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        從藝術(shù)角度談計算機(jī)游戲

        2010-01-01 00:00:00劉永奎
        新聞愛好者 2010年2期

        什么是計算機(jī)游戲

        較早對于“游戲”的定義是約翰·赫伊津哈的《游戲的人》,他對游戲的定義是:以娛樂為目的的所有活動。他認(rèn)為人只有在游戲中才是最自由、最能發(fā)揮自我的,游戲是一個美好的世界。后來,曼弗雷德·艾根等對游戲的定義又做了修正,他們認(rèn)為游戲是一種自然現(xiàn)象,一半來自人的需要,一半來自自然的巧合。席勒提出的游戲論則認(rèn)為:“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動,產(chǎn)生于人類的本能?!?/p>

        后現(xiàn)代主義思想的啟蒙阿多爾諾把游戲說成是一種藝術(shù)的表達(dá)方式。如今怎么來理解游戲的定義呢?我們現(xiàn)在所認(rèn)為的游戲是休閑和放松的活動,并且游戲有明確的規(guī)則和目標(biāo),隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,游戲成了電子競技。而且大部分指的是網(wǎng)絡(luò)游戲,它是通過人們在互聯(lián)網(wǎng)中的對抗而形成的電子游戲。游戲中的對手是現(xiàn)代人所說的玩家。計算機(jī)游戲的樂趣是一種在現(xiàn)實中不能實現(xiàn)的人與人之間的對抗,這種對抗本身就極具藝術(shù)性。因此計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲具有強(qiáng)大的生命力,有著不可估量的魅力。

        計算機(jī)游戲的發(fā)展歷程

        計算機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在戰(zhàn)后隨著計算機(jī)的發(fā)展而興起,在人類的產(chǎn)業(yè)發(fā)展史中,仍然是一項新興的產(chǎn)業(yè)。以前,只有在特定的公司、企業(yè)里才會有的計算機(jī),而在科學(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展的今天,計算機(jī)已經(jīng)成了大眾化的電子產(chǎn)品,甚至成了結(jié)婚必備的家電。而隨著計算機(jī)游戲在PC機(jī)上的發(fā)展,計算機(jī)就成了電子游戲的重要游戲平臺。計算機(jī)游戲從開始到現(xiàn)在大致和計算機(jī)技術(shù)一樣經(jīng)歷了四個階段。

        第一階段,萌芽。這是從DOS平臺向WINDOWS操作系統(tǒng)過渡的時期。比較流行的有《淘金記》、《冒險島》以及《模擬地球》等。

        第二階段,成長。在這個階段,計算機(jī)游戲隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展而有長足的進(jìn)步。比較有代表性的游戲是《仙劍奇?zhèn)b傳》及《櫻花大戰(zhàn)》。

        第三階段,低谷。這時,由于計算機(jī)硬件沒有突破,再加上好的游戲作品較少,盜版游戲又不再控制,因此計算機(jī)游戲有些停滯不前,但MUD游戲卻異?;馃?。因為它是側(cè)重以ASCII字符表達(dá)為主的文字游戲,將虛擬與現(xiàn)實完全憑個人的幻想表現(xiàn)出來。

        第四階段,網(wǎng)絡(luò)游戲。到了這個時期,單機(jī)游戲逐漸淡出了游戲的舞臺,游戲朝著人與人之間互動的方向邁進(jìn),完全交互式的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)風(fēng)靡全球。

        事實上,對游戲這種嶄新娛樂文化而言,從當(dāng)代流行一時的經(jīng)典游戲中就能感受到歷史進(jìn)步的軌道。而游戲市場的擴(kuò)大,計算機(jī)游戲的分類也越來越復(fù)雜,大至分為兩種類別:一個是單機(jī)游戲,一個是聯(lián)機(jī)游戲。在網(wǎng)絡(luò)迅速普及的今天,以個人計算機(jī)為主要平臺的在線游戲應(yīng)運(yùn)而生,就算是普通人每天的休閑娛樂,也沒有離開計算機(jī)游戲。

        計算機(jī)游戲的藝術(shù)魅力

        計算機(jī)游戲的文化。計算機(jī)游戲作為新興的科技產(chǎn)品、新生的行業(yè)和新的時尚,隨之伴生了獨(dú)特的游戲文化。游戲文化的定義應(yīng)該是在游戲世界中,游戲玩家所具有的正確游戲知識、思想、環(huán)境及行為等。具體來說,它包括游戲文學(xué)、游戲影音、游戲角色和游戲新聞。游戲所具有的思想和文化內(nèi)涵使它對人們的影響不亞于文學(xué)、電影及音樂的影響力。中國出版者工作協(xié)會游戲工作委員會副理事長王鴻冀在《以發(fā)展眼光看游戲的文化定位》一文中提到:“歷史經(jīng)驗告訴我們,游戲是文化中固有的成分,對文學(xué)藝術(shù)乃至社會發(fā)展有著廣泛而深刻的影響。重視游戲產(chǎn)業(yè),引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,在發(fā)展社會主義文化中有不可忽視的重要作用?!?/p>

        游戲的藝術(shù)實際上是一種文化的代言人。當(dāng)游戲成為一種文化載體時,它的意義大大超過了它的本身??梢哉f計算機(jī)游戲是游戲策劃者的創(chuàng)造物,以前游戲被一部分人看成是不務(wù)正業(yè)。而現(xiàn)在與過去的看法不同的是:它已經(jīng)成了一種高層次的藝術(shù)。在大學(xué)里,有很多學(xué)校開設(shè)了《計算機(jī)游戲》這門課程,甚至它成了一個專業(yè)。我們可以在動漫課堂上研究《櫻花大戰(zhàn)》和《仙劍奇?zhèn)b傳》等。計算機(jī)游戲中所蘊(yùn)藏的文化深深感染著那些喜歡計算機(jī)游戲的玩家,通過在游戲中的交流,游戲的文化也從而傳播起來。因此,游戲的藝術(shù)魅力就在于它的擴(kuò)張性,這種擴(kuò)張性讓玩家產(chǎn)生了一種更高境界的追求,這與日常生活中人們所感受的藝術(shù)其實是一樣的,而這對當(dāng)今社會所帶來的影響也更加深遠(yuǎn),因為在某種意義上來說它是休閑文化對正統(tǒng)文化的一種補(bǔ)充。在游戲中,完全可以虛擬各種形態(tài)的社會結(jié)構(gòu)和意識結(jié)構(gòu),它讓玩家體味了另一種人生。其藝術(shù)魅力在于它可以幫助人們減輕壓力,自由娛樂和游戲技術(shù)體驗所帶來的奇妙沖擊具有特殊的文化色彩。

        計算機(jī)游戲的品質(zhì)。不同性格的玩家,會喜歡不同的游戲。游戲的流行程度,在很大程度上是取決于玩家的喜好。因此,游戲的品質(zhì)非常重要。

        第一,游戲的策劃是游戲的靈魂,換句話說要有自由的風(fēng)尚。你不能將別人的東西搬進(jìn)來,所以游戲所設(shè)計的東西應(yīng)該是以前游戲中沒有出現(xiàn)過的內(nèi)容。

        第二,游戲要新穎并可重玩。如果想要吸引玩家不斷重玩一款游戲,就要做到游戲的新穎,要讓每局的游戲過程都有所不同。游戲如果缺少了新穎和可重玩性的品質(zhì),就會變得味同嚼蠟。好的游戲會在每次進(jìn)入角色時產(chǎn)生第一次玩時的興奮。

        第三,游戲要讓玩家產(chǎn)生震動。游戲本身就應(yīng)具有其震動性,新畫面的不斷出現(xiàn)、情節(jié)的變化,會將游戲推向人氣的頂端。

        第四,勝利機(jī)會均等。進(jìn)入游戲后,任何玩家都應(yīng)該有同等的獲勝幾率。游戲規(guī)則必須是讓游戲雙方處于平等的位置才可能進(jìn)行,否則游戲就不成其為游戲。無論什么樣的游戲,在游戲結(jié)束時至少應(yīng)有理論上的勝利概率。

        第五,游戲的策略。在游戲中要使有勝利希望的玩家決定勝利的歸屬,這款游戲才會有吸引力。而且在游戲結(jié)束前,應(yīng)當(dāng)讓所有的玩家都留在游戲中。如果在游戲一開始時就讓有些玩家滅亡,游戲就失去了吸引力,而且會讓初始玩家失去信心。

        第六,游戲規(guī)則應(yīng)趨于網(wǎng)絡(luò)化?,F(xiàn)在的玩家已經(jīng)厭倦一個人獨(dú)自闖關(guān)的感覺,多人合作、競爭對游戲玩家具有極大的吸引力。因此,游戲規(guī)則要針對群體即與目標(biāo)團(tuán)體相適應(yīng)。而且這些游戲規(guī)則不能脫離生活,最好能包含玩家日常生活中所熟悉的內(nèi)容。

        第七,游戲的影響力。在虛擬的游戲世界中,玩家可以通過游戲廟宇的角色去扮演理想化的自我。它是一種充分交互、體驗式的交流方式,玩家通過對虛擬世界的不同反應(yīng)來反饋某種思想,玩家通過對游戲的理解產(chǎn)生不同的感受。

        計算機(jī)游戲的風(fēng)格。計算機(jī)游戲承載的是文化的內(nèi)涵,因此游戲的風(fēng)格必須與它的文化相關(guān)。中國的游戲多是俠客闖江湖的模式,它的設(shè)計風(fēng)格多以中國傳統(tǒng)的水墨畫的精髓為主,如《蜀山OL》、修仙等。中國經(jīng)典游戲的代表作應(yīng)屬《仙劍》系列。這款游戲的風(fēng)格是以唯美的動畫加上感人的故事來吸引玩家?!断蓜Α废盗兄屑?xì)致的人物刻畫、精致的對白、動聽的音樂,給人以非常真實的游戲體驗,直到現(xiàn)在還深受玩家的喜愛。

        日本PC游戲注重劇情和人性化。更重要的是日本游戲的創(chuàng)新意識非常強(qiáng),這使得整個游戲體驗大上臺階。比如在《櫻花大戰(zhàn)》中,對女性角色柔中帶剛的巾幗風(fēng)韻描繪得入木三分。而《格蘭蒂亞系列》的場景,飛艇、星球、太空等絢爛元素的烘托大大加強(qiáng)了場景的壯觀和震撼力。

        西方的游戲多反映歐洲的文化傳統(tǒng),尤其是古代歐洲的騎士精神、宗教信仰等,如歐美的RPG游戲經(jīng)典之作《波斯王子》系列。

        從某種意義上說,計算機(jī)游戲的風(fēng)格反映了東西方人對藝術(shù)的看法,他們對游戲藝術(shù)的追求層面是不同的。在游戲的風(fēng)格上,美工上面中國是最好的,創(chuàng)意上我們不及日本,在劇情和場景描繪方面當(dāng)屬歐美。游戲的國際化既不是東方化,也不是西方化,而是游戲走向成熟的道路,游戲走入了百家爭鳴的戰(zhàn)國時代,大家可以任意地發(fā)表自己的意見,不用擔(dān)心會有游戲權(quán)威壓在自己頭上,中國游戲業(yè)的可塑性極高。中國的游戲玩家和歐美與日本玩家大不相同,他們既喜歡歐美游戲,也喜歡日式游戲,包容性很強(qiáng)。

        計算機(jī)游戲的未來

        21世紀(jì)的特征就是數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化和信息化,它是一個以網(wǎng)絡(luò)化為核心的信息時代,因此,它使游戲技術(shù)的飛速發(fā)展成了必然。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入了一個百家爭鳴的時代,并且融入了電影、音樂、文學(xué)等藝術(shù)形態(tài),計算機(jī)游戲這種新的藝術(shù)形式創(chuàng)造出了一個新繁榮世界。游戲世界構(gòu)造的真實性加強(qiáng),電影技術(shù)在游戲中的全面應(yīng)用,使成人游戲市場呈幾何級數(shù)增長。因此,計算機(jī)游戲?qū)⒚媾R什么樣的未來呢?游戲策劃者必須花費(fèi)更多的時間和金錢致力于發(fā)表更富有智慧和感性的作品。不斷尋找更多的游戲題材,挖掘游戲更深層次的內(nèi)容,并加強(qiáng)玩家的行為引導(dǎo),其整個市場的規(guī)模便會進(jìn)一步擴(kuò)大。而在這一發(fā)展過程中,那些率先突破已有模式,以全新的游戲題材和更便捷的游戲方式進(jìn)入網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域的產(chǎn)品,必將吸引并聚集更多的目標(biāo)用戶,在愈演愈烈的行業(yè)競爭中保持優(yōu)勢地位,進(jìn)而主導(dǎo)網(wǎng)頁游戲未來的市場。游戲設(shè)計者要敢于突破,要讓玩家感受到另一種異彩繽紛的虛擬世界。要讓游戲表現(xiàn)出一種精神,使玩家可以扮演任何類型的角色,任意馳騁在另一片天地。只有這樣,計算機(jī)游戲才會有一個光輝而富有希望的未來。

        參考文獻(xiàn):

        1.房曉溪:《電腦游戲設(shè)計》,中國水利水電出版社。

        2.胡昭民:《游戲設(shè)計概論》,清華大學(xué)出版社。

        3.http://blog.sina.com.cn/s/blog _ 60a5 caa 90100 dcbn . html

        (作者單位:秦皇島職業(yè)技術(shù)學(xué)院信息工程系)

        編校:施 宇

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