美國的故事能否在中國講下去?這是模仿Second Life的創(chuàng)業(yè)者們的問題。
在萬圣節(jié)的派對上抓bug?這就是肖春林的生活。
燈光搖曳的酒吧里,拖著長裙的公主、彪悍勇猛的獵人、穿著比基尼的美女簇擁在你的周圍,30多個身著奇裝異服之人扭動著展現(xiàn)著個性舞姿,閣樓上還有人展示著中國功夫。不過整個會場里最吸引人注意的,是舞臺中央的四個南瓜頭像。
不必為這個奇怪的環(huán)境太過驚訝,這是創(chuàng)想王國(NovoKing)在網(wǎng)絡(luò)上組織的萬圣節(jié)員工聚會。作為一家試圖在中國提供虛擬人生服務(wù)的公司,它先試著讓自己的員工愛上這個虛幻世界。唯一的問題是,公司CTO肖春林和他的技術(shù)團隊只能利用這個狂歡時刻盡可能清掃程序中的bug。
從7月底到9月27日的內(nèi)測準備時期,第一個上班的同事都會看到肖躺在公司門口的沙發(fā)上。一天工作17個小時是常有的事情,他沒有時間回家睡覺,一個星期洗一次澡。
他不是一個人在“戰(zhàn)斗”。公司創(chuàng)始人查衛(wèi)江正在應(yīng)對員工數(shù)量從30人到60人的管理考驗,同時,他必須鞭策公司盡可能在開發(fā)速度上超越競爭對手們。同樣做虛擬世界的HiPiHi于2006年12月先于自己開發(fā)出HiPiHi虛擬世界的內(nèi)測版本,作為行業(yè)最先吃螃蟹的公司,HiPiHi從立項到內(nèi)測用了足足12個月。另一家技術(shù)研發(fā)見長的uWorld公司在2006年11月底,完成以UniG為核心的uWorld技術(shù)原形,據(jù)其在IBM硅谷實驗室部門工作多年的創(chuàng)始人葉蓬稱,這個技術(shù)可以實現(xiàn)10萬以上的人數(shù)同時在線。
對于這三家國內(nèi)的虛擬世界運營商來說,誰能在2008年初上線公測無疑將搶占先機。這將讓他們可能成為“中國的Second life”(第二人生)。后者已經(jīng)擁有850萬注冊用戶,早在2006年就被視為Web 2.0潮流中的明星之,而它在虛擬世界銷售地皮到商業(yè)模式也已逐漸成型。
在見過了數(shù)以百計的“中國的MySpace”、“中國的YouTube”和“中國的Facebook”之后,只有3家公司追逐著復(fù)制一個美國概念,多少有些冷清得反常—但即使這三家公司也必須用時間回答幾個問題:在網(wǎng)游市場高度發(fā)達的中國,還有獨立的虛擬人生的需求嗎?在中國用戶創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)能力相對低下的市場環(huán)境下,高度要求用戶創(chuàng)意的虛擬世界真的能被接受?這種高成本的投人能夠堅持多久?
耐力游戲
如果不是第二人生太“火”,也許沒有人愿意模仿一款開發(fā)到第五個年頭才被外界重視的產(chǎn)品。
第二人生是非利普·羅斯代爾(Philip Rosedale)1999年創(chuàng)建的林登實驗室(Linden Lab)的產(chǎn)物。它最初的創(chuàng)建設(shè)想,只是為了給有編程和設(shè)計能力的人提供一個自由創(chuàng)造的平臺,或者說,一個小眾的游戲。但因其高開放性,它的確讓不少用戶感受到了前所未見的創(chuàng)作感:人們可以設(shè)計自己的形象(另一個自己)、自己的住宅,以及另外一種生活方式。當用戶數(shù)逐漸積累到幾十萬,它突然變成了一個新的社會:一個網(wǎng)絡(luò)ID叫安舍鐘的華人教師在Second life上靠賣土地成為了真實世界的百萬富翁,讓這個虛擬世界變得極富魅力。
這也正是“中國的第二人生”們希望復(fù)制的。uworld的CEO葉蓬對《環(huán)球企業(yè)家》稱,在他看來,網(wǎng)絡(luò)游戲公司可以推出幾個基于相同內(nèi)核不同題材的產(chǎn)品,而虛擬世界運營商是在同樣的平臺上追求對現(xiàn)實生活的模擬體驗?!盀楹尾患尤艘粋€更加貼近現(xiàn)實生活更具有文明氣息的虛擬世界呢?”葉問。
但這個問題也可以被反過來問:為什么需要一個更貼近現(xiàn)實生活的游戲呢?
史玉柱和陳天橋們的成功,似乎一直在證明一個問題,就是中國的游戲玩家的需求很簡單:擺脫現(xiàn)實生活,過癮。即使虛擬世界的主打市場并非中學(xué)、大學(xué)玩家,而是公司白領(lǐng)這樣的高知人群,它同樣無法繞過一個現(xiàn)實:史玉柱的《征途》就從不缺乏富有的高端人群,他們會轉(zhuǎn)向嗎?
即使在2008年年初三家公司的產(chǎn)品都開始公測運營,活躍用戶和創(chuàng)造性用戶不足的問題將會浮出水面。擁有850萬注冊用戶的第二人生真正的活躍用戶只有55萬。需要敞開式參與建設(shè)的虛擬世界,中國擁有創(chuàng)造意識的人少之又少。
將來虛擬世界運營公司不得不在創(chuàng)建初期同時參與內(nèi)容制作的工作,來吸引人氣,避免土地荒蕪化。沒有強大內(nèi)容制作能力的虛擬世界是無法生存的。
還有另外一個問題:如果虛擬世界可以在中國被接受,為什么陳天橋們不會以更大力度進入?事實上,早在今年5月,陳天橋就曾提出將推出中國的第二人生網(wǎng)絡(luò)平臺。
“以盛大們的人才儲備和執(zhí)行力,第二人生計劃說了這么久為什么都沒做?唯一的可能是他們還沒看明白?!比~蓬說。
于是,這就成了一個危險的平衡游戲:一方面,這三家公司必須努力爭取到盡可能多的用戶,最早讓自己的游戲成為一個3維圖像化的社交平臺;另一方面,它們必須在多達8家的上市網(wǎng)游公司的注視下低調(diào)發(fā)展,小心翼翼不被列為競爭對手。
最理想的局面是:就像早年盛大深入二、三級城市的網(wǎng)吧市場,以及《征途》將游戲免費同時設(shè)計了足夠豐富的增值方法、這三家虛擬世界運營商能找到一些徹底出乎業(yè)界意料的新方法,顛覆既有的游戲規(guī)則。但目前看來,這很難。
錢的問題
既然這個前途遙遠,為什么依然堅持在這里?曾經(jīng)在投資銀行工作多年的查衛(wèi)江對《環(huán)球企業(yè)家》說,他選擇虛擬世界服務(wù)商這個定位,有四個理由:第一,兩維圖像技術(shù)到三維技術(shù)的發(fā)展不可逆轉(zhuǎn);虛擬世界的盈利點很多,可以出售土地、道具轉(zhuǎn)讓,也可以做游戲內(nèi)嵌入廣告;第三是,和網(wǎng)絡(luò)游戲比,壁壘比較大,產(chǎn)品周期長,“屬于藍海”,第四是,對資金的需求比較大,不會有太多的公司參與低水平競爭。不過真正對此的檢驗還是來自于對盈利模式的把握。
第二人生是通過出賣土地獲得大部分利潤,超過整體利潤份額的50%,其他的包括通過發(fā)行林登幣支持商業(yè)活動帶來的過橋收費,還有出賣道具和產(chǎn)品帶來的收入。這些已經(jīng)成功實踐的商業(yè)模式,虛擬世界上線公測運營后應(yīng)用起來并沒有什么難度。而現(xiàn)階段這些基于個人用戶的收入是不存在的,三家運營商更多的注意力只能放在融資和簽約企業(yè)客戶兩個支點上面。
HiPiHi在今年7月份接受了日本NGI Group為代表的投資人的第二輪300萬美元的投資。第一輪投資由國內(nèi)一家知名的投資基金領(lǐng)銜,以及合伙人天使的參與。許暉一方面承認公司已經(jīng)投入“幾千萬”,一方面表示當前并沒有急切的融資愿望?!巴顿Y參與的程度取決于他們是否看清楚了?!睆脑S的這個表態(tài)也能看出大部分的投資公司對于虛擬世界還處于觀望態(tài)度。uWorld在2007年1月份完成第二輪融資,葉蓬表示這是國外VC和天使的混合,但拒絕透露具體的數(shù)額。查衛(wèi)江稱基于自己的投行背景,目前沒有資金的壓力。
一個相對成熟之處是,目前這三家公司已經(jīng)明確地意識到,它們首先需要與廣告主實現(xiàn)緊密捆綁。今年11月,HiPiHi宣布與沙宣聯(lián)合打造3D虛擬夜間沙龍,這次合作在宣傳中被賦予的意義是:時尚品牌與3D網(wǎng)絡(luò)虛擬世界技術(shù)平臺的首次跨越式合作。uWorld和TOM高爾夫開發(fā)了3D體驗式高爾夫游戲,創(chuàng)想王國高調(diào)發(fā)布了和HP在消費類電子產(chǎn)品推廣的合作。同時,它們也開始將精力主要投注于阿里巴巴和百度殷勤開拓過的中小企業(yè)市場。
如果短期內(nèi)有什么給這三組創(chuàng)業(yè)隊伍以信心,那就是:在第二人生上最成功的商人安舍鐘,已經(jīng)開始討論和它們合作了。