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        管理游戲在五年制高職《管理學基礎》課程中的應用

        2012-04-29 04:07:01褚月
        群文天地 2012年8期
        關鍵詞:管理學高職

        摘要:本文從五年制高職學生的學情出發(fā),探討了管理游戲在教學過程中的應用,從教學效果可以看出管理游戲對調動學生的學習興趣,提升課堂的趣味性,提高教學效果有著明顯的推動作用。

        關鍵詞:管理游戲;高職;管理學

        《管理學基礎》作為五年制高職經管類各專業(yè)的基礎課程,已經進行了多年的教學實踐,并形成了一套比較成熟的教學方法。針對五年制高職學生的現狀,在教學過程中,游戲教學方法的使用取得了比較好的教學效果,對學生學習積極性的提升起到了較大的推動作用。

        一、管理游戲的起源與發(fā)展簡述

        管理游戲的教學方法起源于日本索尼公司,在1976年,該公司首先創(chuàng)立了“Sony Management Game”,1982年開始美國的很多公司引進了此項游戲,并且逐漸擴展到計算機中進行模擬實踐。我國最早是由北京科技大學于1996年引進該教學方法,由其開發(fā)的ERP教學模擬系統(tǒng)目前被很多高職院校廣泛應用于管理教學中,取得了很好的效果。

        二、對五年制高職學生的學情分析

        游戲教學法是一種師生互動式的模擬教學,是在教師設計的模擬的管理環(huán)境和管理情景下,利用一些游戲道具,將參與的學生分成若干個“參賽小組”,通過學生模擬企業(yè)的管理經營活動,使學生提高其運用所學管理理論知識解決實際問題的能力。針對學生特點,在《管理學基礎》這門課程的教學過程中,游戲教學法的優(yōu)勢明顯,能夠吸引學生的注意力,寓教于樂,讓學生在娛樂的同時,講理論知識也不知不覺的了解,并能很好的記憶。

        三、管理游戲在教學過程中的應用舉例

        1.擲飛鏢。首先沒有對學生進行任何的提示,只是讓學生分成四組,進行投擲飛鏢的對抗賽。在投擲飛鏢的過程中有針對性的對其中一組的學生進行負面的評價,在投擲飛鏢的過程中,打擊這一組人的積極性,影響其發(fā)揮。再選取另一組進行正面的鼓勵,在投擲飛鏢的過程中不斷的給她們加油鼓勵,對其投擲的結果進行影響。在全部投擲完成之后,通過總結各組得分,可以發(fā)現,進行對比的兩組的成績有著明顯的差別。正面鼓勵的一組成績明顯好于被打擊的一組,之后再提醒同學回憶,在游戲的過程中實際上是對兩組進行了不同方向的激勵,說明激勵的效用。很多同學都覺得恍然大悟,達到了比較好的教學效果。

        2.瞎子摸號。在游戲之前準備道具:眼罩(也可用圍巾等代替),然后對學生進行分組,每組10人左右,給每個人發(fā)一個號碼,并強調這個號碼只有自己可以看,不允許給其他組員看,然后戴上眼罩,讓這組同學按照手中的號碼從小到大排列成一條直線。要求全程不許說話,不允許摘下眼罩,如果有違規(guī)組員,那么取消這組的成績。教師進行計時,用時最少的一組獲勝。在游戲的過程中一開始大家都很迷茫,不知道怎么辦,后來漸漸找到了溝通的好方法,其中一組通過敲擊黑板的方式來確定組員的排列順序,獲得了最后的勝利。通過這樣一個游戲讓學生了解了溝通的方式很多,當外部條件受到限制的時候,要尋求多種溝通方法,以達到溝通的目的。

        3.你做我猜。在沖突這一部分的教學過程中,進行了一個“你做我猜”的管理游戲。兩個學生進行猜成語的游戲。一個同學通過肢體語言描述一個成語,另一個同學根據其動作猜出其表演的成語內容。在表演和猜結果的過程中,由于溝通受到限制,交流的過程就產生了沖突,旁觀的同學經常哄堂大笑,但是游戲過后,學生不僅記住了讓人發(fā)笑的游戲過程,也記住了沖突這一讓人印象深刻的管理學課程的內容。

        4.你拿我吃。在控制這一章的教學過程中,進行了一個“你拿我吃”的小游戲。兩名同學一前一后站好,站在后面的同學拿著一盒小番茄喂站在前面的同學吃,由于后面的同學無法看到前面同學嘴巴的位置,就只能靠前面同學的指揮來移動自己手的位置。有的同學配合比較默契,指揮也很到位;有的組合就會失誤連連,導致番茄掉落。通過這樣一個小游戲讓學生通過簡單現象理解了控制的含義以及過程。

        5.圓球游戲。在本課程的最后一章創(chuàng)新的理論教學過程中,應用了一個“圓球游戲”。首先將學生進行分組,每組20人,給每組三個兵乓球,要求將三個球依次從發(fā)起者發(fā)出,最后按組員排列順序再回到發(fā)起者手中。在傳遞過程中,每個人必須觸及球,所需時間最少的獲勝。另外球如果掉落到地上一次要額外加10秒。開始的一組同學基本上都是圍成一圈,依次來傳遞,用時比較久。之后參加游戲的小組成績會逐漸提高,傳遞方式也越來越新穎,最后用時最快的小組僅用了3秒左右,這一組是將所有組員的手握成空心拳頭從上到下排列,讓球從最上面降下來。通過這樣一個小游戲,同學們發(fā)現了解決問題的方法多種多樣,沒有一成不變的萬能方法,只有不斷的推陳出新,才會有更好的解決方案。

        四、結語

        以上是在《管理學基礎》課程的教學過程中使用的部分管理游戲,通過課后同學生的交流發(fā)現,管理游戲的教學方法新穎獨特,對傳統(tǒng)的“滿堂灌”式的教學方式提出了挑戰(zhàn),變“一言堂”為“群言堂”,增強了學生的學習興趣,培養(yǎng)了團隊合作的精神??傊?,游戲教學法較之傳統(tǒng)的講授教學法更加生動,教學效果更勝一籌。

        參考文獻:

        [1]朱海林.游戲教學法在《管理學》教學中的應用[J].中國校外教育,2010(06).

        [2]張曉蓮,張遠燈.游戲教學法在高職管理基礎課程中的應用及效果分析[J].武漢職業(yè)技術學院學報,2010(02).

        [3]陳廣杰.索尼公司的管理競賽[J].管理現代化,1985(04).

        (作者簡介:褚月(1982-),遼寧營口市人,產業(yè)經濟學碩士,南通市廣播電視大學教師,研究方向:產業(yè)經濟學,國際貿易。)

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