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        視點相關(guān)的復(fù)雜模型的簡化算法

        2010-01-01 01:45:46楊關(guān)良
        圖學(xué)學(xué)報 2010年2期
        關(guān)鍵詞:面片視點數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

        楊關(guān)良, 王 芳

        (海軍工程大學(xué)船舶與動力學(xué)院,湖北 武漢 430033)

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)是利用計算機生成逼真的三維視覺、聽覺、觸覺等感覺形式而形成虛擬世界。但是在實時仿真應(yīng)用中,場景模型日益趨于多樣化,虛擬環(huán)境的規(guī)模不斷擴大,因此在保證較高圖像質(zhì)量的前提下對模型進行簡化是有效提高繪制效率的重要手段。

        邊折疊算法是Hoppe[1]在1993年首先提出來的,它是一種適用于任意二維流形的三角網(wǎng)格模型的優(yōu)化方法。由于Hoppe 是對一個全局能量函數(shù)進行優(yōu)化,并且?guī)缀蝺?yōu)化是非線性的,因此,計算量很大,運行速度很慢。為此,Garland[2-3]在1997 年用局部二次誤差測度來衡量邊折疊的代價,以新頂點到被折疊邊的兩個頂點相關(guān)聯(lián)平面的距離平方和作為誤差測度。論文在Garland邊折疊算法基礎(chǔ)上,結(jié)合視點相關(guān)因子對復(fù)雜模型進行了簡化,并對通用的多邊形模型的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)進行了改進,實時動態(tài)地生成了多層次的LOD模型[4-6]。LOD(Level of Details)技術(shù)是指將三維物體用多種不同精度的模型表示,并根據(jù)觀察點位置的變化而選擇不同精度的模型予以成像。

        本文在邊折疊算法基礎(chǔ)上,將邊折疊算法與視點相關(guān)因子相結(jié)合,對復(fù)雜模型進行了簡化;并使用改進的多邊形模型的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),實時動態(tài)地生成了多層次的LOD 模型。

        1 邊折疊算法

        圖1 邊折疊操作(vi, vj )合并為v

        2 模型簡化算法

        2.1 誤差測度及新頂點的計算

        誤差測度用于評價折疊前后產(chǎn)生的模型誤差情況。論文中的算法是以執(zhí)行折疊操作后得到 的新頂點v 到與該頂點相關(guān)的三角形集合ip 中每個三角形所在平面的距離的平方和為誤差測度,表示為 )(vQ ,這個距離越小越好。

        原始模型中的三角面片定義成滿足方程nTv+d=0 的平面,其中n=[a b c]T為單位法矢量,d 為常數(shù),則頂點到某一平面上的距離的平方為

        如果定義誤差矩陣為Mi=(A b c)=( nidini),則= Mi( v ) = vTAv + 2bTv +c ,將頂點和誤差矩陣均用齊次形式表達(dá)即為

        則 Mi( v ) =vTMiv,所以誤差值為

        當(dāng)邊對折疊成一個頂點時,折疊后的面片組成與初始邊對的兩個端點相關(guān)的面片組的并集。對原始網(wǎng)格中的每個三角形面片,依照式(2)來計算其誤差矩陣,當(dāng)對原始網(wǎng)格執(zhí)行折疊操作后,一些頂點的坐標(biāo)發(fā)生改變,在程序中直接使 新頂點的誤差矩陣 M = Mi+Mj,其誤差值為M ( v) = Mi( v ) +Mj( v)。

        由式(2)可知,邊折疊操作后的誤差測度值為

        新頂點位置的確定最優(yōu)的方法是取v 的位置使 )(vQ 最小,即令 )(vQ 的偏導(dǎo)數(shù)為0,求得梯度為 bAv 22 + 。因此,所求最優(yōu)新頂點的位置為

        2.2 層次細(xì)節(jié)模型的生成

        給定初始精細(xì)的多邊形模型M0,通過連續(xù)的邊折疊操作,可以自動生成具有不同細(xì)節(jié)的多個模型,每一個LOD 模型對應(yīng)于一邊折疊操作序列

        式中 M0為原始的模型,edgecol 為邊折疊,Mn為簡化后的模型。

        在實際應(yīng)用中,可依據(jù)視點的距離、方向或?qū)OD 模型投影到屏幕空間,按照模型所覆蓋的像素多少來選擇適當(dāng)?shù)腖OD 模型。本文采用視點相關(guān)因子來選擇適當(dāng)?shù)腖OD 模型。

        設(shè)坐標(biāo)系原點為O(0,0,0),視點為V(xv,yv,zv),目標(biāo)點坐標(biāo)為P(xp,yp,zp),設(shè)VP 與VO 的夾角為θ(見圖2),則距離d 可表示如下

        在VP 的長度一定時,θ 越小的點視覺效果越好。因此,除了考慮距離因素以外,加入一個 視向因子F=sinθ,得到d 的最終表達(dá)式為

        d 越小,則模型越精細(xì)。

        圖2 視角的影響

        2.3 算法實現(xiàn)

        在計算機圖形學(xué)中,常用多邊形網(wǎng)格(通常是三角形網(wǎng)格)來描述對象模型,因此本算法的輸入模型使用三角形網(wǎng)格表示的模型。對通用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)進行了改進,不僅可以獲取每一個三角形頂點信息、每個頂點鄰近三角形和頂點信息,而且可以獲取頂點與視點的位置參數(shù)。數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下:

        數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)定義后,即可通過存儲刪除頂點和與邊折疊操作的序列信息來實現(xiàn)模型的層次細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)化,在交互顯示時可隨時調(diào)用任意層次細(xì)節(jié)的LOD 模型。

        3 實例與分析

        為了驗證本文所提出的算法,采用了人物面部模型進行了實驗,模型簡化結(jié)果如圖3 所示,實驗結(jié)果表明,該算法在提高繪制速率的同時很好地近似了原始模型的幾何特征。

        圖3(a)為原始模型,有13364 個三角面。

        圖3(b)為使用Garland 算法簡化后的模型,從13364 個三角面簡化到2313 個。

        圖3(c)為使用本文改進算法簡化后的模型,從13364 個三角面簡化到1628 個。

        圖3 簡化的模型

        4 結(jié) 束 語

        將折疊算法與視點相關(guān)因子有機結(jié)合所作的改進,達(dá)到了在保證視覺效果的前提下,得到較大幅度簡化的模型,節(jié)省了存儲空間,加速了虛擬場景中復(fù)雜模型的繪制。但如何將模型的其他一些屬性信息如紋理信息、顏色信息、光照信息等,附加到誤差度量準(zhǔn)則中以獲得更符合視覺感知特性的簡化模型,有待進一步研究。

        [1] Hoppe H, DeRose T, Duchamp T, et al. Mesh optimization [J]. Proc. of the Computer Graphics, 1993, 27: 19-26.

        [2] Garland M, Heckbert P S. Surface simplification using quadric error metrics [J]. Proc. of the Computer Graphics, 1997, 18: 209-216.

        [3] Schmeder W J, Zarge J A. Decimation of triangle meshes [J]. Computer Graphic, 1992, 16(3): 64-77.

        [4] Alliez P, Meyer M, Debrun M. Interactive geometry remeshing [J]. ACM Transactions on Graphics, 2002, 21(3): 347-354.

        [5] 李現(xiàn)民, 李桂清, 張小鈴, 等. 基于子分規(guī)則的邊折疊簡化算法[J]. 計算機輔助設(shè)計與圖形學(xué)學(xué)報, 2002, 14(1): 8-13.

        [6] [美]CASTLEMANKR. 數(shù)字圖像處理[M]. 朱志剛譯. 北京: 電子工業(yè)出版社, 2002. 390-393.

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