【摘 要】 時代潮流呼喚課程綜合化,新課改給數(shù)學整合提供了機遇。本文作者結合自身教學實際,從人機交互、形神兼?zhèn)?、借多媒體和直觀演示等方面論述了初中數(shù)學教學與信息技術有機整合的辦法。
【關鍵詞】 主體地位;想象空間;創(chuàng)新能力;自主探究
隨著現(xiàn)代教育信息技術的進一步普及,初中數(shù)學教學改革也迎來春意盎然的季節(jié),廣大教師將教學信息通過多彩的圖象、聲音、圖表、文字等方式直觀、形象、生動地呈現(xiàn)在學生面前,從而創(chuàng)造出了一個栩栩如生的教學環(huán)境,有效激發(fā)了學生的學習興趣。本人參悟自身的教學實踐,就如何把初中數(shù)學教學與現(xiàn)代信息技術的有機整合談一些膚淺體會,并借此文與同仁一起商榷。
一、人機交互,凸顯學生的主體地位
人機交互是計算機的顯著特點,初中數(shù)學課堂通過多媒體不但產(chǎn)生圖文聲色并茂的、感染力強的人機交互方式,而且還可以立即反饋。這種交互方式有利于激發(fā)學生的學習興趣,有利于發(fā)揮學生的主體作用,有利于激發(fā)學生自主學習的積極性。譬如,教師在講授二次函數(shù)y=ax2 ,y=ax2+k,y=a(x-h)2+k的圖象關系時,假如一個個不同的逐個作出圖象,常規(guī)教學需要時間多,效率又低;采用計算機作圖,師生就可從圖形的動態(tài)中,分析它的發(fā)生和變化過程,便能在短時間內由學生有目的的選擇較多的函數(shù)圖象演變的規(guī)律,發(fā)現(xiàn)歸納出它的有關性質,并學會分析問題、解決問題的方法。
在課堂教學中運用現(xiàn)代信息技術創(chuàng)設良好的情境,能把學生的注意力迅速集中到課堂教學的內容上去,調動了學生的學習積極性,使學生的在輕松愉悅的氛圍中不斷掌握新知識,提高分析問題和解決問題的能力。譬如,我在進行《反比例函數(shù)的意義》教學時,運用多媒體出示學生參加體藝節(jié)時長跑1500米的畫面,請他們認真思考:獲得第一名的同學是以什么標準來評的呢?有的學生說用的時間最少,也有的學生說他跑得最快。接著,我引導學生用函數(shù)式來表示時間和速度之間關系。這樣的教學過程能幫助學生建立起科學的數(shù)學概念,并促進學生形象思維向抽象思維的順利過渡。
二、形神兼?zhèn)?,拓展學生的想象空間
現(xiàn)代信息技術為數(shù)學的發(fā)展注入了活力,使抽象的知識有形,并且神奇的變成動態(tài)化,從而激發(fā)學生展開想象的翅膀不斷思索與追求,在實現(xiàn)了可視化、快捷化和人文化同時,學生能心神領會所學知識:
1.無形變有形。初中數(shù)學理性知識成分很多,而傳統(tǒng)的教學只片面強調邏輯思維訓練,學生難免靠死記硬背了。譬如,七年級學生學習“點動成線,線動成面,面動成體”的內容時,學生往往是缺乏想象力的,假如運用多媒體就能有效地解決這一問題,它顯示的“點”一步步動態(tài)地組成直線或射線,直線又動態(tài)的形成面,平面動態(tài)地形成立體圖形。
2.抽象變直觀。初中數(shù)學概念一般來說比較抽象,而運用多媒體的直觀特性,可以使抽象的內容變得直觀形象,有利于學生理解掌握。例如,學生學習“函數(shù)”的概念時,對“對于x的每一個值,y都有唯一值與它對應”,沒有一個明晰直觀的印象,教師只有制作課件在多媒體上展示,才能使學生非常透徹的理解函數(shù)概念。
3.靜態(tài)變運動。運動的幾何圖形能有效地刺激學生大腦視覺神經(jīng)元,產(chǎn)生強烈的印象。一般而言,采用《幾何畫板》動態(tài)顯示“翻折”“旋轉”“平移”等知識,來證明“垂經(jīng)定理”、“圓心角、弧、弦、弦的弦心距關系定理”等。我在講授“直線、線段、射線”這三個概念時,先將一條彎曲的橡皮筋映在屏幕上,然后拉緊,以曲襯直,強調直線是“直的”,接著把拉直的橡皮筋又向外延長,顯示“延伸”的動態(tài)過程,一直拉到屏幕顯示不出來為止,以說明直線是“無限長”的,進而使學生獲得“直線無端點,可以向兩邊無限延伸”的認識。
三、借多媒體,讓學生在實驗操作中提高創(chuàng)新能力
隨著數(shù)學軟件“幾何畫板”和“Z+Z教育平臺”的深入開發(fā)和廣泛使用,有利于學生可以利用自己所掌握的信息技術,在數(shù)字化學習環(huán)境中進行數(shù)學實驗,親身體驗知識再發(fā)現(xiàn)的過程。譬如,我在講《探索勾股定理》時,先讓學生利用“幾何畫板”作一個動態(tài)變化的直角三角形,通過度量各邊長度的平方值并進行比較,學生對直角三角形三邊關系產(chǎn)生很感性的認識;通過師生互動,學生發(fā)現(xiàn)任何一個直角三角形的兩直角邊的平方和等于斜邊的平方,從而加深了對勾股定理的認識、理解和應用。
我在講授《可能性》一章做“轉盤游戲”時,要求每個學生用它制作一個轉盤,模擬轉盤的轉動,并隨機停止,在編輯框中顯示轉盤轉動的次數(shù),當電腦完成這些操作時,它會將在不同區(qū)域內的數(shù)據(jù)統(tǒng)計成表格,從而讓學生真實感受轉盤游戲的真實性,體驗學習數(shù)學的無窮樂趣。
四、直觀演示,培養(yǎng)學生的自主探究意識和能力
初中數(shù)學課堂教學實際上是學生在教師的引導下,對系列問題的解決方法進行研究、延拓和創(chuàng)新的過程,而教師通過形象化的演示,既激發(fā)學生學習興趣,又降低學習難度,教學效果事半功倍。例如,我在一次函數(shù)y=kx+b的圖像的教學中,利用幾何畫板先描繪出一次函數(shù)y=kx的圖像,然后上(下)平移得到一次函數(shù)y=kx+b的圖象,從而獲得有關一次函數(shù)y=kx和y=kx+b之間有許多性質。這樣,把在傳統(tǒng)教學中不能表現(xiàn)出來的過程,利用現(xiàn)代信息技術展現(xiàn)在學生面前,幫助學生完成思考過程,形成對概念性質的理解,更好的掌握數(shù)學基礎知識,使抽象、枯燥的數(shù)學概念變得直觀。
當然,初中數(shù)學教學與現(xiàn)代信息技術的有機整合,并非要求所有的數(shù)學內容都適合計算機輔助教學,我們只可巧用,不能濫用。正如初中數(shù)學新課標所指出:“不提倡用計算機上的模擬實驗來代替學生能夠從事的實踐活動”。我們只有巧借現(xiàn)代信息技術的優(yōu)異性能,才能使兩者的有機整合提升到一個新的高度,從而實現(xiàn)課堂教學高效率。