摘 要:隨著世界經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,全球動漫業(yè)做為朝陽產(chǎn)業(yè)已成為拉動經(jīng)濟(jì)的引擎,我國也把文化產(chǎn)業(yè)做為經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的重點產(chǎn)業(yè)加以發(fā)展。本文將介紹動漫制作大國美、日、韓的發(fā)展情況,并分析我國產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況與面臨的問題,并探討解決問題的方法。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);發(fā)展情況;方向
一、國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況:
動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)【1】。
動漫產(chǎn)業(yè)被稱為朝陽產(chǎn)業(yè),發(fā)展迅速,對全球經(jīng)濟(jì)具有重要影響。在世界一些主要國家如美、日、韓動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為其支柱產(chǎn)業(yè)。如美國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)值已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),動漫及其衍生產(chǎn)品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。2008年僅迪斯尼公司一年總產(chǎn)值達(dá)378億美元,現(xiàn)在動漫業(yè)成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè)【2】。日本早在2003年銷往美國的動漫產(chǎn)品,是出口到美國鋼鐵總值的四倍,日本動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了日本第三大產(chǎn)業(yè)【3】。另據(jù)韓國文化體育部數(shù)據(jù)顯示,在世界動畫片總計3000億日元的版權(quán)交易中,日本動畫片占65%,在歐洲,日本動畫片的市場份額更高達(dá)80%。韓國在1998年亞洲金融危機(jī)后,把包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)定位為經(jīng)濟(jì)振興產(chǎn)業(yè),專門成立了“文化產(chǎn)業(yè)振興院”,對動漫在政策和財政上給予很大的支持,經(jīng)過短短10幾年的發(fā)展,現(xiàn)在動漫產(chǎn)品的產(chǎn)量已占全球的30%,產(chǎn)值僅次于美、日居世界第三【4】。
中國動漫產(chǎn)業(yè)在政府的推動下發(fā)展迅速。我國動漫產(chǎn)業(yè)2005年總產(chǎn)值是180億,2006年開始,國務(wù)院相繼發(fā)布《關(guān)于推動中國動漫業(yè)發(fā)展的若干意見》、《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,提出了推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一系列政策措施。使許多企業(yè)開始擺脫原有模式,紛紛調(diào)整發(fā)展戰(zhàn)略和計劃,一些具有民族風(fēng)格的創(chuàng)意作品相繼問世,并贏得了市場。其中《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》將動漫產(chǎn)業(yè)被列入國家重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)門類之一,標(biāo)志著文化產(chǎn)業(yè)在國家轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式中已經(jīng)上升為國家的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)。這些措施使得動漫產(chǎn)業(yè)基地、人才培養(yǎng),動漫教育等都相繼展開,并帶動相關(guān)行業(yè)發(fā)展,成為我國新的經(jīng)濟(jì)增長點。2011年7月7日,文化部在中國國際動漫游戲博覽會上公布,2010年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)到470億元,在數(shù)量上超過日本,成為世界第一。
二、我國動漫業(yè)的基本現(xiàn)狀
1、市場廣闊。從文化產(chǎn)業(yè)占GDP的比重來看,美國高達(dá)25%,而我國還不到3%。數(shù)據(jù)顯示,2011年我國4-14歲兒童家庭月均為孩子消費919.88元,其中具有動漫元素的產(chǎn)品占據(jù)66%左右,占家庭消費總支出的34.82%,而我國目前有3.67億未成年人,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。但國內(nèi)動漫市場基本被國外瓜分,公開資料顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐,我國成為動漫產(chǎn)品最大輸入國,同時說明原創(chuàng)力不足是國產(chǎn)動漫的根本弱點。由于良好的市場前景,國外各大動漫衍生品制作商,正紛紛將目光瞄準(zhǔn)中國市場。如國內(nèi)影響力最大的《喜羊羊與灰太狼》,2009年動漫界就評估這只“羊”和“狼”的市場價值已高達(dá)10億元,世界動漫巨頭迪斯尼盯準(zhǔn)了收購形象版權(quán),讓動漫形象改變國籍,坐收衍生品帶來的巨額利潤。2010年10月迪尼斯成為《喜羊羊與灰太狼》衍生品全球總經(jīng)銷商。這暴露出我國動漫業(yè)三個問題:一個是缺乏市場開拓能力;第二個進(jìn)行衍生品開發(fā)缺少資金支持;第三是國內(nèi)盜版肆虐,消弱了企業(yè)自身的盈利。
2、發(fā)展迅速但差距依然很大。
在政府的推動下,如果說06年《關(guān)于推動中國動漫業(yè)發(fā)展的若干意見》是助力國產(chǎn)動漫業(yè)揚帆加速,那么09年國務(wù)院《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》則是讓國產(chǎn)動漫業(yè)快馬加鞭。我國三星經(jīng)濟(jì)研究院統(tǒng)計:中國已有5400多家動漫企業(yè)。經(jīng)過幾年的發(fā)展2011年可是說中國動漫業(yè)輝煌的一年:1、我們?nèi)〉昧藙勇a(chǎn)量世界第一的地位,已經(jīng)是一個動漫制作大國;2、誕生了一批自主創(chuàng)意的好動畫片和創(chuàng)作隊伍。如《夢回金沙城》榮獲奧斯卡獎項提名!《夢回金沙城》的隊伍能進(jìn)行動畫電影前期、中期乃至后期合成的完整創(chuàng)作,以后再拍任何精品電影,2年內(nèi)就可以完成。3、技術(shù)提高。2011年12月11日中央新聞聯(lián)播報道,中科院相關(guān)動漫科技成果已經(jīng)趕超國際先進(jìn)水平,我國自主研發(fā)的無線傳感動作捕捉系統(tǒng)與國外相比,能夠隨時隨地進(jìn)行動作采集,并形成動作庫,制作成本僅及國外造價的十分之一,動作庫的建立可以使動畫調(diào)試師的效率提高5倍,從而大大降低了開發(fā)成本。其CG 3D代表作《兔子鎮(zhèn)的火狐貍》獲得巨大成功。《功夫熊貓》的導(dǎo)演約翰·斯蒂文森看過《兔子鎮(zhèn)的火狐貍》后盛贊,小狐貍的動畫形象非??蓯郏谱魉胶軆?yōu)秀,效果可與美國夢工廠媲美!
當(dāng)我們?yōu)槌煽兌吲d時,但面對強(qiáng)勁的競爭對手和龐大的國內(nèi)、外市場,我們發(fā)現(xiàn)我們的距離還很遠(yuǎn)。在創(chuàng)作上雖然有一些不錯的動畫產(chǎn)品誕生,但國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)顯現(xiàn)出來的通病是數(shù)量多質(zhì)量差,重說教少趣味,講傳統(tǒng)離現(xiàn)實,沒創(chuàng)意。人才上有關(guān)專家表示,人才的極度匱乏將嚴(yán)重制約我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國內(nèi)動漫人才的缺口多達(dá)百萬人。但《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2011)》顯示,動漫專業(yè)本科畢業(yè)生失業(yè)率排名第一?!罢泄るy”和“就業(yè)難”并存的結(jié)構(gòu)性矛盾是目前存在的兩難局面。報告表明市場需要產(chǎn)業(yè)鏈前后端的創(chuàng)意、動手能力強(qiáng)和營銷人員,而學(xué)校主要培養(yǎng)電腦制作員致使電腦動漫制作人才相對過剩,歸根結(jié)底是兼通藝術(shù)和技術(shù)的復(fù)合型動漫人才稀缺。資金上動漫產(chǎn)業(yè)具有三大特點:一是高投入、高利潤和高風(fēng)險性,動輒動輒投入幾千萬的投資和高額的政策門檻及可能的風(fēng)險讓國內(nèi)民企投資商望而卻步或持幣觀望,我們把90%以上的資金都投向了動畫制作環(huán)節(jié),不具備像日美國家那樣成熟的產(chǎn)業(yè)鏈??梢哉f,在中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)市場化的運作機(jī)制。
三、強(qiáng)國之路的方向
因此中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展到2011年,充滿著欣喜,同樣充滿著坎坷。國內(nèi)首次推出的動漫藍(lán)皮書《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2011)》卻一針見血地指出:“我國已成為動漫產(chǎn)業(yè)的大國,但距離動漫強(qiáng)國之路依然遙遠(yuǎn)?!?,而我們需要改進(jìn)的則是在原創(chuàng)能力、人才、技術(shù)、投資、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)、管理體制、市場機(jī)制等方面進(jìn)行提高,尤其是需要從動漫人才培養(yǎng)、產(chǎn)業(yè)鏈條拓展、集群發(fā)展三方面入手。我們這里的討論就是知道我國動漫業(yè)現(xiàn)狀和周邊環(huán)境,從而找到我們需要提高和改進(jìn)的方向。只有在正確的方向上進(jìn)行努力才能實現(xiàn)我們動漫強(qiáng)國的夢想。
參考文獻(xiàn)
【1】《國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財政部等部門〈關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見〉的通知》(國辦發(fā)〔2006〕32號文件)
【2】2008-2010年中國動畫產(chǎn)業(yè)分析及投資咨詢報告
【3】環(huán)球時報:動漫產(chǎn)業(yè)點亮日本經(jīng)濟(jì)(經(jīng)濟(jì)觀察)駐日本特約記者 張莉霞2005年05月06日?第十三版
【4】韓國動漫產(chǎn)業(yè)白皮書2003年。
作者簡介:藉耘,女,河南經(jīng)貿(mào)職業(yè)學(xué)院。