曹晶瑜
(天水師范學(xué)院教育學(xué)院,甘肅天水741001)
學(xué)習(xí)者特征分析對教育游戲設(shè)計的啟示
曹晶瑜
(天水師范學(xué)院教育學(xué)院,甘肅天水741001)
教育游戲的設(shè)計是否與學(xué)習(xí)者的特點相匹配是決定教育游戲設(shè)計成功與否的關(guān)鍵因素,教育游戲的設(shè)計必須依據(jù)學(xué)習(xí)者的特征進(jìn)行。學(xué)習(xí)者的認(rèn)知發(fā)展特征、起點水平和學(xué)習(xí)動機(jī),是教育游戲難度、類型和獎懲措施設(shè)計方面的重要依據(jù)。教育游戲中所特有的學(xué)習(xí)者特征決定著教育游戲的互動方式和難易程度。學(xué)習(xí)者特征分析對教育游戲設(shè)計具有重要的啟示作用。
學(xué)習(xí)者特征分析;教育游戲;傳統(tǒng)教學(xué)
教育游戲是教育信息化研究的熱點之一,也被認(rèn)為是今后一種重要的教育媒體。[1]開發(fā)教育游戲,用游戲的感性迎合學(xué)習(xí)主體的心理特征,用教育的理性不斷地把學(xué)習(xí)主體引向理性,不僅能磨合傳統(tǒng)教育中教育內(nèi)容和教育主體之間的錯位,而且有利于游戲產(chǎn)業(yè)擺脫目前這種經(jīng)濟(jì)價值很高,社會價值為負(fù)的局面,使教育與游戲兩大行業(yè)能夠協(xié)同發(fā)展。[2]教育游戲的出現(xiàn)為學(xué)生枯燥的學(xué)習(xí)帶來了娛樂性和趣味性,能夠?qū)崿F(xiàn)學(xué)生由厭倦學(xué)習(xí)到愿意學(xué)習(xí)的轉(zhuǎn)變,其目的就是激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,促進(jìn)學(xué)習(xí)者自主學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)者是學(xué)習(xí)活動的主體,任何學(xué)習(xí)媒體都必須為學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動服務(wù),學(xué)習(xí)者特征會對學(xué)生的學(xué)習(xí)過程產(chǎn)生重要影響。因此,教育游戲的設(shè)計是否與學(xué)習(xí)者的特點相匹配是決定教育游戲設(shè)計成功與否的關(guān)鍵因素,教育游戲的設(shè)計必須依據(jù)學(xué)習(xí)者的特征進(jìn)行。
在傳統(tǒng)教學(xué)中,針對學(xué)習(xí)者的特征,許多學(xué)者進(jìn)行了深入的研究,并形成了一套較完善的理論體系。在教學(xué)活動中,學(xué)習(xí)者具有的認(rèn)知、情感、社會等特征都將對學(xué)習(xí)過程產(chǎn)生影響,要取得教學(xué)活動的成功,必須重視對學(xué)習(xí)者特征的分析。在進(jìn)行學(xué)習(xí)者特征分析時,著重了解那些對當(dāng)前教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計產(chǎn)生直接、重要影響的因素,一般包括學(xué)習(xí)者的認(rèn)知發(fā)展特征、學(xué)習(xí)者起點水平、學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)風(fēng)格等,這些特征對提高教學(xué)系統(tǒng)的適用性和針對性具有重要的作用。
認(rèn)知發(fā)展主要是指主體獲得知識和解決問題能力隨時間的推移而發(fā)生變化的過程和現(xiàn)象。[3]皮亞杰發(fā)現(xiàn),個體的認(rèn)知發(fā)展在連續(xù)中呈現(xiàn)出階段性特征,他將兒童認(rèn)知發(fā)展按照年齡的遞增劃分為四個階段,即感知運動階段、前運演階段、具體運演階段和形式運演階段。依據(jù)不同階段的認(rèn)知能力水平設(shè)計和實施教學(xué)是達(dá)到有效教學(xué)的重要依據(jù)。
起點水平是指任何一個學(xué)習(xí)者都是把他原來所學(xué)的知識、技能和態(tài)度帶入新的學(xué)習(xí)過程中,所以只有清晰了解教學(xué)對象的基礎(chǔ)知識后,教學(xué)才能做到有的放矢。如果將學(xué)習(xí)者的知識起點定的太高,脫離學(xué)習(xí)者的實際水平,學(xué)習(xí)者在高難度的學(xué)習(xí)內(nèi)容前望而卻步,就會降低教學(xué)效果;如果將學(xué)習(xí)者的知識起點定得太低,學(xué)習(xí)者將在低水平的內(nèi)容上做無效的勞動,造成時間和精力上的浪費。[4]
學(xué)習(xí)動機(jī)是指直接推動學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)的一種內(nèi)部動力,是激勵和指引學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)的一種需要。學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)的關(guān)系是辯證的,學(xué)習(xí)能產(chǎn)生動機(jī),而動機(jī)能推動學(xué)習(xí),二者相互關(guān)聯(lián)。[5]正如奧蘇貝爾所說:“動機(jī)與學(xué)習(xí)之間的關(guān)系是典型的相輔相成的關(guān)系,絕非是一種單向性的關(guān)系?!眲訖C(jī)可以增強學(xué)習(xí)行為促進(jìn)學(xué)習(xí),而所學(xué)到的知識反過來也可以增強學(xué)習(xí)動機(jī)。
學(xué)習(xí)風(fēng)格指學(xué)習(xí)者在遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)過程中的個人習(xí)慣、偏好及相對穩(wěn)定的個性學(xué)習(xí)活動方式?!皩W(xué)習(xí)風(fēng)格的個性差異對學(xué)習(xí)活動和學(xué)習(xí)效果都有著十分重要的影響。”[6]
依據(jù)認(rèn)知發(fā)展特征分析理論,在進(jìn)行教育游戲設(shè)計之前,首先要按照學(xué)習(xí)者的年齡層次、教育程度和心理需求對類型和內(nèi)容給予充分的考慮。
7~12歲的兒童,以形象思維為主,抽象邏輯思維處于初步形成階段,學(xué)習(xí)主要建立在直接的感性經(jīng)驗上。他們好動,愛對外界事物提出疑問,喜歡益智類的游戲,所以要把趣味性和教學(xué)性融于一體,以簡潔的語言對問題給予鮮明的形象解釋,突出啟迪的作用。設(shè)計的游戲必須活潑一些,畫面美觀,色彩鮮艷,多一些音樂這樣的外部刺激因素,同時游戲規(guī)則也要相對簡單一些,時間短一些。
13~18歲的少年,思維方式從形象思維到抽象思維,邏輯思維主要屬于經(jīng)驗型,在進(jìn)行抽象概括、歸納總結(jié)、推理論證時,仍需要用具體形象做支持,心理發(fā)展具有一定的順序性和系統(tǒng)性。他們比較愛動,喜歡益智、較多思考性的游戲。同時要求圖形精美、人物賦予漫畫色彩,他們喜歡進(jìn)行角色扮演和參與戰(zhàn)略。因此可以在扮演角色的過程中加入情感教育因素,場景和難度可以由參與者自行設(shè)置,要符合客觀規(guī)律、并能應(yīng)用他們所學(xué)的知識。
19歲以上的青年,他們的思維具有更高的抽象性和理論性,并向辨證邏輯思維發(fā)展,他們觀察事物的目的性和系統(tǒng)性進(jìn)一步增強,思維的組織性、深刻性和批判性進(jìn)一步發(fā)展,注意更為穩(wěn)固,注意的范圍也進(jìn)一步擴(kuò)大。喜歡操作簡單、知識含量一般、動作較暴力的冒險、戰(zhàn)爭類游戲。針對他們設(shè)計的游戲規(guī)則應(yīng)該更難一些,在情節(jié)上也要復(fù)雜些。他們也喜歡角色扮演,尤其是充當(dāng)統(tǒng)帥或英雄人物。喜歡戰(zhàn)略性強、富含多重思維性的情節(jié),在開發(fā)上可以體現(xiàn)模擬情景。
通過對學(xué)習(xí)者起點水平的分析,可以確定游戲的難度、游戲內(nèi)容涵蓋的范圍、輕重點等。首先,游戲的難度不能超出學(xué)習(xí)者的能力范圍,必須確保他們憑借已經(jīng)具備的技能可以參與其中,但又不能僅止于此。對于學(xué)習(xí)者已經(jīng)掌握的和特別簡單的部分學(xué)習(xí)目標(biāo),可以安排為非重點或不包括在游戲內(nèi)容涵蓋的范圍內(nèi);對抽象的知識點和學(xué)習(xí)者不感興趣的地方應(yīng)當(dāng)加重筆墨,利用游戲的趣味性引起他們對這部分內(nèi)容的興趣與重視。其次,難度的設(shè)計不能缺乏挑戰(zhàn)性,要讓他們有受挫的感覺。任務(wù)難度應(yīng)是學(xué)習(xí)者通過自己努力的思考與探索,或在教師的幫助下能夠完成的。教育游戲要分為兩部分,第一等級教育游戲提供學(xué)習(xí)者已經(jīng)掌握的部分學(xué)習(xí)目標(biāo),這樣初學(xué)者不會感到特別困難,容易進(jìn)入游戲狀態(tài)。當(dāng)學(xué)習(xí)者熟悉以后,游戲難度應(yīng)該相對增加。因為第一等級對他們來說沒有挑戰(zhàn)性,相應(yīng)就失去了吸引力,所以第二等級在第一等級的基礎(chǔ)上要增加難度,促使學(xué)習(xí)者進(jìn)一步去挑戰(zhàn)。
依據(jù)學(xué)習(xí)動機(jī)特征分析理論,學(xué)習(xí)者具有較高的學(xué)習(xí)動機(jī)時,具有強烈的“我要學(xué)”的意愿,會積極、自主地控制整個學(xué)習(xí)過程,完成各種學(xué)習(xí)內(nèi)容和任務(wù)。較高的學(xué)習(xí)動機(jī)會讓學(xué)習(xí)者在克服困難和應(yīng)對挑戰(zhàn)中充滿信心,付出更大的努力和更多的時間完成學(xué)習(xí)任務(wù)。在教育游戲中,學(xué)習(xí)者會對虛擬獎勵充滿興趣。因為在游戲時,學(xué)習(xí)者通過不斷挑戰(zhàn),升級獲得抵抗力、預(yù)防力、生命值等獎勵,所以在教育游戲設(shè)計時,需要考慮升級、失敗等的游戲畫面和音樂以及一些虛擬的獎勵,這就可以提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)。因為幾乎所有制作較好的游戲?qū)ν婕业男袆佣寄芙o予及時的反饋,且這種反饋一般都是鼓勵性的。成功的行動會帶來諸如經(jīng)驗值的增加或升級等好處,而未能成功的行動往往也會受到一定的激勵和提示,以期下一次獲得成功。
在傳統(tǒng)的課堂教學(xué)中,學(xué)習(xí)能力主要反映在學(xué)生如何在教師講授、指導(dǎo)和幫助下“消化”教材上的內(nèi)容。在教育游戲中,學(xué)習(xí)者則需要通過鍵盤和鼠標(biāo)操作來獲取信息,“消化”游戲中的教學(xué)內(nèi)容。在這里,互動方式就是指學(xué)習(xí)者使用按鍵或鼠標(biāo)的行為設(shè)計、游戲界面中的熱區(qū)和按鈕設(shè)計、獎懲畫面和音效設(shè)計以及游戲者在游戲中如何進(jìn)行信息的輸入和輸出等。比如對于初學(xué)計算機(jī)者,互動方式要簡單些,比如“翻紙牌”游戲通過簡單的鼠標(biāo)操作讓學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)使用鼠標(biāo)以及熟練鼠標(biāo)。而對于計算機(jī)操作熟練者,游戲互動方式要復(fù)雜點,但是要注意如果游戲互動方式太復(fù)雜,學(xué)習(xí)者就要花大量的時間和精力去學(xué)習(xí)操作,從而無法實現(xiàn)教學(xué)目的。如果游戲的教學(xué)內(nèi)容本身是為了讓學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)鍵盤、熟悉鍵盤,那么游戲的互動方式就要隨著關(guān)卡的上升而增加難度,比如金山打字通里的“青蛙過河”游戲,是一款學(xué)習(xí)打字的游戲,隨著關(guān)卡的上升,游戲者需要通過越來越難的互動方式才可以順利過關(guān)。
在傳統(tǒng)的課堂教學(xué)中,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)目標(biāo)基本相同,教師講授的內(nèi)容也相同。而在教育游戲中,學(xué)習(xí)者有著不同的學(xué)習(xí)目標(biāo),他們對知識掌握的深度和廣度有著不同的要求,所以在教育游戲的設(shè)計中,游戲的每一關(guān)都應(yīng)該有著不同的學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的能力去學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)能力強的可以進(jìn)行下一關(guān)的游戲,從而掌握更深的知識;知識吸收慢的學(xué)習(xí)者由于無法順利過關(guān),則要重新開始這一關(guān)的游戲,從而強化學(xué)習(xí)者對該部分學(xué)習(xí)內(nèi)容的掌握。
教育游戲只是教育信息化時代課堂教學(xué)的一種新的手段、方法、途徑和形式,最終目的是為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造一個自主學(xué)習(xí)、自由探索的空間,激發(fā)學(xué)生的思維和想像,促進(jìn)學(xué)生的全面、全體和個性化發(fā)展。衡量教育游戲是否成功的標(biāo)準(zhǔn)就是看是否有利于學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí),因此游戲設(shè)計必須依據(jù)學(xué)習(xí)者特征進(jìn)行設(shè)計,要充分考慮學(xué)習(xí)者特征分析與游戲難度、類型、獎懲措施、互動方式難易程度和游戲關(guān)卡等方面的關(guān)系,要真正從學(xué)習(xí)者出發(fā),設(shè)計出高品質(zhì)、高質(zhì)量的面向?qū)W習(xí)者的教育游戲,確保學(xué)習(xí)者在教育游戲中有效學(xué)習(xí),取得令人滿意的成績。希望在不久的將來,教育游戲這一新生事物能夠在教育領(lǐng)域得到長足發(fā)展。
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〔責(zé)任編輯 艾小剛〕
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1671-1351(2010)06-0132-03
2010-08-12
曹晶瑜(1981-),女,甘肅武威人,天水師范學(xué)院教育學(xué)院教師,碩士。