□裴 雷
圖書(shū)館游戲服務(wù)的相關(guān)問(wèn)題探討
□裴 雷
游戲是一種特殊的信息資源,該文研究游戲服務(wù)作為圖書(shū)館信息服務(wù)的可行性,指出圖書(shū)館游戲服務(wù)在個(gè)人信息時(shí)代具有招徠用戶,提升用戶閱讀粘性以及提升讀者信息素養(yǎng)等積極作用。通過(guò)對(duì)圖書(shū)館游戲服務(wù)的類型、組織管理過(guò)程的分析,指出圖書(shū)館游戲服務(wù)面臨公眾接受程度低、經(jīng)費(fèi)短缺、專業(yè)館員缺乏、游戲資源組織和標(biāo)引困難、游戲法律法規(guī)不健全等多方面的障礙。
圖書(shū)館 游戲 讀者服務(wù)
2005年,美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)(ALA)提出一個(gè)開(kāi)放論題:圖書(shū)館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)?并創(chuàng)建了LibGaming郵件組,圖書(shū)館界開(kāi)始研究游戲服務(wù)問(wèn)題,主要研究圖書(shū)館如何認(rèn)識(shí)游戲在服務(wù)中的價(jià)值,以及圖書(shū)館如何開(kāi)展游戲服務(wù)。本文將從嚴(yán)肅游戲的視角探討圖書(shū)館游戲服務(wù)的價(jià)值及其發(fā)展障礙,以拋磚引玉。
圖書(shū)館游戲服務(wù)的提出主要源自開(kāi)放網(wǎng)絡(luò)信息服務(wù)的挑戰(zhàn)。Google和越來(lái)越豐富的社區(qū)網(wǎng)站占據(jù)公眾越來(lái)越多的閱讀時(shí)間。比如,Google的日訪問(wèn)量大大超過(guò)全球每天訪問(wèn)圖書(shū)館的人數(shù);而美國(guó)研究圖書(shū)館聯(lián)盟的統(tǒng)計(jì)也表明人均圖書(shū)流通率在1993-2003年間年均萎縮近30%。圖書(shū)情報(bào)部門(mén)不再集中控制信息資源,圖書(shū)館需要更好地吸引用戶關(guān)注,提升用戶到圖書(shū)館閱讀的興趣。
另一方面,游戲的敘事性不亞于任何小說(shuō)和電影,游戲本身具有閱讀資源屬性;而其互操作性還能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度和價(jià)值觀。美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)就認(rèn)為[1],對(duì)于年輕人而言,游戲可增強(qiáng)技能,促進(jìn)個(gè)人能力發(fā)展,有益于身心健康,培養(yǎng)冒險(xiǎn)精神,實(shí)現(xiàn)教育功能和多元文化與藝術(shù)的創(chuàng)造和傳播。這一理念衍生了相應(yīng)的“游戲教育”或“教育游戲”的發(fā)展。據(jù)孟亞玲等人統(tǒng)計(jì)[2],1999-2007年共檢索到418篇研究教育與游戲關(guān)系的文獻(xiàn),平均每年產(chǎn)生學(xué)術(shù)論文將近47篇。目前,國(guó)內(nèi)還建立了教育游戲協(xié)會(huì),并有南京師范大學(xué)的教育游戲研究中心等研究機(jī)構(gòu)。
具體到圖書(shū)館領(lǐng)域,從圖書(shū)館職能看,圖書(shū)館既是知識(shí)存儲(chǔ)和擴(kuò)散中心,也是重要的社會(huì)學(xué)習(xí)和自我學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu),與教育游戲的職能存在交叉;在運(yùn)作模式上,游戲是培養(yǎng)游戲者的社會(huì)性協(xié)作,而圖書(shū)館也是社會(huì)性學(xué)習(xí)組織,二者具有天然契合性。因此,目前圖書(shū)館界有很多學(xué)者或機(jī)構(gòu)正在倡導(dǎo)推廣圖書(shū)館界的游戲開(kāi)發(fā)與應(yīng)用。比如美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)的“Game On@The Library”運(yùn)動(dòng)及其組織的“游戲、學(xué)習(xí)與圖書(shū)館學(xué)術(shù)會(huì)議”(Gaming,Learning,and Libraries Symposium),雪城大學(xué)(Syracuse University)的Scott Nicholson博士的圖書(shū)館游戲?qū)嶒?yàn)室、伊利諾大學(xué)香檳分校畢業(yè)的Jenny Levine以及撰寫(xiě)《圖書(shū)館中的游戲者》專著的Eli Neiburger都是圖書(shū)館游戲的倡導(dǎo)者。Scott對(duì)美國(guó)400所圖書(shū)館的調(diào)查也顯示[3],77%的圖書(shū)館支持圖書(shū)館提供游戲借閱,43%的圖書(shū)館有圖書(shū)館游戲項(xiàng)目。所以,圖書(shū)館游戲服務(wù)在國(guó)外已經(jīng)逐步得到圖書(shū)館界的認(rèn)可,并在實(shí)踐方面有所突破。
國(guó)內(nèi)關(guān)于圖書(shū)館游戲服務(wù)的學(xué)術(shù)論文僅有熊定富的關(guān)于角色扮演型圖書(shū)館游戲的探索[4]以及呂華關(guān)于圖書(shū)館網(wǎng)絡(luò)教育的探討[5],還有部分學(xué)者也認(rèn)為需將網(wǎng)絡(luò)游戲納入圖書(shū)館web服務(wù)的范疇。但在博客等非正式學(xué)術(shù)研究媒體中,大量專家表達(dá)了對(duì)這一領(lǐng)域的關(guān)注,認(rèn)為圖書(shū)館對(duì)游戲服務(wù)的態(tài)度實(shí)際上表明了圖書(shū)館界對(duì)用戶需求的敏感[6],提供了新的圖書(shū)館創(chuàng)新空間[7],而且有助于提升讀者的信息素養(yǎng)[8]。
通過(guò)美國(guó)近兩年的實(shí)踐,圖書(shū)館游戲服務(wù)正逐漸從作為招徠用戶的營(yíng)銷手段向游戲內(nèi)容服務(wù)轉(zhuǎn)變[9]。2009年4月 16日,紐約地區(qū)圖書(shū)館協(xié)會(huì)(NYLA)專門(mén)探討了圖書(shū)館游戲服務(wù)的模式。Ben Sawyer和Peter Smith在關(guān)于圖書(shū)館游戲的分類研究中,認(rèn)為目前有基于游戲的仿真、建模、可視化、界面設(shè)計(jì)、應(yīng)用軟件、標(biāo)注、生產(chǎn)、廣告和營(yíng)銷、培訓(xùn)、教育或?qū)W習(xí)[10]。筆者認(rèn)為,圖書(shū)館游戲服務(wù)從其功能上分主要有用戶招徠型、用戶體驗(yàn)型和用戶閱讀型三種。
用戶招徠型主要是圖書(shū)館提供游戲服務(wù)區(qū)或舉辦游戲比賽,招徠和吸引讀者,尤其是青少年讀者,進(jìn)而宣傳閱讀行為,提高讀者數(shù)量。比如紐約公共圖書(shū)館及其18家分支和下屬機(jī)構(gòu)先后從2007年12月開(kāi)始推廣“Game On@The Library”運(yùn)動(dòng),通過(guò)為辦理閱讀證的讀者提供免費(fèi)游戲,或通過(guò)組織游戲比賽推廣圖書(shū)館閱讀服務(wù),僅在2008年上半年舉辦的500多場(chǎng)游戲比賽期間就吸引了8300多名新用戶。在俄亥俄州哥倫布市公共圖書(shū)館,也有將近5500名年輕人參與2008年的游戲比賽[11]。俄克拉荷馬州柯林頓市公共圖書(shū)館的“周六圖書(shū)館游戲日”活動(dòng)也是如此。其他類型的圖書(shū)館也能通過(guò)游戲有效提升圖書(shū)館服務(wù)效果:Schumpeter數(shù)字圖書(shū)館點(diǎn)擊人數(shù)增加了70%[9],Park Ridge私營(yíng)圖書(shū)館每周用戶瀏覽量增加了42%-65%,Pocahontas中學(xué)圖書(shū)館的入館率由25%增加到49%,McCracken縣圖書(shū)館圖書(shū)出借率相對(duì)以往提升了64%,而佛羅里達(dá)肯尼迪圖書(shū)館的閱讀人數(shù)增長(zhǎng)了109%[12][13][14]。
用戶體驗(yàn)型就是以游戲的形式演繹圖書(shū)館環(huán)境與圖書(shū)館日?;顒?dòng),然后通過(guò)玩家的角色扮演予以實(shí)現(xiàn)的游戲類型。這類游戲可以通過(guò)發(fā)布網(wǎng)絡(luò)版提供公眾游戲接口,加深公眾對(duì)圖書(shū)館工作的熟悉和理解,也可以利用圖書(shū)館大廳的信息亭(Kiosk)提供給來(lái)館讀者,作為閱讀間隙的休閑服務(wù)。這類休閑服務(wù)的提供,Jenny Levine認(rèn)為可以將讀者平時(shí)中午的“睡覺(jué)時(shí)間”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝螒驎r(shí)間”,將更多的“半天閱讀者”變?yōu)椤叭扉喿x者”[9]。
還有一類虛擬的用戶體驗(yàn),比如游戲虛擬空間的圖書(shū)館服務(wù),既是虛擬服務(wù)空間的重要組成,也是拓展圖書(shū)館生存空間的有效方式。目前,“虛擬人生”(Second Life)網(wǎng)站已經(jīng)擁有Librariaum和Second Life Public Library兩個(gè)圖書(shū)館,但服務(wù)功能還不完善。2009年,聯(lián)盟圖書(shū)館系統(tǒng)(Alliance Library System,ALS)與聯(lián)機(jī)圖書(shū)館活動(dòng)(Online Programming for All Libraries,OPAL)發(fā)布消息稱,二者將合作在網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站“虛擬人生”中營(yíng)建一個(gè)具有虛擬服務(wù)功能的圖書(shū)館,開(kāi)啟圖書(shū)館的“玩游戲”時(shí)代。
美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)主席Loriene Roy就鼓勵(lì)公共圖書(shū)館提供游戲服務(wù),認(rèn)為玩游戲也是一種閱讀[7]。游戲?qū)W一再?gòu)?qiáng)調(diào)游戲?qū)徝缹W(xué)和游戲敘事學(xué),認(rèn)為游戲具有藝術(shù)啟迪和故事閱讀的作用。Jenny Levine進(jìn)一步解釋[9],游戲良好的故事敘述性和知識(shí)內(nèi)容,不遜于任何一本小說(shuō),而且從表現(xiàn)手法看游戲是小說(shuō)、書(shū)籍、電影、討論和社區(qū)的綜合體,不僅是知識(shí)層面的增廣見(jiàn)聞,而且增強(qiáng)了讀者,尤其是青少年讀者的社會(huì)交際能力。
圖1 “圖書(shū)館布置”游戲界面
但是,正如圖書(shū)館對(duì)閱讀書(shū)籍的過(guò)濾和篩選一樣,圖書(shū)館也應(yīng)該對(duì)游戲進(jìn)行過(guò)濾和篩選,為讀者提供益智、體驗(yàn)的健康游戲。
上述實(shí)踐類型形成若干有代表性的游戲類型。圖1至圖3所示的是典型的游戲類型。
圖2 “兒童圖書(shū)館管理員”游戲界面
圖3 “魔法圖書(shū)館”游戲界面
一旦采納圖書(shū)館游戲服務(wù),將來(lái)海量的游戲資源管理則將是圖書(shū)館面臨的又一挑戰(zhàn)。游戲服務(wù)資源作為新型信息資源,其管理包括內(nèi)容管理和存取管理。在內(nèi)容管理中,涉及內(nèi)容的健康度和用戶適用性;而在存取管理中包括以前未曾構(gòu)建的游戲敘詞表、分類表和游戲搜索引擎等。
游戲內(nèi)容分級(jí)主要是按年齡層次和內(nèi)容描述對(duì)游戲的適用性進(jìn)行規(guī)范說(shuō)明。目前通行的分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)主要有美國(guó)的娛樂(lè)軟件分級(jí)體制ESRB、泛歐洲游戲信息PEGI體制、日本電腦軟件娛樂(lè)協(xié)會(huì)CESA分級(jí)和韓國(guó)媒體評(píng)等委員會(huì)KMRB等。雖然具體表述不一樣,但是基本按照適用年齡和內(nèi)容健康度雙重標(biāo)準(zhǔn)劃分,如暴力度、色情度、恐怖度、社會(huì)道德度、文化內(nèi)涵度、非法程序密度、聊天系統(tǒng)的文明度、游戲內(nèi)部社會(huì)體系的秩序、游戲形象宣傳、游戲時(shí)間限制、社會(huì)責(zé)任感等[15]。
在圖書(shū)館游戲服務(wù)中,圖書(shū)館要針對(duì)用戶特征和游戲服務(wù)目標(biāo)制定游戲分級(jí)采購(gòu)標(biāo)準(zhǔn)或準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),在內(nèi)容上以益智、運(yùn)動(dòng)、模擬、動(dòng)作等為主,禁止暴力、恐怖、色情和低俗游戲的流入。
從游戲者或讀者的角度看,需要游戲者快速識(shí)別和篩選游戲,實(shí)現(xiàn)游戲存取。目前在游戲商用領(lǐng)域,主要采用游戲主題分類。
目前,最主要的分類方式是按照游戲因素分類,即根據(jù)游戲向玩家提供的樂(lè)趣來(lái)源劃分。該分類體系包括動(dòng)作游戲ACT、運(yùn)動(dòng)游戲SPG、模擬游戲SIM、益智游戲 PUZ、策略游戲 SLG、競(jìng)速游戲RAC、即時(shí)戰(zhàn)略 RTS、冒險(xiǎn)游戲 ADV、角色扮演RPG這九個(gè)主要類型。維基百科認(rèn)為還有格斗游戲FTG 、射擊游戲 STG、桌面游戲 TAB、育成游戲TCG、卡片游戲CAG以及MUD游戲等[16]。但是關(guān)于游戲的分類法主要是以游戲服務(wù)網(wǎng)站(如國(guó)內(nèi)的17173、4399)和游戲產(chǎn)業(yè)分析者的分類,還沒(méi)有官方和學(xué)術(shù)界的系統(tǒng)研究。
對(duì)于圖書(shū)館學(xué)界而言,可以利用專業(yè)的信息分類和控制技術(shù),建立敘詞表、分類體系和導(dǎo)航體系,開(kāi)展游戲?qū)Ш胶鸵欢ǔ潭鹊膮⒖甲稍兎?wù),甚至開(kāi)發(fā)專業(yè)的游戲搜索引擎。比如伊利諾大學(xué)香檳分校的David Dubin博士正在研制游戲敘詞表(gaming thesaurus)[17],該敘詞表及相關(guān)分類體系的建成,將是游戲資源管理上的有效工具。
此外,可聯(lián)合游戲開(kāi)發(fā)商協(xié)會(huì)、游戲運(yùn)營(yíng)商建立共同的游戲標(biāo)引元數(shù)據(jù)和參考標(biāo)準(zhǔn),建立游戲搜索引擎。目前,全球每年新增大型游戲超過(guò)4000款,僅中國(guó)2008年自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲總數(shù)就達(dá)286款,但是游戲的用戶數(shù)量服從長(zhǎng)尾分布,大量游戲無(wú)人問(wèn)津。為了深度開(kāi)發(fā)利用游戲資源,尤其是當(dāng)前免費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)小游戲,吸引用戶,現(xiàn)有的游戲分層分類體系難以滿足需求,需要加強(qiáng)游戲的標(biāo)引和分類研究。
最后,從館藏角度講,游戲也具有收藏價(jià)值。作為一種特殊的信息資源,如果不加以策略性保存,某款游戲很可能在將來(lái)永遠(yuǎn)消失。未來(lái)的用戶可以通過(guò)圖書(shū)館收藏的游戲來(lái)“回憶童年的電子游戲”,那將是一種非常人性化的“體驗(yàn)式”閱讀。因而,圖書(shū)館可以逐漸將游戲納入數(shù)字館藏的范疇,有意識(shí)地開(kāi)展游戲資源的存儲(chǔ)和保藏。
在我國(guó)圖書(shū)館界推動(dòng)游戲服務(wù),面臨著公眾接受度不高、經(jīng)費(fèi)短缺、專業(yè)館員缺乏、游戲資源組織和標(biāo)引技術(shù)落后、游戲法律法規(guī)不完善等多方面的障礙。
長(zhǎng)期以來(lái),公眾認(rèn)為游戲是不務(wù)正業(yè)、不學(xué)無(wú)術(shù)的表現(xiàn),在向社會(huì)推介游戲的正面價(jià)值和教育功能過(guò)程中,公眾未必接受。目前,圖書(shū)館開(kāi)發(fā)面向用戶體驗(yàn)的游戲或開(kāi)發(fā)面向信息素養(yǎng)教育和知識(shí)傳播的游戲,公眾應(yīng)該能接受,但提供類似柯林頓圖書(shū)館或肯尼迪圖書(shū)館的游戲錦標(biāo)賽活動(dòng),中國(guó)公眾可能并不認(rèn)可。
圖書(shū)館安裝游戲設(shè)備價(jià)格不菲,比如紐約公共圖書(shū)館的游戲總投資就超過(guò)61000美元。對(duì)于國(guó)內(nèi)縱向管理機(jī)制下的圖書(shū)館系統(tǒng),經(jīng)費(fèi)本來(lái)捉襟見(jiàn)肘,而且游戲也沒(méi)有納入圖書(shū)館服務(wù)體系,其購(gòu)置和維護(hù)經(jīng)費(fèi)沒(méi)有保障。國(guó)外社區(qū)圖書(shū)館的游戲設(shè)備主要來(lái)自捐贈(zèng)或企業(yè)贊助,部分公共圖書(shū)館是通過(guò)游戲的微營(yíng)利模式反哺。
開(kāi)展圖書(shū)館游戲服務(wù)的過(guò)程中,缺少一批熟悉游戲產(chǎn)品,又了解游戲者需求,還能進(jìn)行游戲的組織、維護(hù)和管理的專業(yè)人員。我國(guó)2008年網(wǎng)絡(luò)游戲人才缺口本身超過(guò)20萬(wàn),而且圖書(shū)館員的薪酬體系與游戲開(kāi)發(fā)商相比不具有競(jìng)爭(zhēng)力,所以圖書(shū)館的游戲館員勢(shì)必難以獲得。另外,當(dāng)前也沒(méi)有游戲人才的正規(guī)高等教育渠道,主要依靠企業(yè)和社會(huì)培訓(xùn),游戲后備人才也不足。
美國(guó)圖書(shū)館試驗(yàn)發(fā)現(xiàn),當(dāng)提供少量游戲時(shí),最受歡迎的playstation、xbox、wii等游戲并不需要組織和標(biāo)引;當(dāng)拓展到海量網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),現(xiàn)有的游戲通俗分類(folksonomy)無(wú)法揭示游戲內(nèi)涵,而且這類技術(shù)資源也不能一蹴而就,需要積累。盡管目前開(kāi)展海量的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)并不成熟,但仍對(duì)圖書(shū)館提出了游戲詞控表和分類表的編制需求。
游戲的法律問(wèn)題涉及諸多方面,美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)認(rèn)為主要是游戲版權(quán)、IP事務(wù)和隱私。筆者認(rèn)為有兩個(gè)方面需要完善:第一,需保護(hù)游戲者的健康游戲環(huán)境。目前國(guó)外已有的法律法規(guī)主要是反游戲暴力、用戶隱私保護(hù)、游戲分級(jí)和部分領(lǐng)域的游戲禁令等,如美國(guó)1984年的《視頻記錄法案》、2005年的加利福尼亞《反極端暴力視頻游戲的法案》、2005年《家庭娛樂(lè)保護(hù)法案》、2006年《電腦法案分級(jí)法案》和2007年的《視頻游戲分類法案》。第二,保護(hù)游戲開(kāi)發(fā)商的合法權(quán)益。如國(guó)際知識(shí)產(chǎn)權(quán)聯(lián)盟通過(guò)對(duì)13種不同零售游戲非法下載量的追蹤調(diào)查,發(fā)現(xiàn)游戲盜版問(wèn)題十分嚴(yán)重,短短一個(gè)月內(nèi)就監(jiān)測(cè)到6429279起非法下載[18]。如果不能有效遏制盜版,游戲開(kāi)發(fā)商也難以向圖書(shū)館提供相應(yīng)的游戲拷貝。
因此,完善游戲相關(guān)法律法規(guī),創(chuàng)建健康有序的游戲環(huán)境是圖書(shū)館游戲開(kāi)展的保障。國(guó)內(nèi)壽步和陳躍華2005年主編的《網(wǎng)絡(luò)游戲法律政策研究》對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬物、外掛軟件、私設(shè)服務(wù)器涉及的法律問(wèn)題進(jìn)行了專題研究,也專門(mén)探討了網(wǎng)絡(luò)游戲的分類和分級(jí)問(wèn)題;美國(guó)加州的La Verne大學(xué)法學(xué)院的Ashley Lipson教授開(kāi)設(shè)了《電腦游戲法》課程;正積極應(yīng)對(duì)和彌補(bǔ)這一不足。
電腦游戲是一種特殊的數(shù)字信息資源,對(duì)其管理和利用能夠形成圖書(shū)館界的“游戲?qū)W”研究范疇。當(dāng)然,游戲服務(wù)的開(kāi)展必將引起廣泛爭(zhēng)論,必定有讀者認(rèn)為游戲服務(wù)是對(duì)圖書(shū)館知識(shí)殿堂的褻瀆。但在網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用日趨個(gè)人化的今天,圖書(shū)館游戲服務(wù)的推出對(duì)完善圖書(shū)館的公共知識(shí)場(chǎng)功能,吸引青少年了解圖書(shū)館、了解圖書(shū)館閱讀,以及提升讀者的閱讀興趣都具有積極作用。
1 美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)網(wǎng)站.[2009-02-20].http://www.theesa.com/
2 孟亞玲等.教育游戲理論研究的現(xiàn)狀分析——基于我國(guó)1999年以來(lái)教育游戲研究論文的統(tǒng)計(jì).計(jì)算機(jī)教育,2008,18:134-136
3 Nicholson,Scott..The Role of Gaming in Libraries:Taking the Pulse.[2009-03-20].White paper available online at http://boardgameswithscott.com/pulse2007.pdf
4 熊定富.圖書(shū)館游戲——全民讀書(shū)活動(dòng)的推進(jìn)劑.科技情報(bào)開(kāi)發(fā)與經(jīng)濟(jì),2007,31:7-8
5 呂華.網(wǎng)絡(luò)游戲與圖書(shū)館網(wǎng)絡(luò)教育.中國(guó)現(xiàn)代教育裝備,2006,10:p108-109
6 游園驚夢(mèng).2008美國(guó)圖書(shū)館狀況報(bào)告.2008-04-26,10:44.[2009-03-20].http://y oumeng.bokee.com/6696347.html
7 程煥文@竹帛齋博客.創(chuàng)新的公共圖書(shū)館服務(wù)與空間.2007-12-18,14:43:52.[2009-03-20].http://blog.sina.com.cn/s/blog_4978019f01007u2w.html~type=v5_one&label=rela_nextarticle
8 圖書(shū)館觀點(diǎn).圖書(shū)館與游戲.2007-8-23.[2009-03-20].http://libraryviews.blogsome.com/2007/08/23/570/
9 Jenny Levine's Blog:the shifted librarian.Gaming and Libraries:Intersection of Services.[2009-03-20].http://theshiftedlibrarian.com/archives/2007/11/27/gaming-in-librariesltr-update.html also see:http://theshiftedlibrarian.com/presentations/2008/20080418GamingSL.pdf
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Adoption and Obstacles of Game Service in the Library
Taking computer games as special kinds of digital information resources,this article analyzed the feasibility of computer games coming into library information service.Then it declared that library game service can greatly improve library service in Individual-information Age.When taking library game services type and organization strategies into account,library game service would be obstructed by the acceptance of public,shortage of funds,lack of professional staff,difficulties in game resources organization and management,unsound game laws and so on.
Library Game;Service Adoption;Readers'Reference
南京大學(xué)信息管理系,南京,210093
2009年6月19日