郭小磊
[摘要]針對醫(yī)學類高等院校的專業(yè)特點,從培養(yǎng)學生興趣、引入電影相關(guān)知識入手,采用案例教學法進行教學,并對如何開展的Flash教學實踐活動、優(yōu)化教學結(jié)構(gòu)進行探討。
[關(guān)鍵詞]Flash 電影 醫(yī)學 案例教學
中圖分類號:G43文獻標識碼:A文章編號:1671-7597(2009)0910167-01
伴隨人們對視覺影視藝術(shù)的熱愛及計算機技術(shù)的發(fā)展,Flash動畫孕育而生。通過幾年的教學,筆者發(fā)現(xiàn)大學生們雖熱情高漲,但是實際學習過程還存在問題。下面談?wù)剬lash的教與學的心得體會。
一、將培養(yǎng)學生的興趣貫穿教學始終
興趣能引導一個人積極的探究事物和進行活動。因為我院是醫(yī)學類高等院校,大學生只是對上網(wǎng)聊天和游戲等興趣濃厚,實際操作也是停留在計算機基礎(chǔ)方面。所以,要培養(yǎng)學生對Flash動畫制作的興趣,這個過程要貫穿教學的始終,而并非只局限于開始的引入。
在教學中筆者從電影拍攝的角度引入,把Flash動畫比作一部電影的拍攝:時間軸是劇本,元件是演員,場景是舞臺。讓學生自己比作導演,制作演員,按照劇本在舞臺上表演。再結(jié)合案例教學法;賞析Flash的優(yōu)秀動畫尤其是以前學生的優(yōu)秀作品來引導學生的學習興趣。
二、在學習目的上進行正確的引導
Flash動畫制作有它學習的局限性——美術(shù)基礎(chǔ)和計算機語言基礎(chǔ)。對于醫(yī)學專業(yè)的學生,教師在教學過程中要積極鼓勵他們。
(一)培養(yǎng)團隊合作精神
在教學過程中,讓學生自由組合成小組。目的之一是培養(yǎng)團隊合作精神。一個優(yōu)秀的Flash作品通常是一個團隊的杰作,這個團隊里面的成員有的擅長策劃、有的擅長手繪、有的擅長編程、有的擅長制作、有的擅長聲音處理。因此,在課程伊始就引導學生在學習的過程中結(jié)合自身特點,逐漸發(fā)現(xiàn)并挖掘哪一部分技術(shù)是自己需要深入研究的,并在自己的技術(shù)特色基礎(chǔ)上,深入到Flash相應(yīng)的應(yīng)用領(lǐng)域之中開展創(chuàng)作。
(二)發(fā)揮創(chuàng)意,提高藝術(shù)修養(yǎng)
筆者認為創(chuàng)意對Flash動畫制作最為重要,正如好的劇本為電影成功奠定了良好的基礎(chǔ),劇本的創(chuàng)作編寫往往比拍攝準備更久。新穎的題材結(jié)合精美的制作才能達到完美的效果。對于基礎(chǔ)薄的學生來說,要穿插介紹電影的分鏡頭,推拉搖移的運用,色彩的協(xié)調(diào)等知識。用創(chuàng)意取勝。
三、精心設(shè)計教學
(一)采用案例教學法。結(jié)合筆者幾年的教學經(jīng)驗,總結(jié)出對于Flash動畫教學可以不拘泥于教材的編排,以工具的學習為順序采用案例教學法。所謂案例教學法,是指運用案例進行教學實踐,改變傳統(tǒng)教學以本為本,從概念到概念的注入式教學方式,變成一種促進學生成為教學主體,學生自主學習、合作學習、研究性學習,探索性學習的開放式教學方式。
(二)強化教學過程。通過課堂教學,筆者得出對于對學生要在教學過程中強化訓練才能讓學生掌握知識。
接上一例子說明:在講解完play命令的用法后,要給按鈕下命令。先選中按鈕所在的層,右鍵——動作——打開動作面版——動作——影片控制——play。雙擊play,將命令添加;完成后,測試影片。發(fā)現(xiàn)當鼠標放上后并無反應(yīng),這時向?qū)W生提出疑問。引導學生思考并發(fā)現(xiàn)問題:play命令沒有給按鈕添加,而是給了幀。進一步強調(diào):一定要先選中按鈕所在的層,然后再選中按鈕,再執(zhí)行后面的操作。這時注意到動作面版上顯示:動作——按鈕。
(三)案例結(jié)合醫(yī)學動畫的特點。實例應(yīng)該符合學生專業(yè)特點,不能千篇一律。筆者結(jié)合醫(yī)學專業(yè)的特點,突出交互性,制作完整的醫(yī)學動畫。例如:紅細胞運動。利用按鈕動作代碼進行控制影片剪輯播放。關(guān)鍵步驟如下:
1.準備素材。選擇“文件”——“導入到庫”命令,導入圖片“red.
jpg”。
2.演員化妝。創(chuàng)建一個演員——影片剪輯“紅細胞”。在化妝間——編輯窗口中第1幀,從庫中拖入圖片“red.jpg”,并按F8鍵將圖片轉(zhuǎn)換為圖形元件“細胞”。
3.劇本編排。為圖層1添加引導層,用直線工具繪制直線,選擇箭頭工具改變其為曲線。如圖1所示。
4.演員表演分別調(diào)整兩個關(guān)鍵幀中圖形元件的位置分別位于引導層中曲線的開始點和結(jié)束點。選擇圖層1的第1幀,在屬性面板中設(shè)置補間為“動作”,旋轉(zhuǎn)為“順時針”。
5.在舞臺上單擊“紅細胞”元件,在屬性面板中為其命名為xb,如圖2所示。
6.按Ctrl+F8創(chuàng)建按鈕元件
“play”。在按鈕元件的編輯窗口的“彈起”幀中輸入文字“play”,顏色為紅色,在“指針經(jīng)過”幀插入關(guān)鍵幀,改變文字顏色為藍色。用同樣方法制作按鈕元“stop”。
7.在舞臺上單擊“play”元件,按F9,打開動作面板,輸入代碼:on (release) {xb.play(); };在舞臺上單擊“stop”元件,按F9,打開動作面板,輸入代碼:on (release) {xb.stop(); }。
8.保存發(fā)布后預覽最終效果。
通過上述實例,使學生對Flash的交互性和醫(yī)學專業(yè)知識都有所掌握,優(yōu)化了教學過程,起到良好效果。
Flash軟件只是一種工具,掌握各種技巧并不難,難點在將自己的思想通過作品準確的詮釋。Flash動畫制作教學是綜合知識的體現(xiàn),所以教師教的過程也是自己學習的過程。在這個過程中不斷超越自己,真正讓學生學有所用、學有所長。
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