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        高級計算機圖形學(xué)建模技術(shù)

        2008-12-31 00:00:00毛書朋聶慶鵬
        計算機教育 2008年16期

        文章編號:1672-5913(2008)16-0148-03

        摘要:本文綜述了幾種不同類型的高級計算機圖形學(xué)建模技術(shù),然后介紹了計算機圖形學(xué)高級建模技術(shù)的發(fā)展方向。

        關(guān)鍵詞:分形;隱式表面;體繪制;基于圖像的建模

        中圖分類號:G642

        文獻標識碼:B

        1介紹

        在過去近50年里,計算機圖形的建模技術(shù)作為產(chǎn)生、描繪自然界中的復(fù)雜物體的一個領(lǐng)域,已經(jīng)取得了重大進展。物體形狀由方程來描述的歐氏幾何方法,難以真實地描述復(fù)雜的自然景物和復(fù)雜的人造物體。解決這一問題要使用過程而不是使用方程來對物體建模。這些高級建模技術(shù)旨在提供一種精確、有效、靈活并易于控制的機制去詳細描述復(fù)雜物體和自然現(xiàn)象。大多數(shù)的這些高級建模技術(shù)可以視為過程性的建模技術(shù):編碼部分或算法部分用于抽出細節(jié)特征并進行編碼,而不是顯式的存儲數(shù)目龐大的低層圖元。這種算法免除了卡通畫作者低層次控制的負擔(dān),提供了極大的靈活性并能用參數(shù)控制實現(xiàn)設(shè)計目標。由很少的幾個參數(shù)就能產(chǎn)生極其多的幾何細節(jié)。在這里,我們將綜述幾種高級建模技術(shù),尤其是過程性技術(shù)。

        2幾種過程性技術(shù)

        (1) 容積程序模型。這是一種過程性建模技術(shù),用算法定義三維物體和自然現(xiàn)象,這種方法已被用來模擬火、煙火、云、霧和水等。容積程序方法接受的參數(shù)有:一個輸入某點在空間的位置的參數(shù)、一個時間參數(shù)、以及若干描述被模擬物體的參數(shù),并返回被模擬物體在給定空間位置的密度和顏色值。因此,復(fù)雜的有容積的現(xiàn)象就可僅用很少幾個參數(shù)去描述。這種方法已被成功地用來產(chǎn)生真實的巖石、編織圖案、煙火和獸類的皮毛等。

        (2) 分形。分形有一個精確的數(shù)學(xué)定義,但在計算機圖形學(xué)中,分形一般被擴展到在很大程度上自相似的模型。大多數(shù)分形在一定的標度范圍內(nèi)不斷放大其任何部分,其不規(guī)則程度都是一樣的,這個性質(zhì)稱為比例自相似性;而按照統(tǒng)計學(xué)的觀點,其任一局部經(jīng)移位、旋轉(zhuǎn)、縮放變換后與其他任意部分相似。這兩個性質(zhì)揭示了自然界中一切形狀及現(xiàn)象都能以較小或部分的細節(jié)反映出整體的不規(guī)則性。我們可用一個過程來描述分形物體,該過程為產(chǎn)生物體局部細節(jié)而指定一重復(fù)操作,自然景物的圖形顯示僅用有限步即能生成。很多自然景物如山脈、海岸線、樹、植物、水、云、等都可用分形的方法生成。一般來講,根據(jù)是否具有隨機性將分形大體分為不變分形和隨機分形。

        在計算機圖形學(xué)中,隨機分形常用來模擬自然物體,尤其是地面形狀。大多數(shù)地面生成算法使用遞歸和偽隨機攝動,先定義一個初始表面,并進行相等細分。算法執(zhí)行時,新點增加并被從初始表面上移位。隨著迭代次數(shù)的增加,在每次迭代中都減少一個位移量值。這樣一來,第一次迭代時在初始表面上產(chǎn)生一個大的山峰,隨后,細化增加小規(guī)模細節(jié)。定義一個極其復(fù)雜的地面,僅需要隨機生成元、表面粗糙度等控制參數(shù)。近年來,分形方面的工作包括擴散受限模型和多維分形的應(yīng)用。多維分形在模型中使用不同的分形維數(shù)以更好地模擬地面形狀。圖1和圖2分別是用分形技術(shù)產(chǎn)生的分形山和分形植物。

        (3) 基于語法的模型?;谡Z法的模型,主要是L—系統(tǒng),能用較少的幾個參數(shù)描述自然界的復(fù)雜物體。基于語法的模型被用來產(chǎn)生實際的樹、植物、貝殼等的模型和圖象。這些模型用形式化的語言、并行圖語法(即L—系統(tǒng))從算法上描述自然界物體的結(jié)構(gòu)。在自相似性上與不變分形密切相關(guān),但不滿足分形的精確的數(shù)學(xué)定義。L—系統(tǒng)是一種形式語言,在這種形式語言中,所有規(guī)則都并行使用以提供一個描述物體的最終的“句子”。在L—系統(tǒng)中,每個終結(jié)符表示物體的一部分,一個定向指令被一個三維畫圖機制解釋。構(gòu)造樹的句子包含很多“詞匯”,它們分別描述樹的枝、長、大小、樹枝和樹干的角度以及樹枝和其上葉的連接等。更復(fù)雜的L-系統(tǒng),如IL-系統(tǒng),含有上下文感受性、詞匯壽命信息以及按統(tǒng)計規(guī)則進行的計算,這可使每個植物都與眾不同。在L-系統(tǒng)方面,近來的工作已能更好地開發(fā)更先進的生物學(xué)上的基于生長的模型,結(jié)合以更多的生長參數(shù)和環(huán)境效果。圖3是用L—系統(tǒng)構(gòu)造的植物。

        (4) 隱式表面。以上所討論的幾種建模方法主要用于模擬自然界的復(fù)雜物體,而隱式表面技術(shù)主要用于模擬有機形狀,復(fù)雜的人造形狀及“柔性”物體。這些物體用傳統(tǒng)的方法難以湊效,與參量表面相比,隱式表面是一種更精確地表示,在模擬和對柔性物體著色時更具靈活性。隱式表面是由混合圖元產(chǎn)生的均值表面。這些混合圖元由形如 F(x,y,z)=0的隱式方程表示。每個圖元都是一個過程,它返回由隱式方程定義的區(qū)域的值。隱式表面的一個主要特征是過程性平滑的,常常是卷保護的混合圖元從簡單圖元形成十分復(fù)雜的表面,物體定義成不同的分支,這些分支又由一系列混合的骨架元素(點、線、多邊形、球、橢圓等)定義。隱式表面的建模和著色通過控制骨架元素和著色函數(shù)來完成的。這些骨架元素和著色函數(shù)就能生成復(fù)雜的模型和動畫。上世紀80年代出現(xiàn)的元球造型技術(shù)就是一種隱式曲面造型技術(shù),它采用具有等勢場值的點集來定義曲面。當(dāng)元球相互靠近到一定的距離就產(chǎn)生變形,在進一步靠近時則融合成光滑表面。兩個元球所能生成的形狀相對較簡單,但采用多個元球卻能生成非常復(fù)雜的形狀。這種方法所需的數(shù)據(jù)量通常要比用多變形造型少2到3個數(shù)量級,很適合表示可變形的物體、人體、動物器官和液體的造型如圖4。近幾年隱式表面方面的工作已將其應(yīng)用擴展到特征模型和動畫、人像建模、由加入的CSG算子來表示剛體等領(lǐng)域。

        (5) 粒子系統(tǒng)。粒子系統(tǒng)不同于前面幾種技術(shù),它用一個龐大的幾何圖元數(shù)據(jù)庫去描述自然物體(模糊物體)。表示物體的微粒的動畫、位置、產(chǎn)生和死亡是由算法控制的。微粒系統(tǒng)用以模擬自然景物或模擬其他非規(guī)則形狀物體,尤其長于描述隨時間變化的物體,如云、煙、煙火、水幕、水滴和草叢、雪、雨、樹等如圖5。

        粒子系統(tǒng)物體用一個龐大的且非常簡單的有幾何圖形的微粒集合來表示。這些微粒隨時間變化而隨機地改變。程序中只使用很少幾個控制參數(shù)。除了有幾何形狀的微粒外,具有可控制隨機微粒動畫程序的微粒系統(tǒng),控制著微粒的產(chǎn)生、運動和死亡。這些動畫程序中,微粒運動由重力場等給定的力來控制。生成粒子系統(tǒng)某瞬間畫面的基本步驟是:

        ① 生成新的粒子并加入系統(tǒng)中;

        ② 賦予每一粒子以一定的屬性;

        ③ 刪除那些已經(jīng)超過其生命周期的粒子;

        ④ 根據(jù)粒子的動態(tài)屬性對粒子進行移動和變換;

        ⑤ 繪制并顯示有生命的粒子組成的圖形。

        微粒的形狀可以是小球、橢球、立方體或其他形狀,微粒的大小隨時間的變化而變化。每個微粒運動時,其路徑被繪制并以特殊顏色顯示。例如,火焰可以用在一個球域內(nèi)的隨機生成微粒來顯示,并允許這些微粒向外快速移動,微粒路徑用黃色到紅色來著色。由于數(shù)目龐大的圖元的存在,造成了微粒系統(tǒng)特殊的著色問題。不過,包括統(tǒng)計著色算法這樣的專門技術(shù)已經(jīng)建立,可以用來解決微粒系統(tǒng)的著色問題。電影《龍卷風(fēng)》中許多出神入化的效果就是采用Alias|Wavefront軟件的粒子系統(tǒng)制作的,它所模擬的火光、煙霧等特殊光效已經(jīng)廣泛應(yīng)用于電影行業(yè)并多次榮獲大獎。

        (6) 基于物理的建模。許多物體的行為和形狀是由物體宏觀的物理特性所決定的,基于物理的建模技術(shù)就是使用這些物理特性去決定物體的形狀(甚至在某些情況下,決定他們的運動)。在這類建模技術(shù)中,圖形學(xué)和其他科學(xué)的區(qū)分是非常模糊的。這種方法描述了物體在內(nèi)外力相互作用下的行為。例如,織物怎樣覆蓋在物體上是由表面的摩擦力、織物以及物體的力產(chǎn)生的內(nèi)部應(yīng)力和應(yīng)變所決定的。懸掛在兩個柱子之間的鏈子表現(xiàn)出的弧形是由重力和相鄰的鏈子為保持不分離拉力決定的。這些方面較為成功的例子有基于約束的建模,布面和柔軟表面的建模,實體建模和地形建模。

        (7) 體繪制。體繪制技術(shù)是將三維空間數(shù)據(jù)場的樣本直接轉(zhuǎn)換為屏幕上的二維圖像,盡可能準確地重現(xiàn)原始的三維數(shù)據(jù)場。其實質(zhì)是將離散的三維空間數(shù)據(jù)場轉(zhuǎn)化為離散的二維數(shù)據(jù)。因此,首先必須進行三維空間數(shù)據(jù)場的重新采樣,其次,應(yīng)該考慮三維空間中每一個數(shù)據(jù)對二維圖像的貢獻,必須實現(xiàn)圖像的合成。所以,體繪制技術(shù)的實現(xiàn)是一個三維離散數(shù)據(jù)場的重新采樣的圖像合成的過程。理論上,實現(xiàn)重新采樣有幾個步驟:

        ① 選擇適當(dāng)?shù)闹貥?gòu)函數(shù),對離散的三維數(shù)據(jù)場進行三維卷積運算,重構(gòu)連續(xù)的三維數(shù)據(jù)場;

        ② 對連續(xù)的三維數(shù)據(jù)根據(jù)給定的觀察方向進行幾何變換;

        ③ 由于屏幕上采樣點的分辨率是已知的,由此可計算出被采樣的信號的Nyquist頻率極限,采用低通濾波函數(shù)去掉高于這一極限的頻率成分;

        ④ 對濾波后的函數(shù)進行重新采樣。

        體繪制是一個顯示標量場的過程。現(xiàn)在提出的方法可分為兩大類:計算層次曲面的一類和顯示沿著光線的密度積分的一類。如果可用動畫,第三類方法可能是:數(shù)據(jù)的一系列的二維切片被連續(xù)計算和顯示,用顏色和高光去顯示切片上每一點的標量值。如果可以交互控制層次和切片方向,這種方法可以給出標量場內(nèi)部結(jié)構(gòu)的精彩圖像,如圖6所示。

        (8) 基于圖像的建模。

        基于圖像的建模就是通過照片恢復(fù)出被拍攝物體的三維模型,不僅要計算出大小、相對位置關(guān)系,同時還有紋理信息,在此基礎(chǔ)上進行繪制而得到新的結(jié)果;其最大的好處是便于修改,但對稍復(fù)雜的場景,恢復(fù)三維模型的難度很大。通過圖像構(gòu)造具有照片真實感的三維場景,許多人已經(jīng)做了大量的工作。一種比較初步的恢復(fù)三維模型的方法是使用深度圖像,圖像中不僅能得到顏色信息,還包含深度信息,因此可以通過一幅圖像得到三維模型。但一般情況下深度信息很難通過普通設(shè)備得到,因此受到很多限制,而更多地采用通過多幅圖像的方法。其中一個關(guān)鍵問題是如何獲得照相機的參數(shù)。通常的做法是將目標物體放置于一個可旋轉(zhuǎn)的平臺上,照相機位置固定,拍攝不同角度下的圖像,照相機的參數(shù)可以由一個標準物體來獲得,再應(yīng)用到目標物體上。或者利用一種定義好的模式圖案,與目標物體同時進行拍攝,然后用圖像處理的方法通過計算機自動識別。在得到照相機參數(shù)的基礎(chǔ)上,根據(jù)圖像之間的顏色差異恢復(fù)模型,出現(xiàn)了許多方法,如Seitz 提出的Voxel Coloring 算法,Kutulakos 提出的Space Carving 算法等,都取得了很好的效果。但是,由于場景的復(fù)雜性,以及從三維到二維過程中信息的丟失,目前的方法基本都處于研究階段,難以達到實用的要求。這種挑戰(zhàn)性也正是許多人熱衷于此研究的原因之一。圖7圖8是基于圖像的建模實例。

        3以后的研究方向

        高級建模技術(shù)在計算機圖形學(xué)中將繼續(xù)起著重要的作用。隨著計算機功能的日益強大,能被描繪的復(fù)雜性將會增加。然而,人們并不具備確定更多幾何復(fù)雜性的能力。因此,過程技術(shù)及其增強用戶規(guī)格說明和控制的能力是唯一可行的替換方法。這將涉及到這些技術(shù)確定和控制具有少數(shù)用戶規(guī)格說明參數(shù)的不現(xiàn)實的詳細的建模的能力。更多的工作需要考慮以用戶可理解的術(shù)語來進行高級控制和規(guī)格說明。另一方面,更復(fù)雜的算法和改善的基于物理方法的模擬將被合并到這些過程中。最后,類似于Sims[1994],過程模型通過人工進化技術(shù)來自動生成將大大增強這些高級模型化技術(shù)的能力和應(yīng)用。

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        Advanced Modeling Techniques for Computer Graphics

        Abstract:The paper discussed several different types of advanced modeling techniques for computer graphics. These techniques include fractals, grammar-based models, volumetric procedural models, volumetric procedural models, implicit surfaces and particle systems. These techniques are procedural not equational and provide a concise, efficient, flexible, and controllable mechanism for specifying and animating models of complex objects and natural phenomena. At last, we introduce the future directions in advanced modeling techniques for computer graphics research.

        Keywords:fractal, volumetric procedural model, implicit surface, particle system

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