網(wǎng)頁游戲
繼騰訊、九城、盛大等大型游戲公司,巨人網(wǎng)絡也于近日啟動了首款網(wǎng)頁游戲《黃金國度》的技術封測。巨人認為現(xiàn)在是進入這個市場的最好時機。
網(wǎng)頁游戲市場是一個新興市場,用戶群體已經具有一定的規(guī)模,巨人網(wǎng)絡希望憑借自己幾年來研發(fā)MMO游戲的經驗,對這個新興的領域進行開拓。網(wǎng)頁游戲用戶群處在高速增長階段,眾多廠商起步時間都不長,該市場也才剛剛興起,目前同質化現(xiàn)象嚴重,很多產品甚至是改掉名字內容不變。業(yè)內觀點認為,網(wǎng)頁游戲有市場,但缺少文化。由于復制、山寨的現(xiàn)象泛濫,而玩家口味不斷提高,進入這個領域的門檻也越來越高。
用戶黏性和盈利模式是網(wǎng)頁游戲發(fā)展的關鍵點,考慮到網(wǎng)頁游戲是一種弱交互的游戲類型,如何讓玩家產生消費沖動是關鍵。
巨人《黃金國度》是一款以戰(zhàn)爭策略為主要玩法的網(wǎng)頁游戲,從游戲的題材、創(chuàng)意和技術上都做了比較多的創(chuàng)新——題材上跳出了千篇一律的三國、戰(zhàn)國題材,以中世紀歐洲為故事背景,創(chuàng)建了一個在神秘的大陸上冒險的故事線索,讓厭倦了傳統(tǒng)題材的玩家有新鮮感;創(chuàng)意和玩法上則對傳統(tǒng)戰(zhàn)斗策略玩法進一步地擴展,玩家能接觸到包括偷襲、聯(lián)合攻擊、援助等在內的新玩法;技術上實現(xiàn)了類似谷歌的動態(tài)地圖,玩家可以通過不同層級的縮放看到整個世界地圖的變化,以及其他玩家的活動信息;收費則沿用了傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲的道具模式。
由于MMO游戲市場已經進入了一個瓶頸期,給網(wǎng)頁游戲的迅速崛起提供了很好的條件。網(wǎng)頁游戲玩家參與的門檻低,市場潛力巨大。不過,其究竟會成長到多大規(guī)模則依賴于市場的變化和技術的發(fā)展。
手機網(wǎng)游
伴隨著3G娛樂新時代的到來,ChinaJoy也首次推出手機網(wǎng)絡游戲專區(qū),隨手互動、摩卡世界、中科奧和掌上世界等多家國內領先手機網(wǎng)游廠商均展出了各自產品。往屆的ChinaJoy難以引起媒體和玩家的注意,一起手游網(wǎng)作為國內最大的手機網(wǎng)絡游戲門戶網(wǎng)站,與ChinaJoy組委會通過種種努力,推出了手機網(wǎng)絡游戲專區(qū),不僅達到了宣傳效果,也對整個手機網(wǎng)絡游戲產業(yè)的發(fā)展帶來了積極的作用。
日本作為傳統(tǒng)的電子游戲大國以及最早推出3G服務的國家,在手機游戲領域占據(jù)了領導地位,手機終端的性能也超過了任天堂GBA掌機,使玩家可以更加暢快地進行手機網(wǎng)絡游戲。韓國的手機游戲開發(fā)商眾多,開通3G以后,高達75%的移動通信用戶和韓國政府的支持與推動,使得手機游戲不僅滿足了其國內需求,同時出口也迅速增加。
國內手機上網(wǎng)的用戶逾1.2億,3G開通后該數(shù)字會快速上升,這些用戶都是手機網(wǎng)絡游戲的潛在對象。盡管從網(wǎng)絡速度、費用支付和體驗性方面,目前的用戶滿意度不高,手機游戲的玩家也主要以單機為主,但綜合ChinaJoy和3G的開放,不難預見,手機網(wǎng)絡游戲的發(fā)展必將和PC網(wǎng)絡游戲一樣,成為未來市場的主流,聯(lián)眾CEO伍國梁更視其為未來網(wǎng)游的藍海。
現(xiàn)實與未來
現(xiàn)在絕大部分的網(wǎng)游都是基于PC平臺發(fā)展的,普及度已經非常高了,運作模式也比較成熟。國內網(wǎng)游市場預期到2011年將突破400億元,而全球網(wǎng)游市場將達到1000億元以上。值得一提的是,XBOXLAN的用戶已經達到1200萬,網(wǎng)絡游戲現(xiàn)在已經不單局限于PC終端上面,包括斗地主、中國象棋等界面都開始用XBOX技術,跟傳統(tǒng)的界面風格非常不一致。
同時,截至2008年的手機市場規(guī)模達到16億元,隨著3G牌照的發(fā)放,該市場也將急速擴大,網(wǎng)游發(fā)展幾乎與寬帶增長同步。MID也是需要重點考察的對象,其發(fā)展很大一部分基于聯(lián)網(wǎng),包括通過WIFI撥號上網(wǎng)。用戶使用MID通過手機終端聯(lián)網(wǎng),跟其他用戶一起玩游戲。
雖然PC是目前的絕對主流,但由于互聯(lián)網(wǎng)和移動通信幾乎無極限的發(fā)展空間,未來的網(wǎng)游從形式到內容,都不可能局限于PC。