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        關(guān)于游戲進(jìn)入高中信息技術(shù)課堂的新思考

        2011-08-15 00:45:03陸宏柱
        中國(guó)教育信息化 2011年12期
        關(guān)鍵詞:新課程信息技術(shù)游戲

        陸宏柱

        (鹽城市教育局現(xiàn)代教育技術(shù)中心,江蘇 鹽城 224001)

        關(guān)于游戲進(jìn)入高中信息技術(shù)課堂的新思考

        陸宏柱

        (鹽城市教育局現(xiàn)代教育技術(shù)中心,江蘇 鹽城 224001)

        青少年沉迷于電腦游戲的問(wèn)題曾經(jīng)讓人們談?dòng)螒蛏?。隨著社會(huì)信息化的發(fā)展,新課程教學(xué)理念、探究式教學(xué)方法的提出,再次引起了作者對(duì)游戲進(jìn)入高中信息技術(shù)課堂的思考。文章就關(guān)于游戲進(jìn)入高中信息技術(shù)課堂的內(nèi)涵、理論性、實(shí)踐性、注意事項(xiàng)等方面進(jìn)行了詳細(xì)的闡述,并提出了一些新的看法。

        游戲;信息技術(shù);課堂教學(xué)

        高中信息技術(shù)課程是一門以培養(yǎng)創(chuàng)新精神、研究能力和實(shí)踐能力為目標(biāo)取向的課程;是一門知識(shí)性、技能性和實(shí)踐性非常強(qiáng)的學(xué)科。隨著信息技術(shù)教育的不斷深入和發(fā)展,信息技術(shù)教學(xué)進(jìn)入前所未有的高速發(fā)展階段,如何培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高課堂效率就成為一個(gè)值得探討的問(wèn)題。通過(guò)實(shí)踐觀察,筆者認(rèn)為在高中信息技術(shù)課堂滲入游戲的教學(xué)方式可以促進(jìn)學(xué)生主動(dòng)思考,積極參與教學(xué),有效地提高課堂教學(xué)效率。

        一、內(nèi)涵的理解

        游戲進(jìn)入高中信息技術(shù)課堂是將游戲的機(jī)制引入教學(xué)活動(dòng)中,不是游戲與教學(xué)的簡(jiǎn)單相加,而是在游戲與學(xué)習(xí)的聯(lián)結(jié)點(diǎn)上,將游戲與學(xué)習(xí)統(tǒng)一起來(lái)。游戲被納入教學(xué)活動(dòng)的范疇,以學(xué)生的主動(dòng)學(xué)習(xí)和主體性發(fā)展為主要特征,體現(xiàn)出發(fā)揮學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性、學(xué)習(xí)興趣與學(xué)習(xí)能力并重的具有時(shí)代特色的重要作用。

        高中信息技術(shù)課堂的游戲按活動(dòng)介質(zhì)可分為實(shí)物游戲和電腦游戲;按參與人數(shù)可分為個(gè)人游戲、小組游戲;按組織方式可分為競(jìng)賽型游戲和角色型游戲。教師在組織教學(xué)的時(shí)候應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容合理地選擇游戲的類型和組織方式。

        二、堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ)

        1.符合新課程的教學(xué)理念

        課堂教學(xué)模式的創(chuàng)新是新課程改革的重點(diǎn)。新課程倡導(dǎo)的課堂教學(xué)應(yīng)該是以學(xué)生的發(fā)展為本,讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的主人,自主地進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng)。新課程強(qiáng)調(diào)自主、合作、探究,這是對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)組織形式的一種突破,已經(jīng)越來(lái)越廣泛地應(yīng)用于課堂教學(xué)之中。[1]新課程更強(qiáng)調(diào)教學(xué)的開放性、學(xué)生主動(dòng)性的發(fā)展和學(xué)生學(xué)習(xí)方式的改變,教師應(yīng)該圍繞這一思想來(lái)開展多種模式的課堂教學(xué)活動(dòng)。

        在傳統(tǒng)的課堂教學(xué)中,一切活動(dòng)都是以教師為中心,學(xué)生圍繞教材、教師轉(zhuǎn),先教后學(xué)的教學(xué)機(jī)制,使得學(xué)生只能跟著教師學(xué),復(fù)制教師講授的內(nèi)容。這種教育使得學(xué)生在很大程度上喪失了學(xué)的獨(dú)立性和獨(dú)立品格,自學(xué)能力低下。游戲在課堂上所提供的各種各樣的主動(dòng)參與的機(jī)會(huì)為學(xué)生的主動(dòng)性、積極性的發(fā)揮創(chuàng)造了良好的條件,從而真正地體現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)的主體性。

        2.符合學(xué)生心理發(fā)展的特點(diǎn)和認(rèn)知的特點(diǎn)

        高中學(xué)生知覺更加靈敏,觀察事物時(shí)比以前更全面、更深刻。他們能發(fā)現(xiàn)事物的一些主要細(xì)節(jié)和本質(zhì)方面,其目的性、持久性、精確性、概括性都比初中生有很大提高。游戲符合高中學(xué)生好奇、好動(dòng)的心理,尤其是交互性的引入,使學(xué)生在游戲過(guò)程中有強(qiáng)烈的參與性和主動(dòng)性,心理上得到了極大的滿足。在課堂中滲入游戲,有利于在學(xué)生面前揭開游戲神秘的面紗,了解游戲背后隱藏的原理,理解游戲的本質(zhì)。高中階段又是學(xué)生記憶力發(fā)展的最佳時(shí)期:隨著語(yǔ)言和抽象思維的發(fā)展,無(wú)意識(shí)記憶也隨之發(fā)展起來(lái),并居于優(yōu)勢(shì)地位。課堂中的游戲更能引起學(xué)生的無(wú)意識(shí)記憶,既幫助了對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解,又加深了知識(shí)點(diǎn)在大腦中的記憶。

        同時(shí),認(rèn)知學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)的實(shí)質(zhì)是組織和完形的作用,學(xué)習(xí)的過(guò)程是大腦積極主動(dòng)地對(duì)情境進(jìn)行組織的過(guò)程。人的認(rèn)知不是外部刺激直接給與的,而是外部刺激與人的內(nèi)部心理過(guò)程的相互作用的產(chǎn)物。[2]為了有效的認(rèn)知,外部刺激是需要的,但起決定作用的還是內(nèi)部心理過(guò)程。在游戲進(jìn)入高中信息技術(shù)課堂的教學(xué)過(guò)程中,游戲這一外部刺激,其活動(dòng)過(guò)程為學(xué)生提供了有效的內(nèi)部心理過(guò)程,能夠使學(xué)生在精熟信息技術(shù)基礎(chǔ)知識(shí)與動(dòng)手實(shí)踐能力的同時(shí),培養(yǎng)思維能力及團(tuán)隊(duì)精神。既提高了教學(xué)效率,又增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。體現(xiàn)了學(xué)生的主體性,發(fā)揮了主動(dòng)性、積極性,學(xué)生得到了有效的認(rèn)知。

        三、實(shí)踐的可行性

        傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學(xué)方式是以間接經(jīng)驗(yàn)——系統(tǒng)化的信息技術(shù)知識(shí)體系為基礎(chǔ)的,而滲入了游戲的信息技術(shù)探究式學(xué)習(xí)則是以直接經(jīng)驗(yàn)——通過(guò)實(shí)踐獲得的所見所聞和親身經(jīng)歷為基礎(chǔ)的。因此,同樣是學(xué)習(xí)信息技術(shù)學(xué)科范圍里的內(nèi)容,傳統(tǒng)的教學(xué)方式注重使學(xué)生掌握基本的信息技術(shù)原理和技能,而滲入了游戲的教學(xué)卻注重使學(xué)生應(yīng)用這些原理和技能去解決實(shí)際問(wèn)題。在這一根本區(qū)別的前提下,游戲進(jìn)入信息技術(shù)課堂中的具體內(nèi)容便可以在相當(dāng)寬泛、相當(dāng)靈活的范圍內(nèi)加以選擇。根據(jù)游戲在課堂中所起的不同作用,可以將滲入游戲的課堂教學(xué)方式分為:

        1.導(dǎo)入式

        根據(jù)教學(xué)的內(nèi)容,從學(xué)生的興趣出發(fā),將所要學(xué)習(xí)的知識(shí)蘊(yùn)藏在游戲中導(dǎo)入新課,激發(fā)學(xué)生的認(rèn)知需求。讓學(xué)生在富有趣味的實(shí)踐活動(dòng)與理論探索中完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。比如在講解《用遞歸法解決問(wèn)題》時(shí)可以用漢諾塔游戲?qū)?,既可以是?shí)物游戲也可以是教師自制的電腦游戲。在游戲的過(guò)程中激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生去研究和發(fā)現(xiàn)游戲背后的原理,從而自然地過(guò)渡到課堂教學(xué)目標(biāo)上。

        2.構(gòu)成式

        游戲貫穿整個(gè)教學(xué)過(guò)程,也可理解為“游戲主題式”教學(xué)。其教學(xué)過(guò)程一般可分為兩種模式:即“游戲?qū)?(教師給出一個(gè)游戲方案,學(xué)生暫不體驗(yàn))——分析游戲(探究其科學(xué)的解釋)——體驗(yàn)游戲(內(nèi)化)”的模式;或者“游戲?qū)?(給出一個(gè)不夠完善的游戲模型)——完善游戲——體驗(yàn)游戲”的模式。前者更適合用于操作類型知識(shí)點(diǎn)的講解,比如說(shuō)制作電腦小報(bào)、網(wǎng)頁(yè)、動(dòng)畫、音頻、視頻文件等,旨在團(tuán)隊(duì)游戲的過(guò)程中使學(xué)生將知識(shí)內(nèi)化,掌握學(xué)習(xí)目標(biāo);后者更適合用于程序設(shè)計(jì),比如循環(huán)結(jié)構(gòu)、遞歸等知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí),旨在“完善游戲”的過(guò)程中讓學(xué)生掌握學(xué)習(xí)要點(diǎn),發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)新。但是,這兩種模式也不是相互獨(dú)立的,教者可以根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行設(shè)計(jì)。

        3.復(fù)習(xí)鞏固式

        通過(guò)前期科學(xué)系統(tǒng)地學(xué)習(xí)新知,讓新知識(shí)與學(xué)生原有知識(shí)的聯(lián)系,在形成新認(rèn)知結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上引入游戲的機(jī)制,從而達(dá)到復(fù)習(xí)鞏固的效果。這種教學(xué)模式有助于知識(shí)的重現(xiàn)和再認(rèn)知,更有助于知識(shí)向能力的轉(zhuǎn)化。

        四、需要處理好的幾個(gè)環(huán)節(jié)

        1.游戲的選擇應(yīng)該與教學(xué)計(jì)劃相吻合,要有計(jì)劃有目的的進(jìn)行

        因?yàn)橛螒虮旧硭哂械膴蕵?lè)性,導(dǎo)致其具有兩面性。課堂在利用游戲提高教學(xué)效率的同時(shí)不能忽視其負(fù)面影響。合理的選擇游戲內(nèi)容,有節(jié)制性地引入才能最大程度地發(fā)揮游戲的正面作用。游戲進(jìn)入高中信息技術(shù)課堂,其最終目的是達(dá)到教學(xué)目標(biāo),游戲在課堂中的地位只是其作為一種引領(lǐng)學(xué)生探究、學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)的手段。[3]游戲是為教學(xué)服務(wù)的,必須與教學(xué)密切相關(guān)。選擇游戲時(shí),要充分考慮教學(xué)的重難點(diǎn)和其它教學(xué)要求,所選擇的游戲也應(yīng)具有一定的啟發(fā)性。開展游戲是為了學(xué)習(xí)或者鞏固所學(xué)知識(shí)、活躍課堂氣氛,但也應(yīng)在游戲中注意學(xué)生智力的開發(fā)和能力的培養(yǎng)。我們可以選擇一些富有創(chuàng)造性和挑戰(zhàn)性的游戲。

        2.合理的時(shí)間分配是確保課堂效率的有效手段

        在課堂教學(xué)中,常常見到教師在實(shí)際教學(xué)過(guò)程中糾纏的細(xì)節(jié)太多,從而導(dǎo)致課堂整體的時(shí)間分配不合理,影響課堂效率。游戲與教學(xué)時(shí)間的合理分配是組織課堂教學(xué)的一個(gè)必要步驟,也是優(yōu)化教學(xué)過(guò)程,提高課堂教學(xué)效率的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn)。游戲在課堂教學(xué)中所占的時(shí)間應(yīng)該根據(jù)游戲的類型、游戲與教學(xué)內(nèi)容聯(lián)系的緊密程度、游戲的難易程度、學(xué)生的掌握情況等方面來(lái)對(duì)游戲的時(shí)間靈活控制。

        3.有效的思維回收是發(fā)揮游戲正面作用的有力保障

        要達(dá)到新課標(biāo)培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)的自主性目標(biāo),主要在于教師的“引導(dǎo)”。 教師對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)的引導(dǎo),要針對(duì)教學(xué)的具體內(nèi)容和教學(xué)的對(duì)象來(lái)確定。游戲進(jìn)入課堂后,學(xué)生的思維往往容易被游戲的娛樂(lè)性所吸引。我們經(jīng)??吹揭环N現(xiàn)象:教師已經(jīng)從游戲開始向科學(xué)解釋過(guò)渡了,可學(xué)生還沉浸在游戲之中。學(xué)生們要么各自為陣?yán)^續(xù)游戲,要么鄰桌相互討論……全然不顧教師在講什么。要想讓游戲在課堂中起到預(yù)期的效果,教師在課堂上一定要注意學(xué)生思維的回收。這種回收不應(yīng)該是簡(jiǎn)單的學(xué)生電腦界面的控制,而應(yīng)該是通過(guò)教師教學(xué)語(yǔ)言的引導(dǎo),重新組織學(xué)生的思維,讓其圍繞課堂教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行思考。課堂上教師有效的思路回收可以防止學(xué)生的思維被游戲帶走,確保課堂效率。

        4.游戲教學(xué)后要及時(shí)給予小結(jié)評(píng)價(jià)

        除了正確引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行游戲,開展適宜的游戲活動(dòng)外,游戲結(jié)束時(shí),還應(yīng)給予準(zhǔn)確的評(píng)價(jià)。有效的教學(xué)評(píng)價(jià)能促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)的自信心和興趣,也有利于促進(jìn)教師進(jìn)行教學(xué)質(zhì)量反思和提高。游戲教學(xué)評(píng)價(jià)是游戲教學(xué)的一個(gè)重要組成部分,恰當(dāng)?shù)脑u(píng)價(jià)不僅能夠提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣、自信心,還能夠使教師從游戲教學(xué)中獲取教學(xué)的反饋信息,教師通過(guò)反思及時(shí)調(diào)整自己的教學(xué)方法,使教師結(jié)合學(xué)生學(xué)習(xí)的情況和自己的教學(xué)思路開展教學(xué)。合理的教學(xué)游戲評(píng)價(jià),將直接影響學(xué)生的情緒和游戲在課堂中的效果。

        游戲作為課程資源進(jìn)入信息技術(shù)課堂,以學(xué)生為主體,以學(xué)生的實(shí)踐活動(dòng)為主線,學(xué)生在游戲中學(xué)知識(shí),學(xué)做人,真正體現(xiàn)了寓教于樂(lè)的教學(xué)效果。這種教學(xué)方法可以充分發(fā)揮游戲的教化魅力,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,訓(xùn)練和培養(yǎng)學(xué)生掌握信息技術(shù)的技能技巧,提高學(xué)生的信息素養(yǎng)。學(xué)生的創(chuàng)造欲與學(xué)習(xí)的主動(dòng)性被有效激發(fā)。在共同完成游戲的過(guò)程中,增強(qiáng)了團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,真正體悟到成功的樂(lè)趣,也培養(yǎng)了學(xué)生們良好的心理品質(zhì)。

        信息技術(shù)課堂完全禁止游戲是不科學(xué)的,課堂和游戲不完全是水與火的關(guān)系。任何事物都具有雙面性,游戲也不例外,充分利用學(xué)生對(duì)游戲的興趣,培養(yǎng)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)本身的興趣,并將信息技術(shù)課堂作為引導(dǎo)學(xué)生科學(xué)的認(rèn)識(shí)和選擇電腦游戲的主陣地,使游戲不再是課堂殺手,而是課堂教學(xué)的有益補(bǔ)充,甚至是教學(xué)過(guò)程的重要組成部分。

        [1]鐘啟泉.新課程的理念與創(chuàng)新[M].北京:高等教育出版社,2004.

        [2]彭聃齡,張必隱.認(rèn)知心理學(xué)[M].杭州:浙江教育出版社,2004.

        [3]曹熙斌,楊方琦.游戲在信息技術(shù)課中的應(yīng)用[J].中國(guó)電化教育,2009.11.

        (編輯:郭桂真)

        G632

        A

        1673-8454(2011)24-0022-03

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