余修竹
[摘要]在動漫越來越受到世人歡迎的今天,動漫產業(yè)已經很明顯體現(xiàn)出對一地區(qū)、一國家經濟的推動作用,其成長和發(fā)展已成為人們普遍關注的重點。本文試通過對目前國內動漫產業(yè)的淺析,探討我國能否抓住這個機會,將動漫真正產業(yè)化,成為一個新的經濟增長支柱,推動中國的經濟發(fā)展。
[關鍵詞]動漫 產業(yè) 現(xiàn)狀 前景
一、動漫的定義
“動漫”一詞來自國內一些從事卡通漫畫的藝術人士,而在美國動畫史上,動畫這個字幾乎一直是和卡通(Cartoon)是同義字,現(xiàn)在更多地被稱為動漫(Comic),也就是動畫與漫畫的簡稱。根據(jù)國際動畫組織(ASIFA)在1980年南斯拉夫的Zagreb(今天的克羅地亞首都)會議中對動畫(Animation)一詞所下的定義:“動畫藝術是指除使用真實之人或事物造成動作的方法之外,使用各種技術所創(chuàng)作出之活動影像,亦即是以人工的方式所創(chuàng)造之動態(tài)影像?!?
動漫作為一種美術、技術、創(chuàng)意和市場的復合型產業(yè),通過創(chuàng)意設計、制作、產業(yè)鏈延伸、商品化運作,使一些無生命的事物,通過創(chuàng)意和繪畫風格的多樣性,不斷發(fā)展的故事情節(jié),以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性,深為廣大青少年所喜愛。
二、我國動漫的發(fā)展現(xiàn)狀
中國的動漫曾經在世界上有過短暫的輝煌。在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返葎赢嬈?都在國際電影節(jié)大放光彩,令世界矚目。而誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術表現(xiàn)手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本優(yōu)秀動畫片《鐵臂阿童木》的創(chuàng)作成功就深受中國動畫的影響。
但六十年代后,中國的動漫就進入緩慢發(fā)展時期。時至如今,在日本和美國先后出現(xiàn)了《千與千尋》、《中華小當家》、《蠟筆小新》、《怪物公司》、《史瑞克》、《冰河時代》、《海底總動員》、《獅子王》、《功夫熊貓》等等一系列風靡全球的動漫作品時,我國卻始終沒有建立自己的品牌。動漫已經成為日本的第二支柱產業(yè),其遞進的經營模式,通過動漫本身及其衍生物,有力推動了國家經濟發(fā)展。美國也依靠動漫電影獲得了巨大的投資回報。
三、我國動漫面臨的困難
(一)動畫片概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位
網上曾經做過調查成年人對動畫片的認識,結果是成年人普遍都是不看動畫片,很大的原因是成年人認為動畫片極其幼稚無聊,是哄小孩的。由于日本成人動畫的影響,中國的成年人還認為很多動畫片都是宣傳暴力、色情、血腥的。這兩點理由幾乎就完全否定了動漫,改變了中國動漫的發(fā)展趨勢。另外一點就是中國人過于看重動畫片的教育功能,如今國內動畫片主要集中在12歲以下兒童的思想啟蒙教育,而缺少適合成人觀看的動漫作品。
動漫人才的匱乏。有業(yè)內專家表示,長期以來我國傳統(tǒng)的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理。然而,動漫的創(chuàng)作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要極富夸張的想像,這是一門藝術,也是一門學問。原創(chuàng)動漫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后已成為制約我國動漫產業(yè)發(fā)展的關鍵。
(二)資金短缺
資金短缺成為將動漫產業(yè)化的瓶頸。我國人口眾多,歷史悠久,不缺乏好的動漫素材和市場,甚至日、美等過為搶占中國市場,在作品中大量應用了我國的歷史人物傳記、歷史故事、鬼神傳說、奇珍異獸、飲食文化等文化元素。對于類似動漫產業(yè)這樣的文化產品與項目,國內許多習慣于向制造業(yè)投資的資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業(yè)前景估計不足,在動漫事業(yè)的投資方面力度不夠。因此加強面向投資者的動漫產業(yè)的前景宣傳十分重要。
(三)缺少優(yōu)秀的原創(chuàng)劇本
如今我國的動漫產業(yè)鏈中,重視開發(fā)和扶植原創(chuàng)漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創(chuàng)漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前后勁乏力的狀態(tài)。我國動漫的當務之急是尋找到一些適合時代發(fā)展和符合日益長大的孩子們口味的優(yōu)秀劇本。
(四)營銷體系及手段落后
優(yōu)秀的動漫作品誕生后,要想獲得經濟效益必然離不開專業(yè)的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產業(yè)發(fā)展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產業(yè)并不靠出售的播出版權賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多只占到制作成本的20%。動漫產業(yè)最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。目前我國的動漫周邊產品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,并沒有將動漫周邊產品發(fā)展為產業(yè)。而將動漫周邊產品產業(yè)化,必然要成為我國動漫產業(yè)的重要走向。
四、我國動漫的發(fā)展前景
近年來一系列的法律政策陸續(xù)出臺,已經為動漫產業(yè)發(fā)展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月國家發(fā)表的《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》,對我國動漫產業(yè)的發(fā)展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業(yè)發(fā)展的指導思想、基本思路和發(fā)展目標,出臺了政府的扶持政策措施。經國務院批準,建立了扶持動漫產業(yè)發(fā)展部際聯(lián)席會議制度。這標志著我國發(fā)展動漫產業(yè)的政治法律環(huán)境要素已經初步具備。
由于動漫產業(yè)的產品具有強烈的文化性特征,所以從我國的產業(yè)格局來看,動漫產業(yè)的發(fā)展首先在文化發(fā)達的地域得到重視。產業(yè)發(fā)展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發(fā)達地區(qū)大城市為主導開始形成。目前北京、上海、廣州幾個動漫發(fā)展基地已經初具規(guī)模?;匾劳懈叩仍盒?、科研院所建立一批游戲動漫人才培養(yǎng)基地,吸收國外先進文化、技術。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業(yè)也都形成了一定的規(guī)模。
在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。而中國是一個電視大國, 從市場潛力來看,擁有很大的優(yōu)勢。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發(fā)行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生制品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現(xiàn)得非常明顯。相對而言,國產動漫原作由于開發(fā)時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創(chuàng)作主體的運營,因此就缺乏競爭優(yōu)勢。
參考文獻
[1]楊鳴喚。中國動漫產業(yè)存在的主要問題及對策研究[D]華東師范大學, 2007
[2]胡旻。日本動漫產業(yè)的發(fā)展及其啟示[D]吉林大學, 2006
[3]余意華。中國動畫營銷傳播策略研究[D]暨南大學, 2006
[4]郭虹。中國動畫傳播狀況研究[D]復旦大學, 2003.
[5]李中秋。中國動畫資源分析以及日美動畫給我們的啟示[J]電視字幕。特技與動畫, 2005,(06). Http://www.44dx.com