潘基桂
[摘要]網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為部分中職生課余和假日生活的重要組成部分,有的已經(jīng)達到癡迷的程度。學校應該積極組織各種文體活動,鼓勵學生發(fā)展多方面的興趣。本文從調查學生玩網(wǎng)絡游戲這一情況出發(fā),對職業(yè)學校存在的這一問題以及對策進行了論述和探討。
[關鍵詞]網(wǎng)絡游戲 中職生 問題 對策
中職生是一群自我控制能力比較差的一個群體,隨著他們對網(wǎng)絡游戲的沉迷,如何使自己在游戲中更強大,等級越來越高,金錢越來越多,裝備越來越好,能在游戲中一呼百應,已成為他們的最高目標。因此,筆者對學校的學生參與網(wǎng)絡游戲的情況開展了一次比較全面的調查。
1 調查對象及方法
調查對象為在校的部分學生,調查方法采用問卷法,就學生玩游戲的時間、游戲類型、玩游戲的地點等共設計了8個問題,被調查者以單項選擇的的方式進行選擇。本次發(fā)出試卷355份,收回350份,回收率為99%,無效問卷6份,有效問卷率為98%。
2 調查結果
2.1玩網(wǎng)絡游戲的頻率和較喜歡的游戲類型
調查結果顯示,24%的學生經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲,76%的學生偶爾玩游戲,顯示出網(wǎng)絡游戲在中職生課余生活中占有一定的比例。對于喜歡的游戲類型這個問題,喜歡戰(zhàn)爭類型游戲占21%,喜歡過關類型的游戲占15%,益智類游戲占37%,其他類型占27%(如表1)。
2.2在什么時間,什么地點玩游戲
調查結果顯示,和同學在一起時、沒事做時、心情不好時占74%,大家都在玩時占8%左右。受老師批評后占3%,顯示出中職生心理防御機制的脆弱性和不堅定性,在上網(wǎng)的地點選擇上76%的學生選擇在網(wǎng)吧,也有17%的學生選擇在家里(如表2)。
2.3游戲信息的來源
調查結果表明,主要從朋友那里得到的游戲信息占55%,還有從網(wǎng)上獲得相關的游戲信息占37%(如表3)。
2.4網(wǎng)絡游戲上癮程度以及游戲突然中斷時的心情
調查結果表明,總是想去上網(wǎng)的占18%,打發(fā)時間的占82%。當因特網(wǎng)的線路被掐斷或其它原因導致不能玩游戲時,會感到不安或情緒低落占35%。覺得網(wǎng)上比在現(xiàn)實生活中更加快樂或更能實現(xiàn)自我的占42%。根據(jù)中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報告中對網(wǎng)癮的界定,我校學生上癮的比例為18%,比中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報告中男性青少年網(wǎng)民上網(wǎng)成癮比例17.07%都要高(如表4、表5)。
2.5家長或學校對玩游戲的態(tài)度
調查結果表明,家長反對和堅決反對的占52%,顯示出家長或學校不認可學生的網(wǎng)絡游戲行為,也意味著學校如采取措施控制學生網(wǎng)絡游戲行為將得到絕大多數(shù)家長的理解和支持(如表6)。
3 分析與思考
3.1從分析結果來看,學?;蚣议L對學生玩網(wǎng)絡游戲這個問題的態(tài)度不但不能簡單的“封殺”或者“禁止”,也不能“任其發(fā)展”,而應該采取各種手段把玩游戲的學生控制在一個范圍里面,也就是讓他們既“玩”,又不會“成癮”。但是,現(xiàn)在學生的網(wǎng)絡游戲水平普遍比家長、老師高,有的家長和老師甚至對網(wǎng)絡游戲一無所知。因此,有的家長和老師對學生的網(wǎng)絡游戲行為除了“反對”就是“打壓”,視網(wǎng)絡游戲為“洪水猛獸”,惟恐避之不及。這是一種不科學,也可以說是一種落伍的態(tài)度,有條件的家長和老師,特別是老師應該積極參與到網(wǎng)絡游戲中,充分挖掘網(wǎng)絡游戲的積極面,誘導學生動手動腦,培養(yǎng)他們的自立、自主和自控能力,經(jīng)常與他們溝通、交流,增強他們對虛擬世界與現(xiàn)實的認識,遠離不良游戲。
3.2從調查結果看出,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為部分中職生課余和假日生活的重要組成部分,有的已經(jīng)達到癡迷的程度。學校應該積極組織各種文體活動,鼓勵學生發(fā)展多方面的興趣,多參加校園文體活動,避免與社會生活疏離,應該圍繞網(wǎng)絡這個主題鼓勵學生進行深入討論,讓他們知道網(wǎng)絡的益處和副作用,也可以專門組織健康有益的網(wǎng)絡游戲比賽。學校的機房應向學生開放,避免或減少他們上網(wǎng)吧的機會,將學生的網(wǎng)絡行為納入管理者的視線,學校機房的管理員應該對學生玩的游戲進行限制,拒絕一些宣揚兇殺、暴力、色情的游戲,并加入一些適合中職生特點的教育類、益智類網(wǎng)絡游戲。
參考文獻:
[1]代麗.淺談高等職業(yè)教育存在的問題與對策.教育與職業(yè),2007,(1).