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        觸不到的世界

        2009-12-31 00:00:00朱旭冬
        環(huán)球企業(yè)家 2009年12期

        wii的愛(ài)好者請(qǐng)注意:過(guò)去三年里讓你興奮難耐的感應(yīng)系統(tǒng)已經(jīng)過(guò)時(shí),動(dòng)作捕捉技術(shù)將讓你進(jìn)入更真實(shí)的虛擬空間。

        屏幕中一個(gè)彪形大漢迎面走來(lái),突然,他揮拳打向主人公的虛擬替身,而屏幕外的主人公則微一偏頭避開(kāi),并順勢(shì)對(duì)著空氣一踢,大漢隨即跌至數(shù)米之外。

        這是好萊塢最負(fù)盛名的斯皮爾伯格所設(shè)計(jì)的一個(gè)片斷?!坝质且徊靠苹么笃?”你恐怕會(huì)這么以為。也難怪,如果看過(guò)2002年同樣由其導(dǎo)演的電影《少數(shù)派報(bào)告》,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣的場(chǎng)景是如此的熟悉:當(dāng)湯姆·克魯斯所扮演的預(yù)防犯罪小組組長(zhǎng)在警局總部巨大的電子屏幕里尋找謀殺案的證據(jù)時(shí),他戴上了一幅神奇的手套,便開(kāi)始隨意移動(dòng)起屏幕中的物體來(lái)。

        該影片讓科技界從此對(duì)這種可以實(shí)現(xiàn)人機(jī)無(wú)縫交流、互動(dòng)的感應(yīng)技術(shù)充滿(mǎn)了憧憬。然而,完全不需借助任何道具且更為先進(jìn)的前一場(chǎng)景,卻并不再是虛構(gòu)出的故事。不錯(cuò),這是6月2日電子娛樂(lè)展(E3)上播放的微軟公司請(qǐng)斯皮爾伯格為其最新Xbox游戲機(jī)導(dǎo)演的宣傳片。由于增加了一個(gè)具有臉部識(shí)別和語(yǔ)音識(shí)別功能的3D攝像頭,玩家無(wú)需再手持遙控器,就可以置身于逼真的游戲場(chǎng)景之中:對(duì)著屏幕中的虛擬滑板輕輕躍起,或者隨著畫(huà)面中的車(chē)手轉(zhuǎn)動(dòng)汽車(chē)方向盤(pán)。而無(wú)論動(dòng)作幅度多大,甚至是細(xì)微的面部表情,這項(xiàng)代號(hào)為Natal計(jì)劃的3D動(dòng)作捕捉技術(shù)都能夠一覽無(wú)余。

        或許不是巧合,就在微軟讓人們大開(kāi)眼界的第二天,索尼也在E3的發(fā)布會(huì)上展示了自己最新的游戲機(jī)。結(jié)合PlayStation 3(PS3)上已有的PlavStation Eye攝像頭和一個(gè)頂端安置著彩色球的短小控制桿,其能夠1:1地準(zhǔn)確復(fù)制人體的任何動(dòng)作,識(shí)別精度達(dá)到毫米級(jí)別。更令人稱(chēng)奇的是,它不僅能識(shí)別控制桿移動(dòng)時(shí)的位置關(guān)系,還能判斷控制桿和屏幕之間的遠(yuǎn)近,這樣就可以讓你在與屏幕的不同距離時(shí)達(dá)到不同的效果,從而創(chuàng)造出一個(gè)真正的3D動(dòng)態(tài)世界。

        雖然沒(méi)有像微軟那樣完全拋棄操作桿,但可以看出索尼在這上面著實(shí)花費(fèi)了不少心思。根據(jù)玩家需要,其手柄可以在游戲中發(fā)揮各種功能。比如一個(gè)坦克大戰(zhàn)游戲中,布置戰(zhàn)略時(shí)手柄能如鼠標(biāo)一樣拖動(dòng)坦克,之后的對(duì)戰(zhàn)又能控制坦克的移動(dòng)方向以及大炮的瞄準(zhǔn)和射擊。而另一個(gè)游戲中,它儼然就成T--把弓箭,由于是3D感應(yīng),其離屏幕越遠(yuǎn),弓就拉得越滿(mǎn)。即使是最常見(jiàn)的網(wǎng)球游戲,揮動(dòng)手柄的感覺(jué)也更加真實(shí),不像在用Wii時(shí),只要輕輕抖動(dòng),即可將球擊到對(duì)方場(chǎng)地。

        是的,作為體感游戲的開(kāi)拓者,當(dāng)然也少不了任天堂的身影。但在本屆E3大會(huì)上,雖然其發(fā)布了增強(qiáng)版的Wii游戲手柄,提高了動(dòng)作識(shí)別的精度,卻并沒(méi)有像另兩家競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手一樣帶給玩家太多的驚喜。

        目前,Wii仍然以全球5000萬(wàn)臺(tái)的銷(xiāo)售量領(lǐng)先,而微軟的Xbox 360和索尼PS3則分別以3000萬(wàn)和2300萬(wàn)臺(tái)分列其后。然而,如果像一些業(yè)界分析師所預(yù)測(cè)的那樣,當(dāng)人體感應(yīng)與動(dòng)作捕捉成為所有游戲機(jī)必備的一項(xiàng)功能時(shí),人們不禁擔(dān)心,失去了獨(dú)特性的Wii還能雄踞榜首多久?而隨著明年微軟、索尼所公布的產(chǎn)品上市,四年前燃起的那場(chǎng)劃時(shí)代的游戲大戰(zhàn)也必將上升到新的高度——正是在2005年的E3展上,索尼發(fā)布了最新游戲機(jī)PS3,微軟展示了其Xbox360,而任天堂也宣布了具有革命意義的wii即將到來(lái)。

        一個(gè)都不能少

        《少數(shù)派報(bào)告》中所演繹的,在當(dāng)時(shí)也并非完全虛幻,麻省理工學(xué)院的天才發(fā)明家約翰·昂德科夫勒(John Underkoffler)和其手勢(shì)工作室(Gesture Studio)為斯皮爾伯格的暢想提供了技術(shù)支持。他們運(yùn)用攝像頭來(lái)捕捉用戶(hù)的手勢(shì),然后將這些動(dòng)作轉(zhuǎn)譯成電腦執(zhí)行指令。之后,這項(xiàng)技術(shù)甚至被手勢(shì)工作室變?yōu)榇虬能浻布?,以至少幾千美元的價(jià)格銷(xiāo)售給需要在會(huì)議上展示自己、但卻厭倦了傳統(tǒng)PPT形式的公司——雖然影片中劇情的發(fā)生年代為2054年,但實(shí)際上該技術(shù)的應(yīng)用可比這早很多。

        其實(shí)早在上個(gè)世紀(jì)70年代,這項(xiàng)被稱(chēng)為動(dòng)作捕捉的技術(shù)就開(kāi)始應(yīng)用于動(dòng)畫(huà)制作領(lǐng)域。迪斯尼公司曾試圖通過(guò)捕捉演員的動(dòng)作以改進(jìn)動(dòng)畫(huà)制作效果,紐約計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)實(shí)驗(yàn)室設(shè)計(jì)了一種光學(xué)裝置,將演員的表演姿勢(shì)投射在計(jì)算機(jī)屏幕上,作為動(dòng)畫(huà)人物的參考。之后,好萊塢更設(shè)想利用這種技術(shù),實(shí)現(xiàn)無(wú)需化妝,就讓演員在熒幕上跨越從童年到老年的各個(gè)人生階段。而使這項(xiàng)技術(shù)第一次備受矚目的可能當(dāng)屬1997年的大片《泰坦尼克號(hào)》了這部鴻篇巨制實(shí)際上只是讓一小部分演員穿上帶有動(dòng)作捕捉功能的服裝,表演沉船時(shí)的求生場(chǎng)景,然后通過(guò)數(shù)字技術(shù)復(fù)制到場(chǎng)面宏大的災(zāi)難場(chǎng)景之中的。此后,動(dòng)作捕捉技術(shù)吸引了越來(lái)越多的研究人員和開(kāi)發(fā)商的目光,并逐步走出電影業(yè)的圈子,朝著更為實(shí)用的方向發(fā)展。

        受到如此驅(qū)使,從20世紀(jì)80年代開(kāi)始,美國(guó)生物力學(xué)實(shí)驗(yàn)室、西蒙菲沙大學(xué)、麻省理工學(xué)院等科研機(jī)構(gòu)更進(jìn)一步展開(kāi)了對(duì)計(jì)算機(jī)人體運(yùn)動(dòng)捕捉的研究。彼時(shí),“虛擬現(xiàn)實(shí)”一詞成為了技術(shù)極客們的流行語(yǔ)。事實(shí)上,這一階段也的確出現(xiàn)了一款如此標(biāo)榜自己的產(chǎn)品(VR1.0),其宣稱(chēng)戴上這款風(fēng)鏡就會(huì)讓你走入一個(gè)神奇的虛擬世界。然而,由于技術(shù)的不成熟,它最終以失敗告終。

        雖然此后不乏各種嘗試,但真正首次成功地將動(dòng)作捕捉技術(shù)商業(yè)化的還是任天堂的Wii游戲機(jī)。2001年在推出經(jīng)典的電視游戲機(jī)GameCube后,任天堂就計(jì)劃將未來(lái)重點(diǎn)放在機(jī)器和玩家之間嶄新的互動(dòng)方式上。當(dāng)時(shí),任天堂與微軟的Xbox、索尼的PS2bR及世嘉公司的DC等產(chǎn)品的爭(zhēng)奪已達(dá)到白熱化階段。任天堂游戲設(shè)計(jì)師宮本茂曾說(shuō):“我們發(fā)現(xiàn)硬件能力并不是游戲機(jī)的全部,市場(chǎng)上無(wú)法同時(shí)讓太多高性能的主機(jī)共存。就像地球上若是只有兇猛的肉食性恐龍,他們可能會(huì)自相殘殺,最后導(dǎo)致自身的滅絕?!?/p>

        2006年,一款代號(hào)“革命”的游戲機(jī)出現(xiàn),它以操作簡(jiǎn)便為主要訴求,配備著帶有動(dòng)作感應(yīng)的操作桿,將玩家的真實(shí)動(dòng)作融入到游戲中——這就是wii的雛形。而為了進(jìn)一步調(diào)動(dòng)人們的熱情,次年,任天堂又趁熱打鐵推出了一系列運(yùn)動(dòng)游戲。配合著愈發(fā)精確的感應(yīng)配件,任天堂實(shí)際上打開(kāi)了一個(gè)新的休閑游戲市場(chǎng)的大門(mén),即將用戶(hù)從以往極其挑剔的資深玩家擴(kuò)散到了每一個(gè)人。

        攻占客廳

        許多供應(yīng)商企業(yè)也感受到了Wii的風(fēng)靡。越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)始為其打造專(zhuān)門(mén)的作品。英特爾等生產(chǎn)這種感應(yīng)芯片的公司訂單也在激增,市場(chǎng)預(yù)測(cè)明年它將翻一番達(dá)到100億美元。不過(guò),受到任天堂啟示最大的還要算微軟了。

        從這次的E3大會(huì)上就可看出,相比索尼下功夫在游戲手柄上大做文章,以便進(jìn)行各種相對(duì)復(fù)雜的操作,微軟和任天堂的目標(biāo)用戶(hù)則更加類(lèi)似:他們聚焦的都是那些平常并不怎么愛(ài)玩游戲的人。只不過(guò)微軟在承襲了Wii“簡(jiǎn)單”真諦的基礎(chǔ)上,走得更遠(yuǎn):用攝像頭捕捉動(dòng)作,輔以簡(jiǎn)單的語(yǔ)音口令,使得玩家無(wú)需再顧慮操作的精準(zhǔn)度和繁瑣的規(guī)則。斯度爾伯格對(duì)此贊譽(yù)道:“我認(rèn)為微軟所做的已經(jīng)不再是重新發(fā)明輪子,他們做到了根本就無(wú)需使用輪子?!?/p>

        動(dòng)作捕捉的實(shí)質(zhì)是要測(cè)量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運(yùn)動(dòng)軌跡,然后將這些信號(hào)進(jìn)行分析處理,并體現(xiàn)到游戲中。因此典型的動(dòng)作捕捉設(shè)備一般由傳感器、信號(hào)捕捉設(shè)備、數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備和數(shù)據(jù)處理設(shè)備組成,其中最關(guān)鍵的就是作為信號(hào)捕捉設(shè)備的攝像機(jī),因?yàn)橹挥袑⑿盘?hào)完整的記錄下來(lái)才能進(jìn)行后面的處理分析工作。

        動(dòng)作捕捉技術(shù)之所以能在游戲領(lǐng)域發(fā)揮如此大的作用,和3D攝像機(jī)的出現(xiàn)是密不可分的,微軟就曾在今年早些時(shí)候收購(gòu)了相機(jī)生產(chǎn)商3DV systems公司。但值得注意的是,拋棄了感應(yīng)手柄會(huì)無(wú)形中加大對(duì)3D攝像頭的質(zhì)量要求,此成本價(jià)格不菲,一般都在600美元以上,而玩家能接受的Xbox價(jià)格則是在200美元左右。另外有人也指出,操作手柄能讓人們產(chǎn)生控制感,實(shí)際上更能增強(qiáng)互動(dòng)性。

        那么,微軟如此的大投入是否有些得不償失?新款Xbox 360已不僅僅是一款游戲機(jī),更著力于打造成一個(gè)多功能娛樂(lè)中心。除了同PS3一樣開(kāi)始讓用戶(hù)下載影視節(jié)目,它更是將Faeebook、Twitter等時(shí)髦社交網(wǎng)站嵌入到自身的社區(qū)中,以便實(shí)時(shí)地邀請(qǐng)上面的好友到其線上影院中一起邊觀看節(jié)目、邊參與討論。

        是的,微軟覬覦的是更大的家庭娛樂(lè)市場(chǎng)。過(guò)去許多年,它都曾希望建立自己的電視機(jī)頂盒業(yè)務(wù),而目前其已與大空衛(wèi)視建立了合作關(guān)系。如果通過(guò)視聽(tīng)娛樂(lè)、休閑游戲以及社區(qū)形成的完備系統(tǒng),在每個(gè)家庭的客廳中占據(jù)到一席之地的話(huà),來(lái)自?xún)?nèi)容提供商和廣告商的豐厚收入就能大大擴(kuò)充腰包。因此,無(wú)論如何,這都是一個(gè)微軟甘冒的風(fēng)險(xiǎn)。

        況且動(dòng)作捕捉技術(shù)本身也能豐富家庭娛樂(lè)體驗(yàn)。在微軟的演示中,還出現(xiàn)了這樣的情景:一對(duì)夫妻坐在沙發(fā)上,僅僅朝電視機(jī)揮動(dòng)手指,就能播放電影。而英特爾早些年就在開(kāi)發(fā)類(lèi)似的技術(shù),比如讓用戶(hù)無(wú)需遙控設(shè)備遠(yuǎn)距離調(diào)節(jié)電視機(jī)音量。其首席技術(shù)官賈斯汀-拉特納曾在2007年表示,5年之內(nèi)人們就可以用于勢(shì)識(shí)別系統(tǒng)來(lái)代替遙控器。一款運(yùn)行在Mac OS x平臺(tái)上的軟件FluidTunes更是已初步實(shí)現(xiàn)了其所描繪的這幅藍(lán)圖。用戶(hù)打開(kāi)該軟件后,就可以通過(guò)手勢(shì)觸動(dòng)屏幕上的按鈕來(lái)選擇iTunes里的歌曲,而不需要和計(jì)算機(jī)有任何實(shí)體的接觸。

        就像動(dòng)作捕捉技術(shù)并非首先應(yīng)用于游戲一樣,游戲也并非動(dòng)作捕捉技術(shù)的終極應(yīng)用之地。任何一家生產(chǎn)企業(yè)都能通過(guò)動(dòng)作追蹤系統(tǒng)和現(xiàn)實(shí)模擬器加速產(chǎn)品的發(fā)展進(jìn)程、提高生產(chǎn)效率。比如航天、汽車(chē)制造、醫(yī)療等產(chǎn)業(yè)就可以借助動(dòng)作捕捉技術(shù)讓人們?cè)谀M現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中遠(yuǎn)程工作。推而廣之,像飛機(jī)試駕這樣的高危險(xiǎn)活動(dòng)更無(wú)需真人實(shí)地參與。而任天堂眼下大賣(mài)的運(yùn)動(dòng)游戲已經(jīng)在學(xué)校、健身房等很多地方代替了健身機(jī)。

        考慮到iPhone引發(fā)的觸控技術(shù)熱潮,就可想而知這一充滿(mǎn)無(wú)限可能性的領(lǐng)域?qū)?huì)具有多大的吸引力。但是綜觀目前領(lǐng)先的三家游戲主機(jī)巨頭電能發(fā)現(xiàn),動(dòng)作捕捉即使在游戲行業(yè),也只是處于剛剛起步的階段,市場(chǎng)并未完全打開(kāi)也沒(méi)有形成細(xì)化。大家只是嗅到了機(jī)會(huì)或僅僅嘗到了一些甜頭,至于這塊還沒(méi)呈現(xiàn)出全貌的大蛋糕究竟如何分割,還有待各路高丁在未來(lái)引發(fā)一場(chǎng)場(chǎng)新的革命。

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