[摘要]當(dāng)前中國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展極為迅速,動漫產(chǎn)業(yè)鏈的多元化建設(shè)以及傳播平臺多渠道構(gòu)建對于動漫產(chǎn)業(yè)更快、更好的發(fā)展具有重要意義。
[關(guān)鍵詞]動漫產(chǎn)業(yè) 產(chǎn)業(yè)模式 新媒體
當(dāng)前在我國,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為最具活力的朝陽產(chǎn)業(yè)之一。一些動漫公司通過組建動漫產(chǎn)業(yè)鏈,已經(jīng)獲取了相當(dāng)?shù)氖找?。但?dāng)前的動漫產(chǎn)業(yè)仍存在一定的問題,因此思考動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)問題。并提出解決辦法,成為當(dāng)務(wù)之急。
一、動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式思考
隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,常規(guī)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式已經(jīng)為大眾所熟知,即通過創(chuàng)作、傳播動漫作品,既賺取利潤又創(chuàng)立動漫品牌,進(jìn)而開發(fā)玩具、文具、游戲等衍生產(chǎn)品獲得收益,再進(jìn)一步研發(fā)同一品牌動漫作品,再傳播,再收益……。通過研究可以看出在這條產(chǎn)業(yè)鏈中,動漫角色是串聯(lián)起整條產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵,動漫產(chǎn)業(yè)幾乎一切的運(yùn)營都是圍繞動漫角色展開的。無論是漫畫還是動畫,我們都可以將其看作是傳播動漫角色的載體,觀眾正是通過漫畫和動畫作品喜歡上其中的動漫角色,進(jìn)而消費(fèi)玩具、文具、游戲等以動漫角色為主體的動漫衍生產(chǎn)品。因此,動漫產(chǎn)業(yè)實(shí)際上就是圍繞動漫角色發(fā)展的產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)的核心就是動漫角色。有鑒于此,動漫產(chǎn)業(yè)鏈的順序并不一定必須依靠漫畫和動畫作為龍頭,而可以根據(jù)具體情況的差別形成多種模式。
1、動畫帶動模式
動畫帶動模式是目前最為普通、有效地動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式,是典型的美國動漫產(chǎn)業(yè)模式。通過電視動畫片、動畫電影的放映賺取票房,再進(jìn)一步銷售圖書、音像制品,進(jìn)而生產(chǎn)文具、玩具等動漫衍生產(chǎn)品擴(kuò)大利潤……這一模式的優(yōu)點(diǎn)在于’①電視和電影受眾廣泛,因此傳播效率高,容易形成品牌效應(yīng)。②動畫將動漫角色置于故事環(huán)境中,能夠更好的表現(xiàn)、烘托動漫角色的形象、性格等特征,因此傳播手段吸引人。而這一模式需要注意的問題則是,對包括角色、劇本等在內(nèi)的前期策劃必須具有前瞻性,必須考慮到后期衍生產(chǎn)品的開發(fā),同時(shí)資金必須充裕。
2、漫畫帶動模式
漫畫帶動模式也是較為常見的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式,是典型的日本動漫產(chǎn)業(yè)模式。通過出版漫畫書形成動漫品牌。再進(jìn)而開發(fā)動畫影片以及后期衍生產(chǎn)品賺取利潤……這一模式的優(yōu)點(diǎn)在于:①與動畫一樣將動漫角色置于故事環(huán)境中,因此傳播手段吸引人。②相比動畫,漫畫的前期投入較少,因此有利于盡快收回成本,賺取利潤。而這一模式的缺點(diǎn)則在于,現(xiàn)階段我國的漫畫市場還相對滯后。傳播效率不如動畫。
3、玩具帶動模式
在美國、日本等動漫發(fā)達(dá)國家,并不是只依靠動畫和漫畫來帶動整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,玩具、游戲等都能成為帶動動漫產(chǎn)業(yè)鏈的領(lǐng)頭羊。
芭比娃娃是世界著名動漫品牌,它的發(fā)展并不是依靠動畫和漫畫來帶動的,而是依靠玩具帶動模式。1958年,美國美泰(MatteI)玩具公司推出了一款全新的玩具。這就是芭比娃娃。到目前為止,芭比娃娃在超過150個(gè)國家有售,已售出超過10億盒。在玩具市場大獲成功并被受眾廣泛認(rèn)可后,以芭比娃娃為形象的圖書、動畫也被開發(fā)出來。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前已有超過16部的芭比動畫片問世,為芭比娃娃這一品牌的更廣泛傳播做出了巨大貢獻(xiàn),同時(shí)獲得了同樣可觀的經(jīng)濟(jì)效益。
日本的凱蒂貓(hellokitty)則是另一個(gè)成功的范例。凱蒂貓誕生于1974年,三麗鷗公司將這一動漫形象印制在一款小錢包上,從此這只小貓一發(fā)不可收拾地流行起來。如今三麗鷗向日本超過500家公司以及海外的數(shù)百家企業(yè)進(jìn)行了授權(quán),其形象出現(xiàn)在約2,2萬種不同的產(chǎn)品上,暢銷40多個(gè)國家。每年為版權(quán)所有者三麗歐公司創(chuàng)造5億美元的利潤,同時(shí)也為獲得授權(quán)使用其形象的公司賺取了幾十億美元的收益,成為世界上最具市場價(jià)值的貓。隨著凱蒂貓的不斷成功,以其為主要角色的動畫片和漫畫書也逐步推向市場,與各類產(chǎn)品一起構(gòu)筑了凱蒂貓動漫王國。
玩具帶動模式的優(yōu)點(diǎn)是不需要前期投入大量的資金創(chuàng)作動漫作品,缺點(diǎn)則是由于并不通過漫畫和動畫作為其形象傳播的最初手段,而是以單獨(dú)的形象直接與受眾零距離接觸,因此對動漫形象提出了較高的要求,動漫形象必須具有與眾不同的賣點(diǎn)。
4、游戲帶動模式
最近三十年,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為動漫產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,而電子游戲中的主要角色也可以成為帶動產(chǎn)業(yè)鏈的火車頭。如日本的系列街機(jī)游戲《拳皇》,十幾年來雖不斷推出新版本,但極具特色的主要角色卻始終如一,從而擁有數(shù)目驚人的熱心粉絲,不僅游戲賣得好,玩具等相關(guān)衍生產(chǎn)品也同樣暢銷,現(xiàn)在還進(jìn)一步開發(fā)了《拳皇》動畫片,使整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈更加完善。
這一模式的優(yōu)點(diǎn)是能夠很好的利用游戲培養(yǎng)青少年玩家的喜愛度,進(jìn)而促進(jìn)相關(guān)衍生產(chǎn)品的開發(fā),缺點(diǎn)則在于通常不同游戲擁有不同年齡層次的玩家,從而使主要角色的影響力容易受年齡的局限。
二、新媒體傳播模式思考
當(dāng)前我國動畫作品的主要傳播平臺還是電視以及影院。隨著社會的進(jìn)步,以網(wǎng)絡(luò)、樓宇電視、移動電視、手機(jī)電視等為代表的新媒體成為了動畫播放的新平臺,充分利用新媒體傳播動畫作品成為加快動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有效途徑。相對傳統(tǒng)平臺,新媒體對于動畫的傳播具有相當(dāng)多的優(yōu)勢。首先,相比傳統(tǒng)媒體。無論是在網(wǎng)絡(luò)還是樓宇、移動以及手機(jī)電視等新媒體平臺播放動畫價(jià)格都相當(dāng)便宜,甚至免費(fèi)。其次,新媒體能夠更為精準(zhǔn)的定位傳播對象。第三,新媒體對于邊緣性動漫形象的傳播具有重要作用。如以悠嘻猴、小破孩為代表的網(wǎng)絡(luò)動漫角色就是借助網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)電視等平臺得以廣泛傳播的。第四,部分動畫更適合在新媒體平臺傳播。如韓國的《倒霉熊》,因其是動畫系列短片,而且沒有對白,劇情幽默,尤其適合在移動電視、樓字電視等新媒體平臺。
綜上所述,動漫產(chǎn)業(yè)模式并不僅限于傳統(tǒng)意義上的從漫畫到動畫、再到衍生產(chǎn)品,而是可以以動漫角色為中心,以動漫產(chǎn)業(yè)的任意環(huán)節(jié)為龍頭,組成全新的產(chǎn)業(yè)模式。而傳播平臺也可以采用多種渠道,尤其要利用新媒體,提高傳播效率,縮短產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建時(shí)間,節(jié)約成本。只有充分利用多種渠道、多種模式,才能更好的促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。