聯(lián)網(wǎng)的逐漸普及和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展正是新生代農(nóng)民工成長的媒介背景之一。與傳統(tǒng)意義上的農(nóng)民工相比,新生代農(nóng)民工往往具有文化程度較高、對城市文化的認(rèn)同度高、對新生事物接受快等特點,因而與互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)游戲的隔膜小,接近性高。一項對上海市新生代農(nóng)民工的研究表明,新生代農(nóng)民工中的網(wǎng)民比例達(dá)到了75.4%;每周上網(wǎng)天數(shù)為3.4天,平均每天上網(wǎng)時間為129分鐘,屬于網(wǎng)絡(luò)使用的活躍群體。新生代農(nóng)民工的網(wǎng)絡(luò)使用以人際交往和休閑娛樂為主,其中上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例高達(dá)85.6%,網(wǎng)游已然成為新生代農(nóng)民工娛樂休閑的一種重要方式〔4〕,可見新生代農(nóng)民工已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲消費人群的重要構(gòu)成部分。因上海市經(jīng)濟(jì)相對發(fā)達(dá),其他地區(qū)新生代農(nóng)民工消費網(wǎng)絡(luò)游戲的比例可能會低一些,但即便如此,消費網(wǎng)絡(luò)游戲的新生代農(nóng)民工也應(yīng)該是一個為數(shù)不小的群體。
根據(jù)全國總工會的調(diào)查,目前我國新生代農(nóng)民工約有1億,占整個農(nóng)民工群體的60%左右〔3〕,已經(jīng)形成一個不容忽視的、獨特的龐大群體。對新生代農(nóng)民工網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的考察,可從一個側(cè)面了解新生代農(nóng)民工網(wǎng)絡(luò)文化消費的基本情況。然而,目前對網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的考察,大多籠統(tǒng)地著眼于整個消費者群體的研究,缺乏必要的消費者細(xì)分。即便是有少量的網(wǎng)絡(luò)游戲消費者細(xì)分研究,也往往看重學(xué)生、IT從業(yè)人員等主流消費人群,缺乏對新生代農(nóng)民工這一較為邊緣的網(wǎng)絡(luò)游戲消費群體的探討。另一方面,學(xué)界近年來對新生代農(nóng)民工文化消費的研究雖已取得一些成果,但依然較少考察新生代農(nóng)民工的網(wǎng)絡(luò)游戲消費。因此,本文試圖通過文獻(xiàn)資料和深度訪談的方法,較為深入地考察新生代農(nóng)民工的網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為,從而為新生代農(nóng)民工的網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)和網(wǎng)絡(luò)游戲的市場拓展提供參考。
一、 新生代農(nóng)民工初次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況受訪者開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡大多在16歲左右,初次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的地點往往是學(xué)?;蚣彝ジ浇木W(wǎng)吧。人際傳播在網(wǎng)絡(luò)游戲的擴散中發(fā)揮了重要作用,接觸的緣由大多為受同學(xué)影響,諸如聽到同學(xué)討論網(wǎng)絡(luò)游戲或被同學(xué)帶到網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲,覺得網(wǎng)絡(luò)游戲新奇、有趣,于是不由自主被吸引;另外他們還因群體壓力和從眾心理的影響,每當(dāng)聽到同學(xué)討論網(wǎng)絡(luò)游戲而自己一無所知時,就覺得自己“老土”,于是為了尋求共同話題或趕時髦而接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。就創(chuàng)新擴散的角度而言,在網(wǎng)絡(luò)游戲的接觸中,新生代農(nóng)民工大多屬于網(wǎng)絡(luò)游戲跟進(jìn)者,較少屬于早期采納者(意見領(lǐng)袖),這與他們身處農(nóng)村,互聯(lián)網(wǎng)普及度低、經(jīng)濟(jì)條件較差、信息相對閉塞密切相關(guān)。
剛上高中的時候接觸到的,到縣城讀高中,那時候網(wǎng)吧流行起來了,好多男生都去耍,我也就跟著去。因為家是農(nóng)村的,本來就見識少,有點兒自卑,他們有空就聊游戲,自己總是插不上話,顯得落后、孤立。聽他們說多了,就覺得玩游戲是一件時髦的事情。為了跟他們打成一片,就跟他們一起去玩。開始去得少,他們帶著我玩,慢慢的越玩越熟越有癮,去得就多了。(受訪者E)
兩名從不消費網(wǎng)絡(luò)游戲的新生代農(nóng)民工則認(rèn)為,他們拒絕網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是不感興趣、不愿花錢或有其他愛好。
不感興趣,從來沒想要打;而且花費錢,有錢不如買兩件衣服;網(wǎng)吧也臟兮兮的,里面還有好多混混兒。(受訪者I)
不感興趣,一直都喜歡打麻將,從來沒想過要打游戲。(受訪者H)
二、 新生代農(nóng)民工網(wǎng)絡(luò)游戲消費的特征與動機新生代農(nóng)民工消費網(wǎng)絡(luò)游戲的主要場所是網(wǎng)吧,這與他們的居住環(huán)境和工作方式、經(jīng)濟(jì)收入密切相關(guān);居住環(huán)境大多簡陋,缺乏上網(wǎng)的條件;漂泊不定、四處打工的生活不便于攜帶電腦;經(jīng)濟(jì)收入較低使他們舍不得購置電腦。因此,他們大多選擇工作、住宿場所附近的網(wǎng)吧消費網(wǎng)絡(luò)游戲,而且一旦工作變動無法找到網(wǎng)吧,則暫時中斷網(wǎng)絡(luò)游戲消費,有的甚至因此不再消費網(wǎng)絡(luò)游戲。
在消費網(wǎng)絡(luò)游戲的終端方面,他們以電腦為主,手機為輔。新生代農(nóng)民工主要用電腦來玩大型角色扮演游戲或?qū)?zhàn)游戲,手機主要用來玩棋牌游戲或休閑小游戲。不同的游戲?qū)K端有不同的要求,大型角色扮演游戲和對戰(zhàn)游戲?qū)K端的要求較高,而棋牌游戲或休閑小游戲則可在手機上進(jìn)行,因而具有很強的伴隨性。相較而言,手機游戲的消費有逐漸增多的趨勢。
新生代農(nóng)民工在網(wǎng)絡(luò)游戲方面的花費差異較大,可以據(jù)此將他們分為重度消費者、中度消費者和輕度消費者。網(wǎng)絡(luò)游戲的花費包括兩方面,一方面是金錢,另一方面是時間。在金錢方面,除兩名從來不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的受訪者之外,其余的每月最少消費30元,最多的要消費700元。在時間方面,有的一個月去網(wǎng)吧玩一兩次,有的幾乎每天都要到網(wǎng)吧去玩兩三個小時,有的則專等休假的時候玩通宵。總體而言,新生代農(nóng)民工每個月少則將10來個小時,多則將六七十個小時花費在網(wǎng)絡(luò)游戲上。
都是在網(wǎng)吧打,從來沒有在手機上打過。一次一般打5個小時左右,通宵一周大概三次。只要不上班一般就去網(wǎng)吧打游戲。這一年,周末除了睡覺就是打游戲,一般是白天睡覺,晚上打游戲。一次大概15元,一月300塊左右。(受訪者A)
現(xiàn)在在工地上,我都是用手機打游戲,一次也就一、兩個小時,現(xiàn)在很少去網(wǎng)吧了,在工地上來了后就沒有通宵過了,太累了。(受訪者D)
在目前消費的網(wǎng)絡(luò)游戲中,深度訪談?wù)咛峒奥瘦^高的是魔獸世界、DOTA,這與學(xué)生、IT從業(yè)者等其他消費群體的興趣基本一致。這說明雖然身份、職業(yè)、收入等有所不同,但新生代農(nóng)民工與同代人在大眾文化的消費上仍然具有某些共同趣味。網(wǎng)絡(luò)游戲的流行是市場選擇的結(jié)果,反映了生產(chǎn)與消費的契合。無論是魔獸世界還是DOTA,近年來都多次被評為國內(nèi)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。這些廣受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,往往具有平衡性好、互動性強、開放程度高、可玩性強等特點。
就消費動機而言,新生代農(nóng)民工玩網(wǎng)絡(luò)游戲主要是為了娛樂消遣、追求成就感、擁有虛擬財富或結(jié)交朋友。他們有的目的單一,諸如就是為了娛樂消遣或結(jié)交朋友,有的則幾個方面兼而有之。相較而言,娛樂消遣、成就感、結(jié)交朋友的提及率較高。值得注意的是,除了網(wǎng)絡(luò)游戲本身的新奇有趣和年輕人的好奇貪玩之外,新生代農(nóng)民工接觸網(wǎng)絡(luò)游戲往往還有尋求人際認(rèn)同和身份認(rèn)同等隱蔽原因。相較于城市人群,新生代農(nóng)民工在經(jīng)濟(jì)、文化、人際關(guān)系和現(xiàn)實處境等方面往往處于相對劣勢的境地,在進(jìn)入城市的過程中,會較多地感到人際認(rèn)同和身份認(rèn)同的困擾。這種困擾在堅硬的現(xiàn)實世界中無法輕易解決,但卻可以在網(wǎng)絡(luò)游戲這一虛擬世界中獲得象征性的化解?!捌鋵嵤且环N虛榮心,一種我比你強的虛榮心吧。在現(xiàn)實里面我本事不比你強,但是在游戲里面我比你強的那種虛榮心”。“在對他們的日常生活,尤其是包括數(shù)字消費在內(nèi)的消費生活伸出觀察的觸角并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行移情的理解之后,我們看到了他們在紛繁復(fù)雜的數(shù)字時代不斷摸索,以努力在漂泊不定的城市生活中尋找自我認(rèn)同的身影?!薄?〕
我打游戲就是為了娛樂消遣,升級、裝備啥子的,我都不感興趣。(受訪者D)
以前打游戲的時候,最喜歡的就是和對手PK的感覺,想不斷地升級,證明自己是最強者。(受訪者G)
我耍游戲主要是為了結(jié)交朋友。在大城市打工,人與人之間很冷漠。游戲里就不一樣。和游戲的朋友一起進(jìn)“副本”,在“副本”里面通過分工合作,一起擊敗boss;一邊打游戲一邊交流說話,成為了朋友,游戲里面說的話比較有意思,人更坦誠一些。(受訪者A)
我現(xiàn)在都是打DOTA。有20幾個英雄,分兩組對戰(zhàn),每組5個人,5對5的對戰(zhàn)游戲,每人操控一個英雄,打錢、升級、買裝備我都覺得很過癮。我覺得DOTA很考一個人的操作、考意識、考團(tuán)隊的配合,而且還考對地圖的熟悉程度,特別是大局意識很重要。操控英雄,人機合一,感覺自己就是游戲里面的英雄,非常想團(tuán)隊勝利。特別是如果憑自己的一己之力帶領(lǐng)團(tuán)隊勝利,就覺得很爽。(受訪者C)
新生代農(nóng)民工離開網(wǎng)絡(luò)游戲的原因大多是因為工作、生活環(huán)境、人際關(guān)系的變化和時間沖突、生活壓力等。比如新的生活、工作環(huán)境使其無法上網(wǎng)接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,朋友離開了網(wǎng)絡(luò)游戲,結(jié)婚生子、工作壓力導(dǎo)致沒有時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
三、 網(wǎng)絡(luò)游戲消費對新生代農(nóng)民工的影響新生代農(nóng)民工網(wǎng)絡(luò)游戲消費對日常生活的影響主要體現(xiàn)在對日常消費、人際關(guān)系、生活方式等幾個方面。
新生代農(nóng)民工網(wǎng)絡(luò)游戲消費對日常消費的影響與他們在網(wǎng)絡(luò)游戲中的花費呈正相關(guān)的關(guān)系。也就是說,在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費的錢、時間越多,對日常消費的影響就越大。大部分新生代農(nóng)民工收入并不高,在網(wǎng)絡(luò)游戲上花錢多了,其他方面的開銷就得減少。不僅如此,如果在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入的時間精力多,客觀上也會減少對日常消費的關(guān)注。正如一位網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者所說:“在日常生活中有沒有漂亮衣服并不重要,關(guān)鍵的是要在網(wǎng)絡(luò)游戲中有令人羨慕的裝備?!?/p>
對正常的生活花費有影響,本來就沒多少錢,自從迷上打網(wǎng)游后,幾乎就沒有逛街買過衣服了。(受訪者A)
以前不覺得打游戲有什么,結(jié)婚后,用錢的地方多,為打游戲老婆經(jīng)常和我吵架,簡直是房子買不起、老婆接不起、娃兒生不起。(受訪者B)
如果去網(wǎng)吧打,一次大概也就8到10塊錢,每月最多用30塊錢打游戲,一個月最多去網(wǎng)吧二三次,對正常的生活花費沒有影響。(受訪者D)
適當(dāng)?shù)叵M網(wǎng)絡(luò)游戲有助于新生代農(nóng)民工發(fā)展人際關(guān)系。一方面,現(xiàn)實的人際關(guān)系可以通過在網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬合作變得更為緊密;另一方面,即便是虛擬的人際關(guān)系,也可以在一定程度上緩解身處異鄉(xiāng)的孤獨寂寞,并在并肩作戰(zhàn)的過程中培養(yǎng)協(xié)作精神,獲得歸宿感。更何況,有時候虛擬的人際關(guān)系也可以轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實的人際關(guān)系。然而,過多地沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲中,必定會導(dǎo)致現(xiàn)實人際關(guān)系的疏遠(yuǎn)。一方面是虛擬人際關(guān)系的發(fā)達(dá),另一方面是現(xiàn)實人際關(guān)系的萎縮,這種反差如果太大,不僅無助于游戲者的自我整合,反而可能導(dǎo)致其現(xiàn)實世界與虛擬世界的更大分裂和困擾。
玩游戲最入迷的那幾年,覺得跟朋友出去玩都是浪費時間,麻煩得很,不如坐在電腦前耍游戲安逸。經(jīng)常關(guān)手機,開著也不接。次數(shù)多了,他們也不喊我一起玩了,慢慢就疏遠(yuǎn)了。有空就打游戲,給父母打電話都嫌麻煩。這兩年把游戲戒了,跟親朋好友的聯(lián)系多了。(受訪者F)
適量的網(wǎng)絡(luò)游戲消費有助于新生代農(nóng)民工緩解日常生活的乏味和壓力,但在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入過多的時間、精力則會對他們的日常生活產(chǎn)生較大的負(fù)面影響,諸如生活不規(guī)律、黑白顛倒甚至影響正常工作,嚴(yán)重者在工作的時候都惦記著網(wǎng)絡(luò)游戲,工作心不在焉,因而也導(dǎo)致自我評價偏低。
生活徹底沒有了規(guī)律,吃飯、睡覺不規(guī)律,經(jīng)常會在網(wǎng)吧吃飯,從來也不在意吃的是什么東西,只要飽了就行,自從迷上游戲后,人瘦了好多;而且跟以前耍得好的聯(lián)系少了,幾乎是只跟游戲里面的朋友聯(lián)系了。不想工作,工作的時候心里慌得很,老是想偷偷跑去網(wǎng)吧。(受訪者A)
每次打完游戲后都感到身心疲憊,又空虛又無聊,不曉得做什么了,感覺現(xiàn)實生活沒有意義,自己活在虛幻的世界里面。(受訪者G)
消費網(wǎng)絡(luò)游戲的新生代農(nóng)民工大多會從正、反兩方面評價網(wǎng)絡(luò)游戲的影響。其中正面評價通常包括:網(wǎng)絡(luò)游戲有助于放松、獲得成就感、結(jié)交朋友、培養(yǎng)團(tuán)隊精神或忘記現(xiàn)實生活的煩惱;負(fù)面評價主要包括:耗費錢、時間、精力,擾亂生活規(guī)律,損害身體,導(dǎo)致精神萎靡、工作分心等。而從未接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的新生代農(nóng)民工對網(wǎng)絡(luò)游戲的評價基本上全是負(fù)面的,而且這些評價是他們拒絕消費網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要理由。
好處是放松自己,還可以結(jié)交朋友,鍛煉智力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。壞處是浪費精力。打游戲完全只能在虛擬的世界里逞老大,社會都這么現(xiàn)實了人也應(yīng)該現(xiàn)實些。而且對工作和生活有很大影響,在其他同事朋友的眼里,他們對經(jīng)常打游戲的人還是有點歧視。(受訪者F)
很排斥打游戲,沒什么好處。不務(wù)正業(yè),浪費錢,浪費時間;生活沒有規(guī)律;沉迷在虛擬世界中,身邊缺少朋友,性格容易孤僻;而且男的如果打游戲陪女朋友的時間就少了,容易吵架分手。(受訪者I)
綜上所述,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的新奇有趣和年輕人的好奇貪玩,以及人際認(rèn)同和身份認(rèn)同的需要,新生代農(nóng)民工大多在十五六歲開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。在網(wǎng)絡(luò)游戲的擴散中他們通常屬于追隨者而不是引領(lǐng)者。他們大多在網(wǎng)吧消費網(wǎng)絡(luò)游戲,并以電腦為主要終端。在時間、精力、金錢等投入方面,新生代農(nóng)民工的差異較大,而魔獸世界和DOTA是他們目前較為熱衷的網(wǎng)絡(luò)游戲??傮w而言,在消費動機上,娛樂消遣、結(jié)交朋友、獲得成就感、擁有虛擬財富是其主要目的。新生代農(nóng)民工的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兊娜粘OM、現(xiàn)實人際關(guān)系和日常生活的影響程度不一,與他們在網(wǎng)絡(luò)游戲上的投入呈正相關(guān)。在對網(wǎng)絡(luò)游戲的評價方面,網(wǎng)絡(luò)游戲消費者比非網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的評價客觀。
參考文獻(xiàn):
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〔3〕全總發(fā)布新生代農(nóng)民工調(diào)查報告〔EB/OL〕(20110221)〔20120321〕http://news.ifeng.com/mainland/detail_2011_02/21/4765131_0.shtml.
〔4〕全總發(fā)布新生代農(nóng)民工調(diào)查報告〔EB/OL〕(20110221)〔20120321〕http://news.ifeng.com/mainland/detail_2011_02/21/4765131_0.shtml.
〔5〕楊 可,羅沛霖. 手機與互聯(lián)網(wǎng):數(shù)字時代農(nóng)民工的消費. 中國社會科學(xué)報,2009.8.6第 007 版.
(責(zé)任編輯:楊 珊)
西南交通大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)2012年3期