隨著信息技術課程改革實驗的深入,F(xiàn)lash動畫與制作的教學也逐漸從高中學段“下放”至初中,因而學習內(nèi)容多與課時少、制作過程難與學生已有能力差的矛盾更加突出。經(jīng)常能聽到教師這樣抱怨:“前一個星期教的實例,現(xiàn)在大部分學生又不會做了。”這的確是實情,因為Flash動畫教學是一種較為典型的“實例式”教學。在這樣的教學中,例子的完成與否往往會成為衡量教學成敗的最大權重。為此,教師將實例分解,一步步地講解演示,學生亦步亦趨地模仿。在這種“步步為營”式的教學組織之下,學生在一個又一個“實例”間疲于奔命,課后留在學生腦子中的知識自然少之又少。這就需要我們在實踐中直面現(xiàn)實,對教學目標正確定位,對教學過程精心預設。于是,我們對初中《制作基本動畫》的教學做了一些嘗試性的變革。
一、教學實錄
1.情境導入初步感知
師:同學們,2008年是輝煌的一年。我們國家完成了兩件了不起的大事,一件是奧運會的成功舉辦,另一件是什么?
生:神舟七號載人火箭發(fā)射成功!
師:對。這次成功是我國航天發(fā)展史上的又一里程碑?,F(xiàn)在讓我們再次回顧那激動人心的一刻吧!(屏幕廣播《神七問天》。)
師:同學們,大家有沒有看出這段視頻是現(xiàn)場拍攝的還是電腦制作的動畫?
生:是用電腦制作的動畫。
師:同學們也都在電視上看到了“神七”發(fā)射的現(xiàn)場直播,和這段動畫相比,哪一個給你的感受更完整、更震撼呢?
學生自由發(fā)言。
師:由于發(fā)射是在晚上進行的,再加上“神七”的飛行活動主要在太空,所以許多重要的場景是無法現(xiàn)場拍攝到的,例如這個片段,現(xiàn)在再讓我們來細細觀察一下。(廣播《神七問天》片段。)
師:這個片段就是用Flash軟件制作的動畫,大家想不想學習怎么制作這個動畫?
師:利用Flash軟件可以制作出很多精彩的動畫,剛才大家看到的《神七問天》就是Flash工具最擅長制作的一類動畫——“補間”動畫。
教師打開“火箭升空.fla”文件,簡要剖析“補間”動畫的構成要件、制作要點。
2.邊學邊做牛刀小試
(1)火箭的移動
師:請大家打開“火箭升空.fla”文件,觀察一下,已經(jīng)完成了哪些工作?
生:已經(jīng)有了一個“火箭”圖層,在第一幀的舞臺中間已經(jīng)有火箭的元件了。
師:是的。我們要用“選擇”工具選擇第一幀,將舞臺中間的火箭元件移動到左下角,為它飛向右上角作準備。(屏幕同步演示)這樣,起始關鍵幀就制作好了。
教師板書:①起始關鍵幀。學生模仿教師的操作。
師:做好起始的關鍵幀后,下一步就是要將火箭移向右上方了。請大家思考,還是在這一幀里進行操作嗎?
生:應該不是。不然火箭一開始就在右上方了。
師:對,我們要讓火箭在移動結束時才到達右上方。因此,我們必須給這個動作創(chuàng)建一個結束的關鍵幀。
板書:②結束關鍵幀。
師:大家從“屬性”對話框中看到“幀頻”是12fps,也就是說動畫播放速度是每秒12幀。假定火箭飛行5秒鐘后到達右上方,完成這個動作需要多少幀?
生:60幀。
教師演示在第60幀處插入“關鍵幀”、將火箭移至右上方這兩步操作,要求學生同步完成。
師:好,完成結束幀的操作之后,火箭能不能運動起來呢?我們可以用播放命令來測試一下。
生:火箭在結束時一下子跳到了右上方。
師:火箭并沒有飛行起來,這是什么原因呢?
學生討論、分析。
師:大家分析得很正確,問題出在火箭缺少移動的過程。這是因為還缺少了一步關鍵的操作——創(chuàng)建“動畫”補間。
教師演示創(chuàng)建“動畫”補間的操作,提示學生觀察操作成功后在時間軸上出現(xiàn)的帶箭頭的實心線段,要求學生同步完成該操作。
板書:③“動畫”補間。
師:剛才同學們都成功地讓火箭飛了起來。請大家回顧一下,這個過程可以分成幾個步驟?
生:可分成三步。第一步是確定起始的關鍵幀,第二步確定結束的關鍵幀,并在這一幀對元件進行改變,第三步是創(chuàng)建“動畫”補間。
師:這個“三步曲”總結得真不錯!
(2)火箭的縮放和旋轉(zhuǎn)
師:經(jīng)過大家的努力,火箭飛起來了,但“越飛越遠,奔向太空”的感覺還不明顯。如何改進呢?
生:我們覺得如果能讓火箭在飛行的同時越來越小、箭體逐漸偏向右邊,動畫就會更加逼真了。
師:你們的思路非常正確。剛才我們是對處在結束關鍵幀的火箭進行了位置移動的操作,從而產(chǎn)生了飛行的視覺效果。那么,現(xiàn)在要同時讓它縮小、旋轉(zhuǎn),又該如何處理呢?
生:可以對處在結束關鍵幀的火箭繼續(xù)操作。
師:是的。我們可以利用“任意變形工具”來完成火箭的縮放與旋轉(zhuǎn)。
教師簡要演示其操作要領,再由學生嘗試操作。
3.評價分析逐步認識
師:盡管每個同學都非常努力,但大家都是第一次制作動畫,可能會出現(xiàn)各種錯誤。出錯并不要緊,重要的是我們需要通過對一些典型錯誤的分析而獲得啟示。剛才老師在巡視時發(fā)現(xiàn)許多同學都出現(xiàn)了下面的問題,大家?guī)兔ρ芯恳幌拢e在哪里?如何解決?
教師向?qū)W生機發(fā)送出錯動畫,學生分小組討論出錯的原因和糾正措施。
生:我們小組認為第一個動畫錯在第二步,沒有在60幀時對火箭的位置進行改變,當然就不會動了。
生:我們小組認為第二個動畫的問題出在第60幀上沒有實心黑點,造成時間軸上的箭頭是虛線,這說明在第二步要補插“結束關鍵幀”。
師:你們很聰明,都知道用“三步曲”來診斷問題的所在。其實不管是什么樣的錯誤,都可以用它來找到原因,不信我們再來試試。
學生提供其他出錯動畫,教師指導學生集體分析。
4.由學到創(chuàng)拓展提升
師:同學們,在這次神七問天的任務中,有一個最重要的任務是什么?
生:太空行走。
師:對。同學們想過嗎?這個場景也可以用Flash動畫來完美地表現(xiàn)。請同學們打開“太空漫步.fla”文件,并觀察一下它有幾個圖層。要將宇航員的元件先放置到艙門口的位置該如何操作?
學生觀察、獨立操作并交流。
師:那么,現(xiàn)在就請你們發(fā)揮自己的想象力,為宇航員設計一個“太空漫步”的動作。
生:我們準備讓宇航員出艙后在太空翻兩個跟斗。
生:我們準備讓宇航員以一個飛躍的動作跳出艙門。
師:你們的設想都很好,關鍵看你們?nèi)绾稳崿F(xiàn)了。想要成功就必須先對制作過程作一些規(guī)劃。我們已經(jīng)掌握了“補間”動畫的“三步曲”了,請你們對自己方案的每一步先作一些思考、討論,再動手嘗試。
學生分組討論、交流,實踐操作,待學生嘗試一段時間后,教師再次組織學生進行評價與分析。
師:相信大家經(jīng)過自己的探索都已經(jīng)有很多收獲了,最后,老師還想讓大家?guī)е鴨栴}下課去思考——如果讓宇航員完成舉起一只手臂的動作,可以做到嗎?
二、反思與評析
1.讓“實例”凸現(xiàn)技術價值,贏得學生學習的志趣
在小學、初中的信息技術教學中幾乎不存在“純信息技術”的學習,而多是通過一些具體的信息技術應用事例來展開的,針對具體情況選擇合適的“教學實例”是成功進行教學的一大要務。在Flash動畫制作的教學中,筆者經(jīng)常見到“圓方式”的教學實例。教師先教學生畫一個圓,將其從這端移動到那端,接著把圓變成方。更有甚者,讓學生再建圖層,再畫圓、移動,以致工作區(qū)中“群圓亂舞”。對此,筆者曾向授課教師提出疑問:為什么要選這個例子進行教學?他們的回答多是:這樣的例子學生操作起來簡單,而且可以很快掌握Flash軟件的基本功能。從回答中我們可以發(fā)現(xiàn),教師教學的著力點依舊是“學軟件”。這樣的回答是經(jīng)不起推敲的。筆者禁不住要追問:學生在這樣“圓變方、群圓亂舞”的制作活動中,收獲了什么?他們的感受又會是如何呢?難道Flash就只能做這么莫名其妙、無用亦無聊的事情嗎?在這節(jié)課中,F(xiàn)lash動畫在表現(xiàn)火箭升空、運行過程中的無可替代的作用有力地反駁了教師的片面認識。事實上,在現(xiàn)代信息技術環(huán)境中,并不缺少能夠充分體現(xiàn)技術價值與力量的例子,缺少的正是去尋找的眼光與思路。
2.讓“方法”成為線索,貫穿教學的始終
大家都知道,動畫并非現(xiàn)代信息技術的專有產(chǎn)物。它經(jīng)歷了從傳統(tǒng)到現(xiàn)代、從手工到自動、從簡單到復雜的發(fā)展過程,直至現(xiàn)代信息技術環(huán)境下的動畫。在表現(xiàn)體裁、制作軟件等各個方面可謂層出不窮。但在這萬變中有一樣不變,那就是利用人眼的“視覺暫留”效應而形成“動感”的基本原理沒有變,由此衍生出了“起始關鍵幀—補間—結束關鍵幀”這一基本構成模式,成為學生學習、認識動畫的基本方法和途徑。正如前面教學實例中所展現(xiàn)的,當學生在這一基本模式的指引下,順利地完成了第一個實例制作后,經(jīng)過教師的點撥,他們也發(fā)現(xiàn)了這個“三步曲”。于是在后面的學習中,“三步曲”成了學生獨立創(chuàng)作的方法、問題歸因的指南、認識動畫的抓手,成了一條貫穿整節(jié)課的線索。
初中Flash動畫的教學離不開實例,學生在學習實例后出現(xiàn)遺忘也是不可避免的。如果我們不以實例的模仿和完成作為教學的終點,而只是視其為教與學的一種載體,在制作實例的過程中,引導學生越過實例本身,去獲得知識、求得方法、觸到本質(zhì),就會讓他們收獲終生不忘的信息素養(yǎng)。
3.把“生成”作為資源,典型引路
教學是教與學的雙邊互動,更是預設與生成的具體體現(xiàn)和結果。在基于“實例”的教學中,我們會非常注重實例的選擇和講解,而容易忽視學生在完成實例過程中的生成。例如,在“Flash動畫制作”一類較復雜的學習過程中出錯,對于任何一個初學者來說都是司空見慣的。無論教師怎樣精心預設,學生在實踐中總會出現(xiàn)五花八門的錯誤。有許多教師在發(fā)現(xiàn)學生出現(xiàn)普遍性問題時,往往讓全體學生停下來,將實例的操作重新演示一遍,再讓學生繼續(xù)操作。這樣的教學效率是可想而知的。我們不妨換一種思維:出錯既然是必然的,我們要做的就不是回避錯誤,而是要利用其典型意義來指引、幫助學生學習。例如本課教學中,教師觀察到了三種普遍出現(xiàn)的問題,便搜集其中典型的案例呈現(xiàn)給每位學生,指導學生用前面所學的“三步曲”的方法分析出錯原因、研討糾正措施。在這一過程中,學生不僅了解了Flash制作的典型錯誤,學習了如何分析、糾正錯誤,還深入認識了“補間”動畫的基本結構,可謂“一石三鳥”。
4.由扶到放,架構有層次的課堂
基礎教育學段的課堂教學結構是相對穩(wěn)定的,也有許多共同特征,例如由易到難、循序漸進等等。但是長期以來,信息技術課堂教學重復著“教師演示—學生操練”的老路子,其結構與層次亦無從談起。本課教學的結構安排令人耳目一新。在課的前半部分,學生在教師的扶持下完成了一些實例的制作,對“補間”動畫的本質(zhì)、構成、制作有了一定的觸及。這時,他們需要一個相對自主的探索過程,才能將這些收獲進一步內(nèi)化。于是,教師放手讓學生用已經(jīng)習得的“方法”為支架去嘗試和摸索,使學生在其中獲得知識的攀緣與提升。在這個過程中,我們可以預見還會有更多的學生出錯,但是不必介意,因為這與他們在錯誤中的收獲相比,已顯得無足輕重了。
(作者單位:江蘇金壇市教育研究與培訓中心)