莊 唯
(南京師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院,南京 210046)
論運(yùn)動知覺在動漫創(chuàng)作中的應(yīng)用
莊 唯
(南京師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院,南京 210046)
在動漫創(chuàng)作中,創(chuàng)作者如果忽視對“運(yùn)動知覺”的一些基本原理的應(yīng)用,必然會影響動畫片制作的效率和質(zhì)量。文章結(jié)合電影心理學(xué)的相關(guān)理論,通過實(shí)例比較和分析,探討“運(yùn)動知覺”這一原理在漫畫、二維動畫片及三維動畫片創(chuàng)作中的應(yīng)用及其意義。
運(yùn)動知覺;漫畫與動畫片;速度線;運(yùn)動模糊
每當(dāng)我們翻開漫畫作品,豐富多彩的故事便會映入眼簾。雖然每部漫畫的繪制風(fēng)格、故事情節(jié)都會有所不同,但無一例外的都會運(yùn)用一種表現(xiàn)方式,那就是速度線。同樣,在二維動畫片里我們也能看到速度線被大量使用。與以上有所不同的是,三維動畫片里,我們發(fā)現(xiàn)不存在有速度線這一概念了,取而代之的是“運(yùn)動模糊(motion blur)”,當(dāng)物體作快速運(yùn)動,或者攝影機(jī)做高速運(yùn)動時,畫面就會隨著物體運(yùn)動的方向而變得模糊不清。雖然“速度線”和“運(yùn)動模糊”兩者概念不同,但目的是一致的,都是為了表現(xiàn)物體的快速運(yùn)動。為什么人們會特意做出這些模糊不清的效果?為什么人們觀看這些作品時并沒有感到不適應(yīng),反而覺得更加賞心悅目?這些都和運(yùn)動知覺這一原理的應(yīng)用有著密切的聯(lián)系。然而對于運(yùn)動知覺在動漫創(chuàng)作中的應(yīng)用問題,目前國內(nèi)學(xué)術(shù)界尚很少有人研究,這在大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的今天是一個很大的缺憾。
運(yùn)動知覺有時也簡稱為動知覺,具體來說,運(yùn)動知覺里包括有真動知覺與似動知覺。物體運(yùn)動模糊現(xiàn)象應(yīng)該屬于真動知覺的范疇。“真動知覺是指物體產(chǎn)生實(shí)際位移時引起的知覺。物體運(yùn)動的速度處在一定的范圍內(nèi)時,才會產(chǎn)生真動知覺。”[1]也就是說,物體在運(yùn)動時,只有符合一定的速度才會有真動知覺現(xiàn)象的產(chǎn)生。如果物體運(yùn)動速度太慢,我們便看不到物體運(yùn)動的軌跡。如果物體運(yùn)動的速度太快,比如接近光速,我們也看不到運(yùn)動的軌跡。在這樣一個范圍里,物體的運(yùn)動達(dá)到一定速度時,我們會看到物體呈帶狀運(yùn)動,例如下面列出的兩幅簡單的圖片:
圖1 圓環(huán)運(yùn)動時的畫面
圖2 圓環(huán)靜止時的畫面
我們一定會認(rèn)為圖1里的圓環(huán)在做快速的平行運(yùn)動,而圖2里的圓環(huán)是靜止不動的狀態(tài)。正因?yàn)槲覀內(nèi)庋劭吹轿矬w運(yùn)動的圖像是模糊不清的,所以我們在創(chuàng)作藝術(shù)作品的時候,也盡量模仿出這種現(xiàn)象,讓肉眼識別出的畫面更加接近真實(shí)。在《藝術(shù)與錯覺》一書中,作者引出了一個迄今未解決的問題,“是畫家由于‘看見了更多的東西’而成功的模仿了現(xiàn)實(shí)呢,還是由于他們掌握了模仿技術(shù)而看見了更多的東西呢?”[2]我想這個問題不僅繪畫領(lǐng)域存在,現(xiàn)在的影視動畫制作方面也面臨著同樣的問題。我們在進(jìn)行了大量的實(shí)驗(yàn)制作,并且得到了觀眾寶貴的反饋信息之后,才有了今天越來越引人入勝、豐富多彩的動畫片。
如果沒有“運(yùn)動知覺”這一視覺原理做輔助會出現(xiàn)什么情況呢?首先,動漫創(chuàng)作者們就沒有了執(zhí)筆的依靠,失去了揚(yáng)帆的航標(biāo),在未知的空間不斷地嘗試,最終的結(jié)果卻是作品既不精致又浪費(fèi)了大量的時間。我們看到很多國內(nèi)的動漫作品不夠精彩,很多問題都是出在運(yùn)動規(guī)律上,速度線的添加與否、遠(yuǎn)近物體的模糊與否以及各種物體姿態(tài)的協(xié)調(diào)性,都和運(yùn)動知覺有密切的關(guān)系。其次,在動畫片的創(chuàng)作中,作者們在制作人物或動物動作的時候,必須進(jìn)行反復(fù)的調(diào)試。這就勢必會浪費(fèi)大量的時間,其根源就在于沒有對已有的經(jīng)驗(yàn)做歸納和總結(jié),這也說明創(chuàng)作者們對運(yùn)動知覺規(guī)律的忽視。例如,在宮崎駿導(dǎo)演的《幽靈公主》動畫片中,有男主人公和僧人騎馬一起行走的片段,就是這短短的幾秒鐘動畫,作者對每一個運(yùn)動元素都給出了相應(yīng)的速率比。近處的草、行走的人、中景的樹以及遠(yuǎn)景的山等等,總共有七層運(yùn)動的賽璐璐片,每一層的運(yùn)動速度都是不同的,怎樣找出其中的關(guān)系和準(zhǔn)確地運(yùn)動數(shù)值,就要靠創(chuàng)作者們的積累和總結(jié)。第三,如果不重視運(yùn)動知覺這一原理,創(chuàng)作者們就會失去動畫片創(chuàng)作的靈魂,失去原創(chuàng)性。我們都知道日本動畫片非常擅長鏡頭的運(yùn)用,而美國迪斯尼的動畫片則非常擅長動作表情的演繹。這二者的區(qū)別就和運(yùn)動知覺原理密切相關(guān),所以我們在看日本動畫片和迪斯尼動畫片時視覺感受就有明顯的不同。我們有時候看國產(chǎn)動畫片就能看到日本動畫片的影子,這其中最重要的就是對于運(yùn)動知覺創(chuàng)作手法的模仿。如果不能夠熟練掌握運(yùn)動知覺原理進(jìn)行創(chuàng)作,作品便很難形成自己的特色?;谝陨蠋讉€方面的原因,將運(yùn)動知覺原理運(yùn)用于動漫創(chuàng)作便有著不可忽視的意義。
對于運(yùn)動知覺的研究,讓我們更加清楚了自己的眼睛對于運(yùn)動物體有怎樣的觀察,于是漫畫和動畫片里都紛紛使用了模糊處理來模擬運(yùn)動知覺,讓我們感覺畫面運(yùn)動更加的舒適和流暢。在日本著名漫畫以及由此改變的動畫片《灌籃高手》里,有許多運(yùn)用運(yùn)動知覺的例子,如圖3。
圖3是原畫,我們可以看見人物在四散開的速度線里,顯得動作有力,神情堅(jiān)定,充滿了速度感。圖4是筆者用軟件修改過的圖片,在去除了速度線之后,人物仿佛飄在空中,隨風(fēng)軟綿綿的掛在籃框上,毫無“灌籃”之意。兩張圖相比較,速度線的重要性便不言而喻了。在漫畫以及手繪動畫片里,因?yàn)椴皇钦鎸?shí)的物體在做動作,所以我們的肉眼無法形成知覺暫留現(xiàn)象,我們必須給高速運(yùn)動的物體做模糊處理。無論是漫畫,還是動畫作品,畫面里的幀數(shù)都不足夠,在不同的影片制式里,有每秒鐘二十五幀到三十幀的圖像不等,這樣光憑我們的肉眼是無法形成“動錯覺”的。于是,作者運(yùn)用運(yùn)動模糊的方法,主動迎合我們的視覺規(guī)律便解決了幀數(shù)不夠的問題。
圖3 人物大力灌藍(lán)時的圖片[3]
圖4 去掉速度線之后的灌藍(lán)畫面
因?yàn)槔L畫風(fēng)格與文化背景的不同,美國迪斯尼動畫片在運(yùn)用速度線的時候充滿了創(chuàng)意。其中很有影響力的便是《貓和老鼠》。在這部動畫片里,速度線已經(jīng)不是單純地作為背景來輔助畫面,動畫片里幾乎所有角色的起跑動作,都用圓形的速度線來代替,這樣處理不但可以達(dá)到豐富運(yùn)動知覺的目的,有效地減少制作上的工作量,也巧妙有趣地突出了動物機(jī)靈可愛的特征。
與二維動畫片不同,三維動畫片在鏡頭的運(yùn)動、場景的調(diào)度以及人物的動作方面都更加的自由靈活。例如,在日本動畫片《蘋果核戰(zhàn)記2》里,運(yùn)動知覺就表現(xiàn)得淋漓盡致。
圖5①為動畫片《Appleseed Ex Machina》里的畫面,由荒牧神志(Shinji Aramaki,日本)監(jiān)督,吳宇森(香港)監(jiān)制。是這部動畫片里的一張截圖,我們可以從這張圖中看到模擬運(yùn)動知覺的一些作用:第一,突出目標(biāo)主體。我們可以很清楚看到三輛車追逐的狀態(tài)。第二,豐富畫面層次。整個畫面只有三輛車是清晰可辨的,其他背景都是模糊的,這樣就在動畫片里實(shí)現(xiàn)了虛實(shí)結(jié)合。第三,激發(fā)觀眾情緒。當(dāng)這樣高速運(yùn)動的畫面,配合緊張快節(jié)奏的音樂,動畫片的氛圍就會得到充分渲染。我們可以發(fā)現(xiàn)三維動畫片里,運(yùn)動知覺的模擬更加貼近我們的視覺規(guī)律,軟件模擬計算出的運(yùn)動模糊往往更生動精彩。相比之下,漫畫以及二維動畫片只有用線條來描繪物體高速運(yùn)動的狀態(tài),這就顯得比較單一和乏味。
圖5 車輛追逐前進(jìn)的畫面
(1)漫畫及二維動畫片對于運(yùn)動知覺的模擬 在日本,很多動畫片都是根據(jù)漫畫改編而成,而動畫片中的分鏡頭臺本往往就是漫畫本身,從這個意義上說,漫畫和動畫片的關(guān)系密不可分。如果我們仔細(xì)研究漫畫及二維動畫片,會發(fā)現(xiàn)其中速度線的運(yùn)用復(fù)雜多變,妙不可言。下面我們以《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》這部漫畫為例,分析速度線在模擬運(yùn)動知覺時的類型和應(yīng)用。運(yùn)動知覺在漫畫或二維動畫片里的應(yīng)用有以下幾個方面:
其一,引導(dǎo)視覺方向的速度線。此類速度線的目的在于引導(dǎo)觀眾的視覺方向,當(dāng)一格漫畫里的場景比較復(fù)雜、人物較多時,我們往往無法注意到作者的意圖所在。此時,作者往往會在畫面上向某一點(diǎn)繪制速度線,以引導(dǎo)觀眾跟隨主角的視角運(yùn)動。下圖6中我們可以發(fā)現(xiàn)速度線的引導(dǎo)力很重要,如果我們?nèi)コ嬅嫠闹艿囊龑?dǎo)速度線,只留下機(jī)器人本身的運(yùn)動速度線,那么我們的視覺重心肯定只停留在畫面上半截,而忽視了最底端的主人公。與之相反的是,我們不僅可以在這幅圖上同時注意到主角和機(jī)器人二者,還能隨著速度線看到兩個主人公的姿態(tài)及視角方向。這樣,畫面的情緒就被有效的調(diào)動起來,不會顯得單一和死板。
我們在創(chuàng)作漫畫或手繪動畫片時,如果希望觀眾跟隨主角的視角看一樣事物,就需要運(yùn)用這種大范圍的速度線做場面渲染,當(dāng)速度線的焦點(diǎn)聚在某一樣物體上時,我們會感覺整個畫面里的東西都在向焦點(diǎn)移動,這就是速度線的魅力所在,也是我們在繪畫時模擬運(yùn)動知覺的重要手段。
其二,渲染角色情緒的速度線。如圖7所示,畫面里的主人公的表情我們可以用大驚失色、大失所望來形容,除了人物表情繪制很到位以外,背景速度線的渲染也起到了重要的作用。我們可以找到一個確切的詞語來說明速度線的作用,那就是“張力”。我們可以發(fā)現(xiàn),女孩失望的情緒隨著速度線的方向漫延開來,特別是上方速度線與女孩頭發(fā)間的留白,正是情緒膨脹的空間所在。我們在創(chuàng)作時需要注意,速度線是呈中心擴(kuò)散的狀態(tài),同時人物所在位置要和速度線的焦點(diǎn)位置保持一致,這樣速度線的張力和人物情緒迸發(fā)的張力才能達(dá)到一致。
其三,表現(xiàn)聲音的速度線。我們可以看到圖8之中主角鏗鏘有力的吶喊,巧妙安排速度線可以讓聲音在畫面里充滿情緒感,假如我們?nèi)コ龍D8中左邊的速度線,那么我們只有通過人物的面部表情,推測人物當(dāng)時可能正在吶喊,這樣就容易形成背景單一、人物和背景不相融合的問題。加上速度線之后,畫面立刻充滿了活力,集中的速度線不僅體現(xiàn)出聲音的響亮,也能表現(xiàn)主角緊張激動的心理活動。
圖6 隨視線急速運(yùn)動的畫面[4]
我們在制作表現(xiàn)聲音的速度線時,也可以尋到一些規(guī)律,比如速度線從內(nèi)向外散發(fā),焦點(diǎn)集中在人物口部,速度線應(yīng)該由內(nèi)而外呈由密到疏的排列,這樣疏密不同的安排,可以讓我們的視覺中心很容易地落到畫面集中的焦點(diǎn)上。
其四,表現(xiàn)速度感以及其他形式的速度線?!八俣染€”顧名思義肯定以表現(xiàn)物體運(yùn)動的速度為主,但在創(chuàng)作作品時我們會發(fā)現(xiàn)速度線的安排是非常有講究的,如果速度線太密集,畫面顯得雜亂無章,我們的運(yùn)動知覺也無法找到物體的運(yùn)動軌跡。如果速度線太分散,那么導(dǎo)致速度線沒有起到很好的烘托作用,物體運(yùn)動和速度線并無關(guān)聯(lián),這就失去了繪制速度線的意義。此外還有很多其他類型的速度線,例如表現(xiàn)光影的、物體碰撞及水面倒影的等。這些速度線的應(yīng)用都是為了符合我們看待物體的運(yùn)動知覺,漫畫以及手繪動畫片正因?yàn)橛辛诉@些速度線,才更加的精彩有趣。
圖7 人物悲傷表情[4]
(2)三維動畫片對于運(yùn)動知覺的模擬 與漫畫以及手繪動畫片不同,三維動畫片通過模擬真實(shí)世界的元素,達(dá)到更加精致逼真的動畫效果。而在漫畫及二維動畫片里,作者通過長時間觀察實(shí)踐,最終總結(jié)出以線條的方式模擬運(yùn)動知覺。在模擬運(yùn)動知覺方面,三維動畫片也有自己的方式,通過對真實(shí)攝影機(jī)的模擬,控制聚焦、快門、光圈等數(shù)值,實(shí)現(xiàn)精確的景深模糊以及運(yùn)動模糊效果。在三維動畫片里,“運(yùn)動模糊可以通過模擬實(shí)際攝影機(jī)的工作方式,增強(qiáng)渲染動畫的真實(shí)感。攝影機(jī)有快門速度,如果在打開快門時出現(xiàn)明顯的移動情況,膠片上的圖像將變模糊?!保?]三維動畫制作軟件中,攝影機(jī)的設(shè)定是模擬真實(shí)攝影機(jī)而運(yùn)作的,這就需要我們在軟件中設(shè)定好參數(shù),以便計算機(jī)可以自行計算出焦距、光圈速度、快門速度等。
我們在了解制作運(yùn)動模糊的原理后,便大致可以明白實(shí)現(xiàn)這一效果的流程。但具體來說,需要分兩種情況,即傳統(tǒng)的三維渲染運(yùn)動模糊(3DMotionblur)以及后期處理的2D矢量運(yùn)動模糊(Post-Processing 2DMotionblur)。在三維軟件里進(jìn)行渲染運(yùn)動模糊是較為傳統(tǒng)的方式,軟件通過模擬真實(shí)的光線跟蹤來計算運(yùn)動模糊,這樣計算出的結(jié)果是最接近物理真實(shí)的方法之一。但因?yàn)樵阡秩緢D片時需要花費(fèi)大量的時間,而且對于計算機(jī)硬件的要求很高,所以往往我們只能選擇在后期處理中實(shí)現(xiàn)運(yùn)動模糊的效果。
如果我們不愿意以犧牲最終效果為代價來節(jié)約時間,那么我們可以選擇最接近真實(shí)的三維渲染運(yùn)動模糊,這里我們就會遇到一個很實(shí)際的問題,在進(jìn)行序列圖像渲染時,我們需要一秒鐘里渲染出25、甚至30幅圖片么?其實(shí)我們在進(jìn)行對比實(shí)驗(yàn)之后就會發(fā)現(xiàn),我們可以只做出10-14幅圖像,在后期合成軟件里,通過調(diào)節(jié)每張圖片進(jìn)過時間的長短控制動畫片的節(jié)奏。比如,我們可以讓每一張帶有運(yùn)動模糊的圖片占3幀(一般情況是一張圖片占一幀),平均下來可以節(jié)約2/3的圖片量,也就可以節(jié)約2/3的渲染時間,這樣就可以大大節(jié)約制作時間,提升效率。因?yàn)槊繌埿蛄袌D片本身已經(jīng)具有運(yùn)動模糊的效果,那么在整體視覺上就會形成動錯覺,在我們的運(yùn)動知覺可以接受的范圍內(nèi),用最少的圖片做出最流暢的影像,也就成為重要的制作技巧之一。
在動漫創(chuàng)作中,技巧方法都是可以通過長時間的積累和模仿得到的,但這些面紗的背后藏著屬于每個人自己的寶藏,運(yùn)動知覺規(guī)律就是這些寶藏其中之一,但我們需要付出辛勤的汗水,經(jīng)過反復(fù)的打磨雕刻之后才能看到其真面目。
圖8 人物吶喊表情[4]
[1]朱寶榮.應(yīng)用心理學(xué)教程[M].北京:清華大學(xué)出版社,2004:72.
[2](英)E.H.貢布里希.藝術(shù)與錯覺[M].林 夕,譯.杭州:浙江攝影出版社,1987:10.
[3](日)井上雄彥.灌籃高手(第9卷)[M].長春:長春出版社,2004:120.
[4](日)貞本義行.新世紀(jì)福音戰(zhàn)士(第一卷)[M].臺北:臺灣東販出版社,2005:4.
Research on the Application of Motion Perception in Caricature and Animation Creation
ZHUANG Wei
(School of Fine Arts,Nanjing Normal University,Nanjing 210046,China)
The neglect of some basic principles of“motion perception”will influence the efficiency and quality of the creators'caricature and animation creation.Based on the related theories of film psychology,and by means of case comparison and analysis,this paper discusses the application of the“motion perception”in the creation of caricature,two-dimensional and three-dimensional animations and its significance.
motion perception;caricature and animation;speed line;motion blur
J04
A
1008-3634(2012)03-0101-05
2012-02-20
莊 唯(1988-),男,安徽蕪湖人,碩士生。
(責(zé)任編輯 蔣濤涌)