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        網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計(jì)理念

        2012-04-29 00:00:00呂寶來(lái)
        藝術(shù)科技 2012年4期

        摘要:近些年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展如日中天。角色作為游戲的焦點(diǎn),貫穿游戲的整個(gè)情節(jié)。因此角色設(shè)計(jì)的好壞關(guān)乎著整個(gè)游戲的興衰。而之中角色設(shè)計(jì)的內(nèi)涵和代入感等問(wèn)題一直存在著。本文旨在探討如何完善角色設(shè)計(jì)理念以及如何解決代入感等問(wèn)題。

        關(guān)鍵詞:角色設(shè)計(jì);思路;風(fēng)格1網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)

        網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新興的產(chǎn)業(yè),從上個(gè)世紀(jì)末的初級(jí)發(fā)展到近幾年來(lái)的快速發(fā)展,可謂是如日中天?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)階段并快速趨向成熟發(fā)展的階段。從市場(chǎng)規(guī)模和各種進(jìn)出口方面來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲都像磁石一樣吸引著各方資本逐鹿。而網(wǎng)絡(luò)游戲在未來(lái)的趨勢(shì)也愈加明朗。

        網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,近幾年已經(jīng)愈發(fā)壯大。游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格也日趨成熟穩(wěn)定,而這也奠定了網(wǎng)絡(luò)游戲日后的走向。網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)格各異,但以?xún)煞N最為代表,一種是寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,以大量寫(xiě)實(shí)場(chǎng)景人物為主,遵循現(xiàn)實(shí)基本定律。另一種是半寫(xiě)實(shí)與Q版卡通相結(jié)合的風(fēng)格,部分寫(xiě)實(shí)、穿插大量Q版可愛(ài)風(fēng)格。這兩種風(fēng)格目前占據(jù)著一半以上的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),而在以后將會(huì)愈來(lái)愈多。

        2游戲角色設(shè)計(jì)基本思路

        在一款網(wǎng)絡(luò)游戲中,角色作為游戲的重點(diǎn),始終貫穿游戲情節(jié),是玩家關(guān)注的焦點(diǎn)[1]。在玩家接觸游戲的時(shí)候,第一時(shí)間可能就會(huì)被絢麗的畫(huà)面、形象的人物所吸引,才會(huì)有興趣繼續(xù)玩下去。通過(guò)對(duì)創(chuàng)作素材的搜集及探究,且根據(jù)游戲基本框架,擬定角色策劃劇本,包括游戲環(huán)境與時(shí)代背景及角色設(shè)定。

        2.1游戲環(huán)境與時(shí)代背景

        游戲中的角色有著不同的身份、地位,他們的功能既由其所在的時(shí)代背景定義,同時(shí)也依賴(lài)著他們所處的時(shí)代背景[2]。高穎在《游戲角色服飾設(shè)計(jì)基礎(chǔ)研究》中曾指出,在游戲中,根據(jù)人物的時(shí)代背景和民族區(qū)域性來(lái)體現(xiàn)游戲和角色的協(xié)調(diào)性[3]。

        2.2角色設(shè)定與創(chuàng)意

        根據(jù)角色策劃劇本,通過(guò)對(duì)文字的反復(fù)研究,從中了解游戲的整體性。參考各種素材后,對(duì)文字描述的角色進(jìn)行草稿繪制,這些設(shè)定包括角色的種族、職業(yè)、性格以及裝備。

        2.3角色種族

        掌握對(duì)人體骨骼、肌肉、形體比例的了解,在以人類(lèi)為基礎(chǔ)模型的基礎(chǔ)上,衍生出各種不同種族的生物。最基本的種族分類(lèi)有人類(lèi)、夜精靈、矮人、獸人、亡靈等。例如人類(lèi),身材強(qiáng)壯,肌肉線(xiàn)條明顯,能使用各種武器、擅長(zhǎng)地面作戰(zhàn);夜精靈,身材高挑,膚色各異,居住于深山叢林之中,適應(yīng)夜間作戰(zhàn);矮人身材粗短,肌肉發(fā)達(dá),用重型鎧甲武裝自己,往往喜歡沖鋒陷陣;獸人比人類(lèi)略高,渾身是膽,好戰(zhàn)且嗜血;亡靈是人死后的靈魂聚集所成,附身于已死亡的軀體上繼續(xù)作戰(zhàn)。

        2.4角色職業(yè)

        游戲中的職業(yè)一般不會(huì)考慮其現(xiàn)實(shí)作用,所以設(shè)計(jì)職業(yè)時(shí)只要考慮這種職業(yè)的定位。一般來(lái)說(shuō),各種網(wǎng)絡(luò)游戲都有三大職業(yè)定位:第一種是Tank(坦克,即肉盾),用以承受主要傷害,保護(hù)隊(duì)友,這一類(lèi)的代表性職業(yè)有戰(zhàn)士、圣騎士等;第二種是DPS(Damage Point Second,每秒傷害值,即輸出傷害),用以制造傷害,打擊目標(biāo),代表性職業(yè)有法師、獵人;第三種是Heal(治療),即輔助職業(yè),用以治療隊(duì)友或者提供各種增益效果,代表性職業(yè)有牧師、祭司。設(shè)計(jì)職業(yè)的時(shí)候要考慮各種職業(yè)間的平衡性。比如Tank的承受傷害能力與DPS的制造能力以及Heal的治療能力要相橫,否則將導(dǎo)致這種關(guān)系鏈斷檔,使某些職業(yè)過(guò)于突出或者過(guò)于平淡。確定好這種關(guān)系后,就可以在這三大分類(lèi)中再設(shè)計(jì)出不同的職業(yè),這一點(diǎn)就要靠設(shè)計(jì)師平時(shí)的經(jīng)驗(yàn)與閱歷。

        2.5角色性格

        每個(gè)游戲角色想要獲得靈魂,就要賦予其豐富飽滿(mǎn)的性格,有性格的角色才會(huì)讓人覺(jué)得真實(shí),在玩家間產(chǎn)生共鳴。這就要靠設(shè)計(jì)師將每種性格融會(huì)貫通,才能傳神地表現(xiàn)出角色的性格。大部分由玩家操縱的角色性格都是正面的、陽(yáng)光的,所以這就要求設(shè)計(jì)師在賦予角色性格的時(shí)候要注意正反兩種性格。

        2.6角色裝備

        在虛擬的游戲里,各種角色不一定是為了保護(hù)身體才穿著衣服,但是各種服裝在與他人的社交過(guò)程中依然顯得十分重要。這就使得設(shè)計(jì)師們?cè)谠O(shè)計(jì)角色裝備時(shí),不僅要考慮到如何搭配,更要想方設(shè)法地體現(xiàn)服飾所代表的角色性格、內(nèi)涵以及身份地位。而且還要結(jié)合游戲的時(shí)代背景來(lái)設(shè)計(jì),依據(jù)這一點(diǎn),才可以設(shè)計(jì)出符合常理的裝備。

        3不同文化背景下游戲角色設(shè)計(jì)的異同

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)這幾年可謂異軍突起,前途大好,不論是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外皆是如此。但是每個(gè)地區(qū)都有各自的游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格,畢竟每個(gè)國(guó)家都有自己不同的文化背景與風(fēng)俗習(xí)慣。其中以歐美國(guó)家為代表的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格與以中日國(guó)家為代表的寫(xiě)意風(fēng)格最為經(jīng)典。

        3.1以歐美國(guó)家為代表的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格

        歐美國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)投入較早,所以發(fā)展十分強(qiáng)勢(shì)。而他們偏好的正式寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲,所以設(shè)計(jì)的風(fēng)格時(shí)候遵從寫(xiě)實(shí)角度,不論是原畫(huà)設(shè)計(jì),抑或是3D建模都制作的十分真實(shí)。

        3.2以中日國(guó)家為代表的寫(xiě)意風(fēng)格

        中日國(guó)家地處古老而又淵源的東方大陸,自然而然游戲風(fēng)格就更傾向于寫(xiě)意風(fēng)格。這跟國(guó)家的歷史、水土風(fēng)情不無(wú)關(guān)系,也正因?yàn)檫@一點(diǎn),才讓這種風(fēng)格擁有如此廣的受眾。而這一風(fēng)格正被目前無(wú)數(shù)款游戲所繼承下去,在未來(lái)也將會(huì)更加流光溢彩。

        4設(shè)計(jì)理念難點(diǎn)及相應(yīng)對(duì)策

        角色設(shè)計(jì)師網(wǎng)絡(luò)游戲中不可或缺的環(huán)節(jié)。優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)可以讓一款網(wǎng)絡(luò)游戲更具魅力,吸引更多的玩家。而如果設(shè)計(jì)出的角色與游戲框架脫離,哪怕角色再有型,也會(huì)讓人覺(jué)得索然無(wú)味。

        4.1難點(diǎn)

        設(shè)計(jì)理念的難點(diǎn)在于如何體現(xiàn)角色的內(nèi)涵與游戲的代入感以及角色和環(huán)境的平衡性。優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)就必須要賦予其靈魂,注入豐富的情感,如何體現(xiàn)一個(gè)角色的身份、性格、立場(chǎng),以及通過(guò)畫(huà)面的第一印象來(lái)表現(xiàn)就是其難點(diǎn)所在。讓人心動(dòng)的游戲就要讓人有一種身臨其境的感覺(jué),而這就要靠角色帶給玩家一種強(qiáng)烈的代入感。游戲框架的基本設(shè)定,包括時(shí)代背景與區(qū)域背景,以及角色職業(yè)之間的平衡性,這些整體與局部的協(xié)調(diào)性,都是在角色設(shè)計(jì)過(guò)程中要注意的部分。

        4.2相應(yīng)對(duì)策

        游戲從誕生以來(lái)就會(huì)有各種漏洞以及失誤之處,想要讓游戲完善,就要找出這些錯(cuò)誤的相應(yīng)對(duì)策加以完善。要讓角色有內(nèi)涵、有靈魂,就要從整體感覺(jué)上找到突破口,讓游戲和角色之間有關(guān)聯(lián),才不會(huì)顯得那么僵硬和突兀。一款有著很身后歷史底蘊(yùn)的游戲才會(huì)讓人流連忘返。

        如今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已頗具規(guī)模,其市場(chǎng)將會(huì)愈來(lái)愈廣。如何在一款游戲中傳神地表達(dá)出角色所蘊(yùn)含的內(nèi)涵是極為重要的。在深刻了解游戲角色設(shè)計(jì)的基本思路之后,對(duì)如何協(xié)調(diào)游戲環(huán)境、時(shí)代背景與人物設(shè)定之間的關(guān)系加以掌握。同時(shí)還要對(duì)比各種文化背景、時(shí)代區(qū)域的特性,找出異同點(diǎn),并加以分析各自的優(yōu)點(diǎn),然后運(yùn)用于設(shè)計(jì)的過(guò)程之中。同時(shí)還要注意各種關(guān)系之間的平衡性。而設(shè)計(jì)理念的難點(diǎn)則要時(shí)刻注意,防止在設(shè)計(jì)過(guò)程中出現(xiàn)各種不協(xié)調(diào)性與漏洞。從整體感覺(jué)、時(shí)代背景與人物關(guān)系這幾方面著手將有助于完善設(shè)計(jì)。在奠定了獨(dú)特的設(shè)計(jì)風(fēng)格之后,就可以在設(shè)計(jì)過(guò)程中穿插各種創(chuàng)新的思路與亮點(diǎn)。而創(chuàng)作出富有靈魂的角色,這將大大加強(qiáng)游戲的操作性和可玩性。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 陳瑛,吳志勇. 影院級(jí)游戲角色設(shè)計(jì)理念與實(shí)踐[J].首屆中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)高峰論壇演講匯稿,2005:614.

        [2] 周志威. 電腦游戲中多面玩家角色的設(shè)計(jì)方法[J],海外動(dòng)向,2007,(76):7275.

        [3] 高穎,方興.游戲角色服飾設(shè)計(jì)基礎(chǔ)研究[J].藝術(shù)廣角,2006,(6):4751.

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